... --- вопросы по ролевой ---
--- Общее описание мира ---
--- Краткая история мира ---
--- Расы мира Илу Нолвэ ---
--- Правила ролевой ---
Сфера реальности, затерянная в пучинах мироздания. Мир приключений, войн и интриг, где смелые мечты становятся явью, как и самые ужасные кошмары. Однажды попав сюда, ты не сможешь забыть его никогда. Мир Илу Нолвэ ждет тебя! Они оказались посреди зала-библиотеки. В отличие от предыдущей башни, тут было заметно чище, красивее и вообще просто приятнее глазу...читать далее

~ILU NOLWE~

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~ILU NOLWE~ » Правила и описание ролевой » Описание классов мира Илу Нолвэ


Описание классов мира Илу Нолвэ

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

В данной теме раскрывается перечень доступных распространенных классов персонажей ФРПГ Илу Нолвэ. Список классов построен на основании системы Dungeons & Dragons 5e. Обращаю внимание, что ниже приведены не все классы, а наиболее распространенные с коротким описанием для понимания того, каким мог бы быть ваш персонаж в случае выбора того или иного класса. В любом случае, в ролевой Илу Нолвэ не приветствуется система "бросания кубика" или математический расчет наносимого/получаемого урона, а берется за основу лишь суть класса, к которому может быть привязан герой.
Без лишних отлагательств приступим.


Класс: Эксперт / Изобретатель (Artificer)
https://i.imgur.com/7w0KSmx.jpg

Мастера раскрытия магии в обычных вещах, изобретатели — величайшие выдумщики. Они видят магию как сложную систему, которую нужно расшифровывать и контролировать. Направляя волшебную силу инструментами, изобретатели создают магические предметы. Творя заклинание, изобретатель может использовать инструменты алхимика для создания мощного зелья, инструменты каллиграфа для написания знака силы на доспехах союзника или инструменты ремесленника для создания временного предмета. Магия изобретателей связана с их инструментами и талантами.
Ничто так не волнует изобретателя, как открытие нового металла или источника элементальной энергии. В изобретательских кругах новые изобретения и необыкновенные открытия вызывают наибольшее возбуждение. Изобретатели, которые хотят оставить свой вклад, должны быть новаторами, создавать что-то новое, а не повторять уже существующие проекты.
Это стремление к новизне подталкивает изобретателей становиться приключенцами. Основные торговые маршруты и населенные районы Эберрона давно изучены. Поэтому изобретатели проводят свои магические исследования на самых границах цивилизации в надежде сделать следующее великое открытие.
Будучи изобретателем, Вы используете инструменты для сотворения заклинаний. Когда Вы описываете свои заклинания, подумайте о том, как именно вы используете инструменты, чтобы достичь нужного эффекта заклинания. Например, сотворяя Лечение ран с помощью инструментов алхимика, Вы могли бы быстро создать целебную мазь. А сотворяя это же заклинание инструментами ремонтника, Вы могли бы быстро зашить рану маленьким механическим паучком. Когда Вы сотворяете Ядовитые брызги, то можете швыряться химикалиями или выпускать ядовитую струю из волшебной палочки. Эффект заклинания остаётся тем же, как и для всех прочих заклинателей, но метод сотворения заклинаний у изобретателя особенный.
Те же принципы применимы при подготовке Ваших заклинаний. Как изобретатель, Вы не зазубриваете заклинания из книги и не молитесь божеству для их подготовки. Вместо этого, Вы с помощью инструментов создаёте специализированные предметы, которыми и будете сотворять заклинания. Например, когда Вы заменяете Лечение ран на Раскалённый металл, Вы можете так изменить устройство, которое собирались использовать для лечения, чтобы оно теперь выделяло жар вместо целительной энергии.
Эти детали никак не ограничивают Вас в использовании заклинаний и не дают к ним никаких бонусов, кроме самих эффектов заклинаний. Вы не обязаны каждый раз определять то, как именно используете инструменты для того, чтобы сотворить заклинание. Но креативное описание магии — это забавный способ отличать изобретателя от прочих заклинателей.
Создавая персонажа-изобретателя, продумайте его взаимоотношения с ремесленником, научившим его своего ремеслу. Есть ли у него конкурент? Обсудите со своим Мастером то, как можно отыгрывать изобретателя в кампании и в каких организациях он может состоять.
Вы можете быстро создать изобретателя, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен обладать незаурядным интеллектом, а также либо хорошо сложен или же ловким.
Во-вторых, выберите предысторию «гильдейский ремесленник».
Предпочитаемые расы к Эксперту / Изобретателю: Эльфы (Солнечные, Лунные), Гномы, Гоблины, Дженази (Огненные), Юань-Ти, Полуэльфы, Люди.

