В данной теме раскрывается перечень доступных распространенных классов персонажей ФРПГ Илу Нолвэ. Список классов построен на основании системы Dungeons & Dragons 5e. Обращаю внимание, что ниже приведены не все классы, а наиболее распространенные с коротким описанием для понимания того, каким мог бы быть ваш персонаж в случае выбора того или иного класса. В любом случае, в ролевой Илу Нолвэ не приветствуется система "бросания кубика" или математический расчет наносимого/получаемого урона, а берется за основу лишь суть класса, к которому может быть привязан герой.
Без лишних отлагательств приступим.
Класс: Эксперт / Изобретатель (Artificer)
Мастера раскрытия магии в обычных вещах, изобретатели — величайшие выдумщики. Они видят магию как сложную систему, которую нужно расшифровывать и контролировать. Направляя волшебную силу инструментами, изобретатели создают магические предметы. Творя заклинание, изобретатель может использовать инструменты алхимика для создания мощного зелья, инструменты каллиграфа для написания знака силы на доспехах союзника или инструменты ремесленника для создания временного предмета. Магия изобретателей связана с их инструментами и талантами.
Ничто так не волнует изобретателя, как открытие нового металла или источника элементальной энергии. В изобретательских кругах новые изобретения и необыкновенные открытия вызывают наибольшее возбуждение. Изобретатели, которые хотят оставить свой вклад, должны быть новаторами, создавать что-то новое, а не повторять уже существующие проекты.
Это стремление к новизне подталкивает изобретателей становиться приключенцами. Основные торговые маршруты и населенные районы Эберрона давно изучены. Поэтому изобретатели проводят свои магические исследования на самых границах цивилизации в надежде сделать следующее великое открытие.
Будучи изобретателем, Вы используете инструменты для сотворения заклинаний. Когда Вы описываете свои заклинания, подумайте о том, как именно вы используете инструменты, чтобы достичь нужного эффекта заклинания. Например, сотворяя Лечение ран с помощью инструментов алхимика, Вы могли бы быстро создать целебную мазь. А сотворяя это же заклинание инструментами ремонтника, Вы могли бы быстро зашить рану маленьким механическим паучком. Когда Вы сотворяете Ядовитые брызги, то можете швыряться химикалиями или выпускать ядовитую струю из волшебной палочки. Эффект заклинания остаётся тем же, как и для всех прочих заклинателей, но метод сотворения заклинаний у изобретателя особенный.
Те же принципы применимы при подготовке Ваших заклинаний. Как изобретатель, Вы не зазубриваете заклинания из книги и не молитесь божеству для их подготовки. Вместо этого, Вы с помощью инструментов создаёте специализированные предметы, которыми и будете сотворять заклинания. Например, когда Вы заменяете Лечение ран на Раскалённый металл, Вы можете так изменить устройство, которое собирались использовать для лечения, чтобы оно теперь выделяло жар вместо целительной энергии.
Эти детали никак не ограничивают Вас в использовании заклинаний и не дают к ним никаких бонусов, кроме самих эффектов заклинаний. Вы не обязаны каждый раз определять то, как именно используете инструменты для того, чтобы сотворить заклинание. Но креативное описание магии — это забавный способ отличать изобретателя от прочих заклинателей.
Создавая персонажа-изобретателя, продумайте его взаимоотношения с ремесленником, научившим его своего ремеслу. Есть ли у него конкурент? Обсудите со своим Мастером то, как можно отыгрывать изобретателя в кампании и в каких организациях он может состоять.
Вы можете быстро создать изобретателя, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен обладать незаурядным интеллектом, а также либо хорошо сложен или же ловким.
Во-вторых, выберите предысторию «гильдейский ремесленник».
Предпочитаемые расы к Эксперту / Изобретателю: Эльфы (Солнечные, Лунные), Гномы, Гоблины, Дженази (Огненные), Юань-Ти, Полуэльфы, Люди.
Престижные классы Эксперта / Изобретателя:
Алхимик — эксперт по сочетанию реагентов для создания мистических эффектов.
Алхимики своими творениями как дают жизнь, так и забирают её. Алхимия — это старейшая из изобретательских традиций, и её универсальность издавна ценилась во времена войны и мира.
Артиллерист специализируется на использовании магии для метания энергии, снарядов и взрывов на поле боя. Эта разрушительная мощь ценилась всеми армиями во время Последней Войны.
Теперь война окончена и некоторые их них хотят использовать свои способности чтобы построить более спокойный мир, борясь с новыми раздорами в Хорвайре.
Гномка-изобретательница Ви — нежелательный, но ключевой член проекта создания кованных Дома Каннит — особенно громко заявляла о том, как нужно всё исправить: «Пора нам исправлять вещи, а не отправлять их в пекло».
Армиям нужна защита и кто-то должен привести всё в порядок, если оборона падает. Сочетающий в себе защитника и медика, боевой кузнец — эксперт в защите других и восстановлении как вещей, так и персонала. Боевых кузнецов обычно сопровождают созданные ими же спутники — стальные защитники, помогающие кузнецам в их работе. Многие солдаты могут рассказать историю о том, как их, уже умирающих, спас боевой кузнец и его стальной защитник.
Боевые кузнецы играли ключевую роль в разработке боевых конструктов Дома Каннит и создании кованых. После Последней Войны эти изобретатели направили свои силы на помощь пострадавшим в страшных битвах.
Изобретатель, становящийся Бронником, модифицирует свой доспех так, чтобы он практически стал его второй кожей. Такой улучшенный доспех помогает магии изобретателя, усиливает мощь его атак и служит крепкой защитой.
Бронники связаны со своими доспехами, становясь с ними единым целым, даже когда они экспериментируют с ними и улучшают их магические возможности.
Класс: Варвар (Barbarian)
Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробирается сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со смехом бросается на ледяного великана, который посмел убить лося в стаде его народа.
Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посягнуть на его первенство в племени, готовый свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с предыдущими шестью соперниками.
С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав бронированный локоть в живот второму.
Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана.
Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невероятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы.
Жители посёлков и городов настолько гордятся своей цивилизованностью, отличающей их от животных, словно отрицание собственной природы подчёркивает их превосходство. Варвары же, напротив, считают цивилизованность проявлением слабости. Связь между их животными инстинктами, первобытной энергетикой и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют себя неуютно в окружении стен или в толпе, но раскрываются в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся.
Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью, и получая взамен нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой угрозой, встреченной на пути.
Не все члены племён, которых в цивилизованном обществе называют варварами, имеют класс «варвар». Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опасность: соперничающие племена, смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И варвар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая своих людей.
Смелость перед лицом опасности делает варвара превосходным кандидатом в искатели приключений. Кочевой образ жизни часто привычен для примитивных племён, и непоседливая жизнь авантюристов не составляет трудности для варвара. Некоторые варвары скучают по сплочённому семейному укладу своих племён, но в конце концов находят замену в узах, связывающих членов отряда.
Когда Вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том, откуда Ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о подходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли Вы из далёких земель, став чужаком на новой территории? Или кампания происходит в жестоких землях, где варвары являются обычным делом?
Что заставило Вас вести жизнь искателя приключений? Вы соблазнились переселением на новые земли обещаниями богатства? Вы присоединились к солдатам этих земель перед лицом общей угрозы? Может, чудовища или вторжение орды изгнали вас из Вашей родины, сделав безродным беженцем? Может быть, Вы были пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизованные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Или, возможно, Вы были изгнаны своим народом из-за совершённого вами преступления, нарушения табу, или в результате переворота, после которого Вы были свергнуты со своего места у власти.
Вы можете быстро создать варвара, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть сильным и крепко сложенным.
Во-вторых, выберите предысторию «чужеземец».
Предпочитаемые расы к Варвару: Драконнорожденные, Дварфы (Серые, Дикие), Эльфы (Водные), Орки, Полуорки, Халфлинги (Сильные сердцем), Дженази (Земные), Полуэльфы, Люди
Престижные классы Варвара:
Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие.
Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, Вы бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о собственном здоровье.
Все варвары прячут свою ярость внутри. Их гнев дает им их превосходную силу, выносливость и скорость.
Варвары, следующие по Пути Буревестника, учатся трансформировать эту ярость в покров первобытной магии, который кружится вокруг них. Будучи в ярости, варвары этого пути используют силы природы для создания могущественных магических эффектов.
Буревестники — это обычно элитные чемпионы, тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и другими поклявшимися защищать природу. Другие буревестники оттачивают свое мастерство в областях, сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на краю света или в глубинах самых горячих пустынь.
Называемые на дварфийском языке «Калджарх» (буквально «идиоты топора»), бушующие в бою — это дварфийские последователи богов войны, вставшие на Путь бушующего в Бою.
Они специализируются в ношении громоздких шипованных доспехов, бросаются в бой, используя тело как оружие, и всецело отдаваясь ярости битвы.
Только дварфы могут следовать по Пути бушующего в бою. Бушующие в бою занимают определенную нишу в культуре и обществе дварфов.
Многие места в мультивселенной изобилуют красотой, сильными эмоциями и необузданной магией. Страна Фей, Верхние Планы и другие царства сверхъестественной мощи излучают такие силы и могут глубоко влиять на людей.
Варварские народы глубоко чувствуют окружающую природу, и потому особенно восприимчивы к этим диким влияниям, а некоторые варвары даже преображаются с помощью этой магии. Эти наполненные магией варвары идут по Пути Дикой Магии.
Варвары-эльфы, тифлинги, аазимары и генази часто ищут этот путь, стремясь проявить потустороннюю магию своих предков.
Варвары, идущие по Пути зверя, черпают ярость из звериной искры, горящей в глубине их душ. Этот зверь вырывается наружу через их ярость, что физически изменяет самого варвара.
Такой варвар может быть одержим первобытным духом или же иметь предков-оборотней. Вы можете выбрать происхождение своего звериного начала или определить его случайно по таблице «Происхождение зверя».
Происхождение зверя:
№
Происхождение:
1.
Один из Ваших родителей — ликантроп, и Вы унаследовали часть этого проклятия.
2.
Вы — потомок архидруида и частично унаследовали его способность изменять свой облик.
3.
Дух фей даровал Вам способность принимать различные звериные аспекты.
4.
Внутри Вас обитает дух древнего животного, направляющий Вас идти этим путём.
Некоторые варвары происходят из культур, где почитают своих предков. Эти племена учат своих воинов, что ушедшие остаются в этом мире в качестве могучих духов, которые могут направлять и защищать живущих. Когда варвары, следующие этому пути, впадают в ярость, они пересекают барьер между нашим миром и миром духов и взывают к таким духам-хранителям за помощью.
Варвары, которые призывают своих предков-хранителей, могут лучше защитить своё племя и своих союзников. Чтобы укрепить связь со своими стражами предками, варвары, которые следуют этому пути, покрывают себя детально проработанными татуировками, которые отмечают дела их предков. Эти татуировки рассказывают саги о победах над ужасными монстрами или другими страшными противниками.
Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует Вам сверхъестественную мощь, наполняя Вашу ярость магической силой.
Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается необычным, хотя такие исключения и случаются.
Некоторые божества вдохновляют своих последователей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары — фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в могущественную демонстрацию божественной мощи
Множество богов в мирах магии вдохновляют своих последователей принимать этот путь. В целом, боги, которые вдохновляют фанатиков, — это боги войны, разрушения и насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр.