Престижные классы Эксперта / Изобретателя:

Алхимик / Alchemist

https://i.imgur.com/t2Fb1NW.png
Алхимик — эксперт по сочетанию реагентов для создания мистических эффектов.
Алхимики своими творениями как дают жизнь, так и забирают её. Алхимия — это старейшая из изобретательских традиций, и её универсальность издавна ценилась во времена войны и мира.

Артиллерист / Artillerist

https://i.imgur.com/gxf13Hl.png
Артиллерист специализируется на использовании магии для метания энергии, снарядов и взрывов на поле боя. Эта разрушительная мощь ценилась всеми армиями во время Последней Войны.
Теперь война окончена и некоторые их них хотят использовать свои способности чтобы построить более спокойный мир, борясь с новыми раздорами в Хорвайре.
Гномка-изобретательница Ви — нежелательный, но ключевой член проекта создания кованных Дома Каннит — особенно громко заявляла о том, как нужно всё исправить: «Пора нам исправлять вещи, а не отправлять их в пекло».

Боевой кузнец / Battle Smith

https://i.imgur.com/4uMgPHU.png
Армиям нужна защита и кто-то должен привести всё в порядок, если оборона падает. Сочетающий в себе защитника и медика, боевой кузнец — эксперт в защите других и восстановлении как вещей, так и персонала. Боевых кузнецов обычно сопровождают созданные ими же спутники — стальные защитники, помогающие кузнецам в их работе. Многие солдаты могут рассказать историю о том, как их, уже умирающих, спас боевой кузнец и его стальной защитник.
Боевые кузнецы играли ключевую роль в разработке боевых конструктов Дома Каннит и создании кованых. После Последней Войны эти изобретатели направили свои силы на помощь пострадавшим в страшных битвах.

Бронник / Armorer

https://i.imgur.com/WgM1y5d.png
Изобретатель, становящийся Бронником, модифицирует свой доспех так, чтобы он практически стал его второй кожей. Такой улучшенный доспех помогает магии изобретателя, усиливает мощь его атак и служит крепкой защитой.
Бронники связаны со своими доспехами, становясь с ними единым целым, даже когда они экспериментируют с ними и улучшают их магические возможности.


Класс: Варвар (Barbarian)
https://i.imgur.com/0SG3xqr.jpg

Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробирается сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со смехом бросается на ледяного великана, который посмел убить лося в стаде его народа.
Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посягнуть на его первенство в племени, готовый свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с предыдущими шестью соперниками.
С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав бронированный локоть в живот второму.
Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана.
Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невероятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы.
Жители посёлков и городов настолько гордятся своей цивилизованностью, отличающей их от животных, словно отрицание собственной природы подчёркивает их превосходство. Варвары же, напротив, считают цивилизованность проявлением слабости. Связь между их животными инстинктами, первобытной энергетикой и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют себя неуютно в окружении стен или в толпе, но раскрываются в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся.
Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью, и получая взамен нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой угрозой, встреченной на пути.
Не все члены племён, которых в цивилизованном обществе называют варварами, имеют класс «варвар». Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опасность: соперничающие племена, смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И варвар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая своих людей.
Смелость перед лицом опасности делает варвара превосходным кандидатом в искатели приключений. Кочевой образ жизни часто привычен для примитивных племён, и непоседливая жизнь авантюристов не составляет трудности для варвара. Некоторые варвары скучают по сплочённому семейному укладу своих племён, но в конце концов находят замену в узах, связывающих членов отряда.
Когда Вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том, откуда Ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о подходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли Вы из далёких земель, став чужаком на новой территории? Или кампания происходит в жестоких землях, где варвары являются обычным делом?
Что заставило Вас вести жизнь искателя приключений? Вы соблазнились переселением на новые земли обещаниями богатства? Вы присоединились к солдатам этих земель перед лицом общей угрозы? Может, чудовища или вторжение орды изгнали вас из Вашей родины, сделав безродным беженцем? Может быть, Вы были пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизованные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Или, возможно, Вы были изгнаны своим народом из-за совершённого вами преступления, нарушения табу, или в результате переворота, после которого Вы были свергнуты со своего места у власти.
Вы можете быстро создать варвара, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть сильным и крепко сложенным.
Во-вторых, выберите предысторию «чужеземец».
Предпочитаемые расы к Варвару: Драконнорожденные, Дварфы (Серые, Дикие), Эльфы (Водные), Орки, Полуорки, Халфлинги (Сильные сердцем), Дженази (Земные), Полуэльфы, Люди

Престижные классы Варвара:

Путь берсерка / Path of the Berserker

https://i.imgur.com/N7mzwDB.png
Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие.
Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, Вы бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о собственном здоровье.