Класс: Бард (Bard)
Напевая, и перебирая пальцами по старинному монументу, найденному в заброшенных руинах, полуэльфийка в обветшалом кожаном доспехе перебирает знания, мелькающие в её голове, вызывая силой магии, заключённой в песне, людей, которые построили этот монумент и загадочное предание, которое он изображает.
Суровый человеческий воин ритмично ударяет своим мечом плашмя о доспех, задавая темп своего военного распева, вдохновляя спутников на отвагу и героизм. Магия его песни укрепляет и подбадривает их.
Смеясь, и настраивая свою цитру, девушка-гном накладывает тонкую магию на собравшихся дворян, гарантируя, что слова её спутников будут хорошо восприняты.
Неважно, кем является бард: учёным, скальдом или проходимцем; он плетёт магию из слов и музыки, вдохновляя союзников, деморализуя противников, манипулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже исцеляя раны.
Слова и музыка это не просто колебания воздуха - в мире магии они содержат в себе силу. И бард является мастером речей, песен, и волшебства, заложенного в них. Барды говорят, что вся мультивселенная была вызвана к существованию и сформирована словами, которые произнесли боги. И отражения этих первородных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести их в свои заклинания.
Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться не на передовой в бою, используя свою магию для вдохновения союзников и препятствования противникам на расстоянии. Но барды способны защищать себя и в ближнем бою, при необходимости используя магию для укрепления своих клинков и доспехов. Их заклинания чаще предназначены для очарования и создания иллюзий, а не для создания явных разрушений. Они обладают обширными знаниями во множестве тематик и естественные способности, которые позволяют им делать хорошо практически всё. Барды становятся мастерами в тех талантах, к которым стремятся их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных выступлений до эзотерических знаний.
Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, скачущий при королевском дворе, является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требуется тяжёлое обучение и некоторая степень природного таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Однако, определить разницу между этими исполнителями может быть трудно. Жизнь барда проходит в странствиях по землям и посвящена сбору знаний, повествованию историй, и существованию за счёт благодарности публики, как и у любого другого артиста. Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и связь с магией ставит бардов на другую ступень от их собратьев.
Барды редко селятся надолго в одном месте, и их естественная тяга к странствиям связана с поиском новых сказаний, обучением новым навыкам и открытию новых горизонтов, что делает карьеру искателя приключений для них естественным призванием. Каждое приключение — это возможность чему-то научиться, попрактиковать разные навыки, проникнуть в давно заброшенные гробницы, обнаружить утраченные произведения магии, расшифровать старые фолианты, пройтись по незнакомым местам, или столкнуться с экзотическими существами. Барды любят сопровождать героев, чтобы засвидетельствовать их свершения из первых рук. Бард, который может рассказать впечатляющую историю из личного опыта, зарабатывает известность среди других бардов. Более того, после повествования такого большого количества историй о великих свершениях героев, многие барды принимают их близко к сердцу и хотят принять роль героя сами.
Барды процветают за счет историй, не важно, правдивы они или нет. Ваша предыстория и мотивы не так важны, как истории, что Ваш персонаж рассказывает о себе. Возможно, у Вас было безопасное и ничем не примечательное детство. В нём нет хороших историй, чтобы поведать о них, но Вы можете изобразить себя сиротой, воспитанным ведьмой на зловещем болоте. Или Ваше детство действительно может быть достойным истории. Некоторые барды приобретают свою волшебную музыку необычайными способами, в том числе под влиянием фей или других сверхъестественных существ.
Были ли Вы учеником у мастера, следуя за более опытным бардом, пока не начали следовать своему собственному пути? Или посещали коллегию, где Вы обучались знаниям бардов и практиковали свою музыкальную магию? Может быть, Вы в молодости сбежали из дома, или став сиротой подружились с бродячим бардом, который стал вашим наставником. Или Вы могли быть избалованным знатным ребенком, обученным мастером.
Может быть, Вы попали в лапы ведьмы, совершив сделку, посулившую вам музыкальный дар вдобавок к Вашей жизни и свободе, но какой ценой?
Вы можете быстро создать барда, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть харизматичным и ловким.
Во-вторых, выберите предысторию «артист».
В-третьих, ваш персонаж должен знать ряд песен, заговоров, а также дополнительных магических умений очарования.
Предпочитаемые расы к Барду: Драконнорожденные, Эльфы (Дроу, Солнечные, Лунные), Халфлинги (Легконогие), Тифлинги, Юань-Ти, Полуэльфы, Люди
Престижные классы Барда:
Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев.
Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтобы воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков.
Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо всём на свете. Они собирают крупицы знаний отовсюду, будь то научные труды или крестьянские побасенки. Напевают ли они народные баллады в таверне, или исполняют изысканные композиции при дворе, эти барды используют свой талант, чтобы очаровать публику. И когда смолкают аплодисменты, публика может обнаружить себя рассказывающей все свои секреты, начиная со сплетен местного прихода, и заканчивая подробностями своей верности королю.
Лояльность таких бардов покоится на стремлении к красоте и правде, а не на верности монархам или приверженности к религиозным догматам. Дворяне, содержащие таких бардов в качестве советников или герольдов, хорошо знают, что бард скорее скажет неприятную правду, чем благоразумно промолчит.
Члены коллегии собираются в библиотеках, а иногда даже в колледжах, с настоящими классами и общежитиями. Там они делятся друг с другом знаниями. Они также посещают фестивали и общественные собрания, где могут выявлять растратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на посмешище самоуверенных политиков.
Последователи Коллегии красноречия овладевают искусством ораторского мастерства. Убеждение считается ими высоким искусством, и разумный, хорошо высказанный аргумент часто оказывается более убедительным, чем факты.
Эти барды умело сочетают логику и театральное искусство, переубеждая скептиков и недоброжелателей логическими аргументами и игрой на чувствах публики.
Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они выступают на публике, выказывая свое мастерство обращения с оружием. Клинки выполняют такие трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и используют свое оружие для развлечения, они хорошо натренированные и умелые бойцы.
Талант обращения с оружием вдохновляет многих клинков вести двойную жизнь. Клинок может использовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие гнусные дела, как убийства, ограбления и шантаж. Другие клинки сражают злодеев, воздают по справедливости жестоким и могущественным. Многие труппы рады принять талант клинка ради зрелищности, которую он добавит представлению, но мало кто полностью доверяет клинку в своих рядах.
Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто потому, что сталкиваются с неприятностями, после которых трудно скрыть их тайную деятельность. Клинок, пойманный на воровстве или в качестве мстителя — слишком большая обуза для большинства трупп. Со своими навыками обращения с оружием и магией, эти клинки либо работают силовиками на гильдии воров, либо начинают скитаться сами по себе как искатели приключений.
Коллегия Очарования открыта для тех бардов, чьё мастерство было взращено в Царстве Фей или под руководством того, кто проживал там. Обученные сатирами, эладринами, и другими фейскими существами, эти барды учатся использовать свою магию, чтобы восхищать и очаровывать окружающих.
Барды этой коллегии в своём ремесле используют магию, которая наделена одновременно благоговением и страхом. Их выступления — легендарны. Барды этой коллегии настолько красноречивы, что одной их песни или речи может хватить, чтобы убедить похитителей отпустить барда нетронутым или успокоить разъяренного дракона. Но та же магия, что помогает им усмирять зверей, может и подчинять разумы людей. Недобрые барды этой коллегии могут неделями паразитировать на выбранном ими сообществе, используя свои чары, чтобы превратить гостеприимных хозяев в рабов своей воли. Героические барды этой коллегии вместо этого используют свою силу, чтобы радовать угнетенных и ослаблять диктаторов.
Барды коллегии сатиры называются шутами. Они развлекают зрителей, от толпы в занюханном портовом пабе до знати королевского двора, используя легкомысленные истории, дерзкую акробатику и шутки. Когда другие барды ищут забытые знания или рассказы о героической храбрости, шуты разыскивают пошлые и весёлые истории всех мастей. Это могут быть как непристойные рассказы о романе мускулистого конюха с престарелой герцогиней или злобная сатира на паладинскую веру о прискорбной невинности Хельма. Шут никогда не позволит социальным приличиям или стыду помешать хорошей шутке.
В то время как шуты — мастера каламбуров, шуток и словесных подколок, они представляют собой нечто большее, чем просто развлекателей публики. Ожидается, что они будут насмехаться и провоцировать, пользуясь тем, что даже самые влиятельные люди по традиции должны с улыбкой сносить насмешки шута. Это ожидание позволяет шуту выступать в роли критика или голоса разума, когда другие слишком запуганы, чтобы говорить правду.
Для герцогини, любящей крепких молодых работников, такие истории могут послужить предупреждением для них и оставит её без партнеров. Месть шуту только разрушит её и без того уже испорченную репутацию и будет лучшим доказательством того, что сатиры достигла цели. Но если такая герцогиня доброжелательна и щедра к своим любовникам, эти шутки и истории превращают её в своего рода народную героиню, одновременно привлекая к ней еще больше потенциальных партнеров.
Шуты верны только одному: нахождению и распространению истины. Они используют свои шутки и безобидную внешность, чтобы разрушать социальные барьеры и разоблачить коррупцию, некомпетентность и глупость среди богатых и влиятельных. Раскрывая ли мошенничество шарлатана или разоблачая планы барона на войну, движимые алчностью и жаждой крови, шут служит совестью королевств.
Шут-приключенец защищает простых людей и подрывает планы богатых, могущественных и высокомерных. Их магия поддерживает дух союзников, в то же время заставляя сомневаться противников. Среди бардов шуты — непревзойденные акробаты, а их способность падать, уворачиваться, прыгать и лазать делает их опасными противниками в бою.
Барды верят, что космос — это произведение искусства, творение первых драконов и богов. Работа по его сотворению включала в себя гармонии, чьи отголоски продолжают звучать и сегодня, известные как Песнь творения.
Барды Коллегии творения ищут эту первозданную Песнь в танце, музыке и поэзии, а их учителя говорят: «До солнца и луны была Песнь, и её музыка пробудила первый рассвет. Его мелодии так восхитили камни и деревья, что некоторые из них получили собственные голоса. И теперь они тоже поют. Изучайте Песнь, ученики, и Вы сможете научить даже горы петь и танцевать».
Дварфы и гномы часто поощряют своих бардов изучать Песнь творения. А среди драконорождённых Песнь творения почитается, потому что легенды изображают Бахамута и Тиамат — величайших из драконов — двумя первыми её певцами.
Все рады приветствовать бардов в своём обществе, и представители Коллегии Шёпотов используют это в своих интересах. Они с виду подобны всем прочим бардам: делятся новостями, поют песни и рассказывают истории своей аудитории. На самом же деле Коллегия Шёпотов учит своих учеников, что они должны быть подобны волкам среди овец. Эти барды используют свои знания и магию, чтобы раскрывать чужие тайны и оборачивать их против других через шантаж и угрозы.
Большинство прочих бардов ненавидят Коллегию Шёпотов, рассматривая их как паразитов, которые используют репутацию бардов, чтобы обрести богатство и власть. По этой причине барды этой коллегии редко раскрывают свою истинную природу. Как правило, они утверждают, что являются представителем какой-либо другой коллегии, или сохраняют свою истинную природу втайне с целью проникновения и эксплуатации королевских дворов и других властных структур.
Класс: Клерик / Жрец (Cleric)
Воздев руки и глаза к небу и запев молитву, эльф начинает сиять внутренним светом, который проливается на боевых товарищей и лечит их.