Путь буревестника / Path of the Storm Herald

https://i.imgur.com/nwzb7dh.jpg
Все варвары прячут свою ярость внутри. Их гнев дает им их превосходную силу, выносливость и скорость.
Варвары, следующие по Пути Буревестника, учатся трансформировать эту ярость в покров первобытной магии, который кружится вокруг них. Будучи в ярости, варвары этого пути используют силы природы для создания могущественных магических эффектов.
Буревестники — это обычно элитные чемпионы, тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и другими поклявшимися защищать природу. Другие буревестники оттачивают свое мастерство в областях, сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на краю света или в глубинах самых горячих пустынь.

Путь бушующего в бою / Path of the Battlerager

https://i.imgur.com/vdxoJKB.png
Называемые на дварфийском языке «Калджарх» (буквально «идиоты топора»), бушующие в бою — это дварфийские последователи богов войны, вставшие на Путь бушующего в Бою.
Они специализируются в ношении громоздких шипованных доспехов, бросаются в бой, используя тело как оружие, и всецело отдаваясь ярости битвы.
Только дварфы могут следовать по Пути бушующего в бою. Бушующие в бою занимают определенную нишу в культуре и обществе дварфов.

Путь дикой магии / Path of the Wild Magic

https://i.imgur.com/93U0eSD.jpg
Многие места в мультивселенной изобилуют красотой, сильными эмоциями и необузданной магией. Страна Фей, Верхние Планы и другие царства сверхъестественной мощи излучают такие силы и могут глубоко влиять на людей.
Варварские народы глубоко чувствуют окружающую природу, и потому особенно восприимчивы к этим диким влияниям, а некоторые варвары даже преображаются с помощью этой магии. Эти наполненные магией варвары идут по Пути Дикой Магии.
Варвары-эльфы, тифлинги, аазимары и генази часто ищут этот путь, стремясь проявить потустороннюю магию своих предков.

Путь зверя / Path of the Beast

https://i.imgur.com/I1g4T5h.png
Варвары, идущие по Пути зверя, черпают ярость из звериной искры, горящей в глубине их душ. Этот зверь вырывается наружу через их ярость, что физически изменяет самого варвара.
Такой варвар может быть одержим первобытным духом или же иметь предков-оборотней. Вы можете выбрать происхождение своего звериного начала или определить его случайно по таблице «Происхождение зверя».
Происхождение зверя:

Происхождение:

1.

Один из Ваших родителей — ликантроп, и Вы унаследовали часть этого проклятия.

2.

Вы — потомок архидруида и частично унаследовали его способность изменять свой облик.

3.

Дух фей даровал Вам способность принимать различные звериные аспекты.

4.

Внутри Вас обитает дух древнего животного, направляющий Вас идти этим путём.

Путь предка-хранителя / Path of the Ancestral Guardian

https://i.imgur.com/XVPsPGn.jpg
Некоторые варвары происходят из культур, где почитают своих предков. Эти племена учат своих воинов, что ушедшие остаются в этом мире в качестве могучих духов, которые могут направлять и защищать живущих. Когда варвары, следующие этому пути, впадают в ярость, они пересекают барьер между нашим миром и миром духов и взывают к таким духам-хранителям за помощью.
Варвары, которые призывают своих предков-хранителей, могут лучше защитить своё племя и своих союзников. Чтобы укрепить связь со своими стражами предками, варвары, которые следуют этому пути, покрывают себя детально проработанными татуировками, которые отмечают дела их предков. Эти татуировки рассказывают саги о победах над ужасными монстрами или другими страшными противниками.

Путь тотемного воина / Path of the Totem Warrior

https://i.imgur.com/wulzcjs.png
Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует Вам сверхъестественную мощь, наполняя Вашу ярость магической силой.
Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается необычным, хотя такие исключения и случаются.