Распевая песнь славы, дварф широко размахивает своим топором, прорубаясь через ряды орков, выступивших против него, крича хвалу богам с каждым павшим врагом.
Посылая проклятье на силы нежити, женщина поднимает свой священный символ, из которого льётся свет, отбрасывающий зомби, толпящихся около её спутников.
Жрецы являются посредниками между миром смертных и далёкими мирами богов. Настолько же разные, насколько боги, которым они служат, жрецы воплощают работу своих божеств. В отличие от обычного проповедника, жрец наделён божественной магией.
Божественная магия, как следует из названия, является силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы являются проводниками этой энергии, проявляющейся в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто избран выполнять высокое призвание.
Использующие божественную магию не полагаются на обучение или тренировки. Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения воли божества.
Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне.
Божественные посредники
Не каждый послушник или священнослужитель в храме или святилище является жрецом. Некоторые проповедники призваны к простой жизни служащего в храме, выполняя волю своих богов посредством молитвы и жертв, а не с помощью магии и силы оружия. В некоторых городах духовенство занимает политические должности, или рассматривается как трамплин для более высоких должностей, и вообще не общаются с богом. Истинные жрецы — редкость в большинстве иерархий.
Если жрец обращается к жизни искателя приключений, то, как правило, из-за того, что его бог требует этого. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло и искать святые реликвии в древних гробницах. Многие жрецы также должны защищать последователей своих божеств, что может означать сражение с неистовыми орками, ведение переговоров о мире между воюющими государствами, или закрытие портала, через который в мир может пройти князь демонов.
Большинство странствующих жрецов поддерживает некоторую связь с храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм может попросить помощи у жреца, а высший священник вправе просто потребовать её.
Если Вы создаёте жреца, важно определить, какому божеству Вы служите, и какие принципы воплощает Ваш персонаж. Посоветуйтесь с Мастером, чтобы узнать, какие божества есть в Вашей кампании.
Как только Вы выбрали божество, определитесь с отношением вашего жреца с этим богом. Стали ли Вы его служителем добровольно? Или бог сам выбрал Вас, принуждая к служению и не считаясь с вашими пожеланиями? Как священники в храмах Вашей веры воспринимают Вас: как героя или нарушителя порядка? Каковы ваши конечные цели? Есть ли у вашего божества специальное поручение для Вас? Или Вы стремитесь доказать себе, что Вы достойны великих достижений?
Вы можете быстро создать жреца, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть склонен к мудрым решениям, а также сильным не только духом, но и телом.
Во-вторых, выберите предысторию «прислужник».
Предпочитаемые расы к Клерику / Жрецу: Дварфы, Эльфы (Лесные, Солнечные, Лунные, Дроу), Полуэльфы, Люди
Престижные классы Клерика / Жреца:
Боги, чьи портфолио включают домен бури, правят бурями, морями и небесами.
Среди них боги грома и молний, боги землетрясений, некоторые боги огня и насилия, физической силы и бесстрашия. В некоторых пантеонах боги этого домена правят другими божествами, и известны скорым судом, заканчивающимся ударом молнии. В пантеонах мореходов боги этого домена являются божествами океана и покровителями моряков.
Боги бури отправляют своих жрецов внушать страх простым смертным, либо наставляя людей на праведный путь, либо заставляя их приносить жертвы, чтобы избежать божественного гнева.
Война имеет много проявлений.
Она может сделать героев из обычных людей. Она может быть отчаянной и ужасающей, с проявлениями жестокости и трусости, затмевающими примеры мастерства и бесстрашия.
В любом случае, боги войны следят за воинами и вознаграждают за великие свершения. Жрецы таких богов отличаются в битве, вдохновляя остальных сражаться или призывая к насилию в своих молитвах.
Среди богов войны есть чемпионы чести и рыцарства, а также боги разрушения и мародёрства, и боги завоеваний и покорения.
Другие боги войны занимают более нейтральную позицию, содействуя войне во всех её проявлениях и поддерживая воинов в любых обстоятельствах.
Примеры богов войны: Груумш (Пантеон Орков)[/td]
Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти.
Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия, боги солнца, боги исцеления и выносливости и боги домашнего очага и общин.
Боги знаний ценят образованность и понимание прежде всего. Некоторые учат собирать знания и делать их доступными в библиотеках и университетах, или развивать практические знания ремёсел и изобретений.
Некоторые божества копят знания и хранят их в тайне для себя. А некоторые обещают своим последователям, что они получат огромную власть, если раскроют тайны мультивселенной.
Последователи этих богов изучают эзотерические знания, собирают старые фолианты, исследуют тайные уголки земли, и изучают всё, что смогут. Некоторые боги развивают практические знания ремесла и изобретения, в том числе боги-кузнецы.
Примеры богов знания: Морандин (Пантеон Дварфов)
Боги кузницы — покровители ремесленников, работающих с металлом, от скромного кузнеца, который обеспечивает деревню подковами и лезвиями плугов, до великого эльфийского мастера, чьи стрелы с алмазным наконечником из мифрила валили лордов демонов.
Боги кузницы учат, что с терпением и упорным трудом даже самый трудно обрабатываемый металл может быть превращен из куска руды в красивый предмет.
Жрецы этих божеств ищут потерянные силами тьмы предметы, освобождают шахты от орков и открывают редкие и чудесные материалы, необходимые для создания мощных магических предметов.
Последователи этих богов очень гордятся своей работой, и они готовы создавать и использовать тяжелую броню и мощное оружие для их защиты.
Примеры богов кузни: Морандин (Пантеон Дварфов)
Магия — это энергия, наполняющая мультивселенную и питающая и разрушение, и созидание.
Боги домена Магии отлично знают секреты и возможности волшебства. Для некоторых подобных богов знание магии — великая ответственность, приходящая с пониманием природы реальности. Другие боги Магии видят в ней чистую силу, которая может использоваться владельцем по своему разумению.
Боги этого домена часто связаны со знаниями, как обучение и магические силы идут рука об руку.
Примеры богов магии: Кореллон Ларетиан (Пантеон Эльфов)
Жрецы домена мира руководят подписанием договоров, и их часто просят выступать в качестве арбитра в спорах. Их благословения объединяют людей и помогают им нести бремя друг друга, а их магия помогает тем, кто борется за мир.
Примеры богов мира: Ангаррад (Пантеон Эльфов), Берронар Истинно Серебряная (Пантеон Дварфов), Гаэрдал Железнорукий (Пантеон Гномов), Цирроллали (Пантеон Халфлингов)
Боги обмана - интриганы и подстрекатели, которые постоянно бросают вызов принятому порядку среди богов и смертных.
Это покровители воров, негодяев, азартных игроков, мятежников и освободителей.
Их жрецы представляют разрушительные силы мира, пронзающие гордость, высмеивающие тиранов, крадущие у богатых, освобождающие пленных и попирающие бессмысленные традиции. Прямому противостоянию они предпочитают уловки, проделки, обман и воровство.
Примеры богов обмана: Гарл Златоблеск (Пантеон Гномов)
Домен порядка воплощает дисциплину и приверженность законам, которые управляют обществом, учреждением или философией. Жрецы порядка размышляют о логике и справедливости, когда служат своим богам, примеры которых можно найти в таблице Божеств порядка.
Жрецы порядка верят, что хорошо разработанные законы устанавливают правильную иерархию, и тем, кто законно избран править, нужно подчиняться. Те, кто подчиняются, должны делать это в меру своих возможностей, и если те, кто руководят, не защищают закон, их следует заменить. Таким образом, из закона сплетается сеть взаимных обязательств, создавая порядок и безопасность в хаотической мультивселенной.
Боги природы столь же разнообразны, как и сама дикая природа, от непостижимых богов глубоких лесов до дружелюбных божеств, отождествляемых с родниками и рощами.
Друиды, почитающие природу в целом, могут служить одному из этих божеств, практикуя таинственные обряды и читая почти забытые молитвы на собственном тайном языке. Но многие из этих богов имеют также жрецов, героев, которые выполняют более активную роль в продвижении интересов конкретного бога природы.
Эти жрецы могут охотиться на злых чудовищ, портящих лесные угодья, благословлять урожай верующих, или иссушать посевы тех, кто прогневал их богов.
Боги света представляют идеалы возрождения и обновления, истины, бдительности и красоты, часто используя символ солнца.
Некоторые из этих богов сами изображаются как солнце или возничий, ведущий солнце через небо. Другие — как неутомимые часовые, чьи глаза пронзают любую тень и видят любой обман. Некоторые являются божествами красоты и артистизма, которые учат, что искусство — это средство совершенствования души.
Жрецы бога света — просветлённые души, исполненные сиянием и силой проницательности своего божества, отгоняющие прочь ложь и испепеляющие тьму.
Домен смерти сфокусирован вокруг сил, причиняющих смерть, а также негативной энергии, создающей нежить.
Такие божества — покровители некромантов, рыцарей смерти, личей, владык мумий и вампиров.
Боги домена смерти также воплощают убийство, боль, болезни и яды, а также подземный мир.
Сумерки — это переход от света к темноте. Они часто приносит спокойствие и даже радость, поскольку дневные труды заканчиваются и начинаются часы отдыха.
Но тьма также может приносить ужас, а боги сумерек охраняют от ужасов ночи.
Жрецы, которые служат этим божествам, утешают тех, кто ищет покоя, и защищают их, рискуя входить в наступающую тьму, чтобы гарантировать, что тьма — это утешение, а не ужас.
Примеры богов сумрака: Йондалла (Пантеон Халфлингов)
Боги упокоения следят за границей между жизнью и смертью. Для этих божеств смерть и загробная жизнь являются фундаментальной частью мультивселенной.
Нарушение покоя мертвых для них — ужасный грех.
Последователи этих божеств стремятся упокоить блуждающих духов, уничтожить нежить и облегчить страдания умирающих. Их магия также позволяет им временно отсрочить смерть, особенно для человека, у которого ещё есть неоконченные великие дела. Это отсрочка смерти, а не её отрицание, потому что смерть в конечном итоге заберёт всех.
Класс: Друид (Druid)
Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста, эльф вызывает буйство небесной стихии и обрушивает разряды молний на орков, посмевших угрожать его лесу огнём.
Затаившись высоко в кроне дерева, человек в облике леопарда смотрит из джунглей на чужеродную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и пристально наблюдает за действиями культистов.
Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничтожить кощунственную магию, возвратившую им извращённое подобие жизни.
Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли.
Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непосредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей.
Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.
Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, что составляют основу мира — должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям.
Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.
Создавая персонажа друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы — скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида.
Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды.
Быстрое создание
Вы можете быстро создать друида, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть склонен к мудрым решениям, а также крепко сложен для того, чтобы быть готовым к любым невзгодам.
Во-вторых, выберите предысторию «отшельник».
Предпочитаемые расы к Друиду: Дварфы (Дикие), Эльфы (Лунные, Лесные), Людоящеры, Халфлинги (Призрачные), Полуэльфы, Люди
Престижные классы Друида:
Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов.
Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру.
Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.
Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде.
Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.