Путь фанатика / Path of the Zealot

https://i.imgur.com/AM7vHMh.jpg
Некоторые божества вдохновляют своих последователей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары — фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в могущественную демонстрацию божественной мощи
Множество богов в мирах магии вдохновляют своих последователей принимать этот путь. В целом, боги, которые вдохновляют фанатиков, — это боги войны, разрушения и насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр.


Класс: Бард (Bard)
https://i.imgur.com/cNLAgc8.png

Напевая, и перебирая пальцами по старинному монументу, найденному в заброшенных руинах, полуэльфийка в обветшалом кожаном доспехе перебирает знания, мелькающие в её голове, вызывая силой магии, заключённой в песне, людей, которые построили этот монумент и загадочное предание, которое он изображает.
Суровый человеческий воин ритмично ударяет своим мечом плашмя о доспех, задавая темп своего военного распева, вдохновляя спутников на отвагу и героизм. Магия его песни укрепляет и подбадривает их.
Смеясь, и настраивая свою цитру, девушка-гном накладывает тонкую магию на собравшихся дворян, гарантируя, что слова её спутников будут хорошо восприняты.
Неважно, кем является бард: учёным, скальдом или проходимцем; он плетёт магию из слов и музыки, вдохновляя союзников, деморализуя противников, манипулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже исцеляя раны.
Слова и музыка это не просто колебания воздуха - в мире магии они содержат в себе силу. И бард является мастером речей, песен, и волшебства, заложенного в них. Барды говорят, что вся мультивселенная была вызвана к существованию и сформирована словами, которые произнесли боги. И отражения этих первородных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести их в свои заклинания.
Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться не на передовой в бою, используя свою магию для вдохновения союзников и препятствования противникам на расстоянии. Но барды способны защищать себя и в ближнем бою, при необходимости используя магию для укрепления своих клинков и доспехов. Их заклинания чаще предназначены для очарования и создания иллюзий, а не для создания явных разрушений. Они обладают обширными знаниями во множестве тематик и естественные способности, которые позволяют им делать хорошо практически всё. Барды становятся мастерами в тех талантах, к которым стремятся их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных выступлений до эзотерических знаний.
Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, скачущий при королевском дворе, является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требуется тяжёлое обучение и некоторая степень природного таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Однако, определить разницу между этими исполнителями может быть трудно. Жизнь барда проходит в странствиях по землям и посвящена сбору знаний, повествованию историй, и существованию за счёт благодарности публики, как и у любого другого артиста. Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и связь с магией ставит бардов на другую ступень от их собратьев.
Барды редко селятся надолго в одном месте, и их естественная тяга к странствиям связана с поиском новых сказаний, обучением новым навыкам и открытию новых горизонтов, что делает карьеру искателя приключений для них естественным призванием. Каждое приключение — это возможность чему-то научиться, попрактиковать разные навыки, проникнуть в давно заброшенные гробницы, обнаружить утраченные произведения магии, расшифровать старые фолианты, пройтись по незнакомым местам, или столкнуться с экзотическими существами. Барды любят сопровождать героев, чтобы засвидетельствовать их свершения из первых рук. Бард, который может рассказать впечатляющую историю из личного опыта, зарабатывает известность среди других бардов. Более того, после повествования такого большого количества историй о великих свершениях героев, многие барды принимают их близко к сердцу и хотят принять роль героя сами.
Барды процветают за счет историй, не важно, правдивы они или нет. Ваша предыстория и мотивы не так важны, как истории, что Ваш персонаж рассказывает о себе. Возможно, у Вас было безопасное и ничем не примечательное детство. В нём нет хороших историй, чтобы поведать о них, но Вы можете изобразить себя сиротой, воспитанным ведьмой на зловещем болоте. Или Ваше детство действительно может быть достойным истории. Некоторые барды приобретают свою волшебную музыку необычайными способами, в том числе под влиянием фей или других сверхъестественных существ.
Были ли Вы учеником у мастера, следуя за более опытным бардом, пока не начали следовать своему собственному пути? Или посещали коллегию, где Вы обучались знаниям бардов и практиковали свою музыкальную магию? Может быть, Вы в молодости сбежали из дома, или став сиротой подружились с бродячим бардом, который стал вашим наставником. Или Вы могли быть избалованным знатным ребенком, обученным мастером.
Может быть, Вы попали в лапы ведьмы, совершив сделку, посулившую вам музыкальный дар вдобавок к Вашей жизни и свободе, но какой ценой?
Вы можете быстро создать барда, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть харизматичным и ловким.
Во-вторых, выберите предысторию «артист».
В-третьих, ваш персонаж должен знать ряд песен, заговоров, а также дополнительных магических умений очарования.
Предпочитаемые расы к Барду: Драконнорожденные, Эльфы (Дроу, Солнечные, Лунные), Халфлинги (Легконогие), Тифлинги, Юань-Ти, Полуэльфы, Люди