Друиды Круга Пастырей общаются с духами природы, особенно с духами зверей и фей, и взывают к этим духам за помощью. Эти друиды признают, что все живые существа играют роль в естественном мире, но они сосредоточены на защите животных и фей, которым трудно защитить себя. Известные как Пастыри, они считают таких существ своими подзащитными. Они отражают атаки чудовищ, которые угрожают им, отгоняют охотников, которые убивают больше добычи, чем необходимо, не позволяют цивилизации вторгаться в среду обитания редких животных и священные места фей. Многие из этих друидов счастливы вдали от больших и маленьких городов, довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе животных и фей из дикой природы.
Члены этого круга становятся авантюристами, чтобы противостоять силам, которые угрожают их подзащитным, или искать знания и силу, которые помогут им лучше охранять своих подопечных. Везде, куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы следуют за ними.
Круг звезд позволяет друидам черпать силу звёздного света. Эти друиды с незапамятных времён отслеживают звёздные узоры, открывая секреты, спрятанные среди созвездий. Раскрывая и понимая эти секреты, члены круга звёзд стремятся использовать силы космоса.
Многие друиды этого круга записывают созвездия и влияние звёзд на мир. Некоторые группы документируют эти наблюдения на мегалитах, которые служат им библиотеками тайных знаний. Такие хранилища могут иметь форму каменных кругов, пирамид, петроглифов и подземных храмов - любой конструкции, достаточно прочной, чтобы защитить священные знания круга даже от великого катаклизма.
Друиды круга Лесного пожара понимают, что разрушение иногда является предвестником творения, например, когда лесной пожар способствует росту новых растений.
Эти друиды связаны с первобытным духом, который таит в себе как разрушительную, так и созидательную силу, позволяя друидам создавать контролируемое пламя, которое сжигает одно, но даёт жизнь другому.
Друиды, являющиеся членами круга снов, родом из регионов, имеющих особенно сильную связь со Страной Фей и её сказочной реальностью.
Их охрана природного мира создает альянс между ними и феями с добрым мировоззрением. Эти друиды стремятся наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их магия исцеляет раны и приносит радость подавленным сердцам. Священные земли, которые они оберегают — это мерцающие, плодородные места, где сон и реальность сливаются вместе, а уставшие могут найти покой.
Друиды Круга Спор находят красоту в гниении. Они видят в плесени и других грибах способность превращать безжизненную материю в изобильную, хотя и несколько странную, жизнь.
Эти друиды верят, что жизнь и смерть — это части большого цикла, где одно следует за другим и всё начинается заново. Смерть — это не конец жизни, а изменение состояния, при котором жизнь переходит в новую форму.
Друиды этого круга имеют сложные отношения с нежитью. В отличие от большинства других друидов, они не видят ничего плохого в нежити, и считают её спутником как жизни, так и смерти. Но эти друиды считают, что цикл жизни и смерти становится только здоровее, когда каждый его участник движется и меняется. Та нежить, что стремится заменить всю жизнь нежизнью или пытается избежать перехода в смерть, нарушает этот цикл и её должно помешать.
Класс: Боец / Воин (Fighter)
Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспехами, устремляется в толпу гоблинов. Из-за её спины одетый в клёпаную кожу эльф осыпает врагов стрелами, выпуская их из своего изящного лука. Невдалеке от них полуорк выкрикивает приказы, указывая лучшее направление для атаки.
Дварф в кольчуге выставил щит перед компаньоном, отражая смертельный удар дубины огра. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом доспехе, закрутил два своих скимитара в сверкающем вихре и двинулся в обход огра, отыскивая брешь в его защите.
Опытный гладиатор сражается на арене и хорошо знает, как использовать свои трезубец и сеть, чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызывая ликование публики и получая тактическое преимущество. Меч его противника вспыхивает голубым светом и испускает сверкающую молнию.
Все эти герои — воины. Представители, возможно, самого разнообразного класса в мире магии. Странствующие рыцари, военачальники-завоеватели, королевские чемпионы, элитная пехота, бронированные наёмники и короли разбоя — будучи воинами, все они мастерски владеют оружием, доспехами, и приёмами ведения боя. А ещё они хорошо знакомы со смертью — они несут её сами, и часто смотрят в её холодные глаза.
Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. Помимо этого, воины хорошо знакомы с использованием щита и любых доспехов. Помимо общих знаний, каждый воин специализируется на определённом стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и углублённой специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя.
Не все члены городской стражи, деревенского ополчения или королевской армии являются воинами. Большинство из них это просто обученные солдаты, обладающие лишь основными воинскими навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, посвящённые рыцари и похожие персоны, как правило, являются воинами.
Некоторые воины чувствуют потребность использовать свою подготовку в качестве искателей приключений. Исследование подземелий, убийство чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для искателей приключений, является второй натурой воина, и не так сильно отличается от жизни, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и награда значительно больше — например, воины в городском дозоре вряд ли могут найти меч Язык пламени.
Когда Вы создаёте своего воина, продумайте два связанных элемента предыстории своего персонажа: где Вы получили боевую подготовку, и что отличало вас от обычных воителей, окружавших вас? Были ли Вы особенно безжалостным? Получали ли Вы особую помощь от наставника, возможно, из-за Вашей исключительной преданности? Что в первую очередь побудило вас к этой подготовке, угроза, нависшая над Вашей родиной, жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти факторы вместе?
Вы могли пройти официальную подготовку в армии дворянина или в местном ополчении. Возможно, Вы тренировались в военной академии, изучая стратегию, тактику и военную историю. Или же Вы можете быть самоучкой, несовершенным, но проверенным бойцом. Взялись ли Вы за меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следуете гордой фамильной традиции? Где Вы приобрели своё оружие и доспехи? Они могут быть военным наследием или семейными реликвиями, или, возможно, Вы экономили годами, чтобы купить их. Ваше вооружение теперь самое важное Ваше имущество, это единственное, что стоит межу вами и смертью.