Престижные классы Барда:

Коллегия доблести / College of Valor

https://i.imgur.com/mVmvm4N.png
Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев.
Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтобы воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков.

Коллегия знаний / College of Lore

https://i.imgur.com/kLJAwtF.png
Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо всём на свете. Они собирают крупицы знаний отовсюду, будь то научные труды или крестьянские побасенки. Напевают ли они народные баллады в таверне, или исполняют изысканные композиции при дворе, эти барды используют свой талант, чтобы очаровать публику. И когда смолкают аплодисменты, публика может обнаружить себя рассказывающей все свои секреты, начиная со сплетен местного прихода, и заканчивая подробностями своей верности королю.
Лояльность таких бардов покоится на стремлении к красоте и правде, а не на верности монархам или приверженности к религиозным догматам. Дворяне, содержащие таких бардов в качестве советников или герольдов, хорошо знают, что бард скорее скажет неприятную правду, чем благоразумно промолчит.
Члены коллегии собираются в библиотеках, а иногда даже в колледжах, с настоящими классами и общежитиями. Там они делятся друг с другом знаниями. Они также посещают фестивали и общественные собрания, где могут выявлять растратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на посмешище самоуверенных политиков.

Коллегия красноречия / College of Eloquence

https://i.imgur.com/m5r72iv.png
Последователи Коллегии красноречия овладевают искусством ораторского мастерства. Убеждение считается ими высоким искусством, и разумный, хорошо высказанный аргумент часто оказывается более убедительным, чем факты.
Эти барды умело сочетают логику и театральное искусство, переубеждая скептиков и недоброжелателей логическими аргументами и игрой на чувствах публики.

Коллегия мечей / College of Swords

https://i.imgur.com/OsOO9Wq.png
Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они выступают на публике, выказывая свое мастерство обращения с оружием. Клинки выполняют такие трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и используют свое оружие для развлечения, они хорошо натренированные и умелые бойцы.
Талант обращения с оружием вдохновляет многих клинков вести двойную жизнь. Клинок может использовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие гнусные дела, как убийства, ограбления и шантаж. Другие клинки сражают злодеев, воздают по справедливости жестоким и могущественным. Многие труппы рады принять талант клинка ради зрелищности, которую он добавит представлению, но мало кто полностью доверяет клинку в своих рядах.
Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто потому, что сталкиваются с неприятностями, после которых трудно скрыть их тайную деятельность. Клинок, пойманный на воровстве или в качестве мстителя — слишком большая обуза для большинства трупп. Со своими навыками обращения с оружием и магией, эти клинки либо работают силовиками на гильдии воров, либо начинают скитаться сами по себе как искатели приключений.

Коллегия очарования / College of Glamour

https://i.imgur.com/LcB467p.jpg
Коллегия Очарования открыта для тех бардов, чьё мастерство было взращено в Царстве Фей или под руководством того, кто проживал там. Обученные сатирами, эладринами, и другими фейскими существами, эти барды учатся использовать свою магию, чтобы восхищать и очаровывать окружающих.
Барды этой коллегии в своём ремесле используют магию, которая наделена одновременно благоговением и страхом. Их выступления — легендарны. Барды этой коллегии настолько красноречивы, что одной их песни или речи может хватить, чтобы убедить похитителей отпустить барда нетронутым или успокоить разъяренного дракона. Но та же магия, что помогает им усмирять зверей, может и подчинять разумы людей. Недобрые барды этой коллегии могут неделями паразитировать на выбранном ими сообществе, используя свои чары, чтобы превратить гостеприимных хозяев в рабов своей воли. Героические барды этой коллегии вместо этого используют свою силу, чтобы радовать угнетенных и ослаблять диктаторов.