Вы можете быстро создать воина, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть либо сильным, либо ловким (в зависимости от того, хотите ли Вы сосредоточиться на рукопашном оружии или на стрельбе из лука или фехтовальном оружии). Также, вы должны следить, чтобы ваш персонаж был хорошо сложен или же должен обладать незаурядным интеллектом (если например в дальнейшем планируется престижный класс Мистический Рыцарь).
Во-вторых, выберите предысторию «солдат».
Предпочитаемые расы к Бойцу / Воину: Драконнорожденные, Гномы (Глубинные), Дварфы (Золотые, Серые, Щитовые, Дикие), Эльфы, Орки, Полуорки, Халфлинги (Сильные сердцем), Фей'ри, Людоящеры, Полуэльфы, Люди
Престижные классы Бойца / Воина:
Громилы — простые воины, которые побеждают врагов мощными атаками и собственной крепкостью.
Некоторые громилы сочетают эту физическую мощь с тактической хитростью. Другие — просто бьют штуки, пока те не перестанут отбиваться.
Архетип Кавалерист превосходен в конном бою. Обычно рожденный среди благородных и взращенный при дворе, Кавалерист одинаково хорошо себя чувствует ведя кавалерию в атаку и обмениваясь остротами за званым ужином. Кавалеристы также знают как оградить от опасности тех, за кого они отвечают, часто служат защитниками старших по званию и слабых. Принужденные устранять несправедливость или зарабатывать престиж, многие такие воины оставляют свою комфортную жизнь и отправляются на славное приключение.
Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, полагается на техники, выработанные поколениями бойцов.
Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично подготовленными воинами, обладающими прекрасными навыками и знаниями.
Мистический Лучник изучает уникальный эльфийский метод стрельбы, который вплетает магию в выстрелы, чтобы произвести сверхъестественные эффекты.
Мистические Лучники — самые элитные воины среди эльфов. Они стоят на страже границ эльфийских королевств, зорко следят за нарушителями и используют наделенные магией стрелы, чтобы побеждать монстров и захватчиков до того как они достигнут эльфийских поселений.
За многие века методы этих эльфийских лучников были изучены представителями других рас, которые тоже могут балансировать мистические способности с мастерством лучника.
Архетип мистического рыцаря совмещает в себе воинское искусство и тщательное изучение волшебства.
Мистические рыцари используют приёмы, схожие с практиками волшебников. Но они сосредоточились на изучении двух из восьми школ магии: Воплощения и Ограждения.
Заклинания Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям дополнительную защиту в бою, а Воплощения причиняют урон сразу нескольким противникам за раз, увеличивая возможности рыцаря в бою.
Эти рыцари владеют относительно небольшим количеством заклинаний, что позволяет постоянно держать их в памяти и не использовать книгу заклинаний.
Как типичный охотник на монстров, Вы — эксперт в борьбе со сверхъестественными угрозами. Обычно под наставничеством опытного охотника на монстров вы учились преодолевать множество неестественных защит и атак, в том числе нежити, ликантропов и других ужасных существ.
Пробудивший внутреннюю псионическую силу, пси-воин — это боец, усиливающий свою физическую мощь наполненными пси ударами оружием, телекинетическими ударами и барьерами ментальной силы. Многие гитьянки обучаются этому, как и некоторые из наиболее дисциплинированных высших эльфов. В мире Эберрона многие молодые калаштары мечтают стать пси-воинами.
Как пси-воин, Вы могли отточить свои псионические способности личной дисциплиной, разблокировать их под опекой мастера или усовершенствовать в академии, обучающей использованию разума вместо щита и оружия.
Рунные рыцари усиливают своё боевое мастерство, используя сверхъестественную силу рун — древнюю практику, восходящую к великанам. Резчиков рун можно найти среди любого семейства великанов, и Вы, вероятно, узнали свои методы из первых рук или из вторых рук у такого таинственного резчика.
Нашли ли Вы работу великана, вырезанную на холме или в пещере, узнали ли о рунах от мудреца или встретили великана лично, Вы изучили мастерство великанов и научились применять магические руны, усиливая своё снаряжение.
Рыцари Пурпурного Дракона — бойцы родом из королевства Кормир. Поклявшиеся защищать корону, они сражаются со злом за пределами границ их королевства.
Их задача — ходить по землям как странствующим рыцарям, опираясь на свое суждение, храбрость и верность кодексу рыцарства, которые направят их в борьбе со злодеями.
Рыцарь Пурпурного Дракона вдохновляет других, совершая в бою самые смелые поступки. Само присутствие в деревне рыцаря может заставить бандитов и мародёров искать себе добычу попроще. В одиночку рыцарь — умелый воин, но рыцарь, ведущий за собой группу союзников, может превратить даже самый бедно экипированный отряд милиции в свирепую боевую группу.
Рыцарь славен делами, а не словами. Когда атаку возглавляет рыцарь, его действия могут пробудить в союзниках те резервы мужества и рвения, о которых они даже не подозревали.
Рыцари Пурпурного Дракона принадлежат к определённому ордену кормирского рыцарства.
Баннерет — общее название для этого архетипа, если Вы используете его в другом сеттинге или для другой модели военачальника не относящегося к Рыцарям Пурпурного Дракона.
Самурай — воин, который полагается на свой суровый и непреклонный дух бойца, чтобы одолеть врагов.
Решимость его непоколебима, и у врагов, вставших на пути Самурая, два варианта: сдаться или умереть в бою.
Снайпер — мастер дальнего боя. Отличный стрелок и зоркий разведчик, этот воин — опасный противник, который может победить целый отряд издалека.
Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства.
Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.
Загадочные и пугающие бойцы передней линии династии Крин, Эхо-рыцари овладели искусством использования динамия для вызова исчезающих отголосков нереализованных временных линий на помощь себе в бою. Окруженные отражениями собственной мощи, они рвутся в битву ритмичной бурей теней и атак.