Коллегия сатиры / College of Satire

https://i.imgur.com/VVI8GAT.png
Барды коллегии сатиры называются шутами. Они развлекают зрителей, от толпы в занюханном портовом пабе до знати королевского двора, используя легкомысленные истории, дерзкую акробатику и шутки. Когда другие барды ищут забытые знания или рассказы о героической храбрости, шуты разыскивают пошлые и весёлые истории всех мастей. Это могут быть как непристойные рассказы о романе мускулистого конюха с престарелой герцогиней или злобная сатира на паладинскую веру о прискорбной невинности Хельма. Шут никогда не позволит социальным приличиям или стыду помешать хорошей шутке.
В то время как шуты — мастера каламбуров, шуток и словесных подколок, они представляют собой нечто большее, чем просто развлекателей публики. Ожидается, что они будут насмехаться и провоцировать, пользуясь тем, что даже самые влиятельные люди по традиции должны с улыбкой сносить насмешки шута. Это ожидание позволяет шуту выступать в роли критика или голоса разума, когда другие слишком запуганы, чтобы говорить правду.
Для герцогини, любящей крепких молодых работников, такие истории могут послужить предупреждением для них и оставит её без партнеров. Месть шуту только разрушит её и без того уже испорченную репутацию и будет лучшим доказательством того, что сатиры достигла цели. Но если такая герцогиня доброжелательна и щедра к своим любовникам, эти шутки и истории превращают её в своего рода народную героиню, одновременно привлекая к ней еще больше потенциальных партнеров.
Шуты верны только одному: нахождению и распространению истины. Они используют свои шутки и безобидную внешность, чтобы разрушать социальные барьеры и разоблачить коррупцию, некомпетентность и глупость среди богатых и влиятельных. Раскрывая ли мошенничество шарлатана или разоблачая планы барона на войну, движимые алчностью и жаждой крови, шут служит совестью королевств.
Шут-приключенец защищает простых людей и подрывает планы богатых, могущественных и высокомерных. Их магия поддерживает дух союзников, в то же время заставляя сомневаться противников. Среди бардов шуты — непревзойденные акробаты, а их способность падать, уворачиваться, прыгать и лазать делает их опасными противниками в бою.

Коллегия творения / College of Creation

https://i.imgur.com/sMbUiTy.png
Барды верят, что космос — это произведение искусства, творение первых драконов и богов. Работа по его сотворению включала в себя гармонии, чьи отголоски продолжают звучать и сегодня, известные как Песнь творения.
Барды Коллегии творения ищут эту первозданную Песнь в танце, музыке и поэзии, а их учителя говорят: «До солнца и луны была Песнь, и её музыка пробудила первый рассвет. Его мелодии так восхитили камни и деревья, что некоторые из них получили собственные голоса. И теперь они тоже поют. Изучайте Песнь, ученики, и Вы сможете научить даже горы петь и танцевать».
Дварфы и гномы часто поощряют своих бардов изучать Песнь творения. А среди драконорождённых Песнь творения почитается, потому что легенды изображают Бахамута и Тиамат — величайших из драконов — двумя первыми её певцами.

Коллегия шепотов / College of Whispers

https://i.imgur.com/ITxwlIW.jpg
Все рады приветствовать бардов в своём обществе, и представители Коллегии Шёпотов используют это в своих интересах. Они с виду подобны всем прочим бардам: делятся новостями, поют песни и рассказывают истории своей аудитории. На самом же деле Коллегия Шёпотов учит своих учеников, что они должны быть подобны волкам среди овец. Эти барды используют свои знания и магию, чтобы раскрывать чужие тайны и оборачивать их против других через шантаж и угрозы.
Большинство прочих бардов ненавидят Коллегию Шёпотов, рассматривая их как паразитов, которые используют репутацию бардов, чтобы обрести богатство и власть. По этой причине барды этой коллегии редко раскрывают свою истинную природу. Как правило, они утверждают, что являются представителем какой-либо другой коллегии, или сохраняют свою истинную природу втайне с целью проникновения и эксплуатации королевских дворов и других властных структур.


Класс: Клерик / Жрец (Cleric)
https://i.imgur.com/h18r4gM.jpg

Воздев руки и глаза к небу и запев молитву, эльф начинает сиять внутренним светом, который проливается на боевых товарищей и лечит их.
Распевая песнь славы, дварф широко размахивает своим топором, прорубаясь через ряды орков, выступивших против него, крича хвалу богам с каждым павшим врагом.
Посылая проклятье на силы нежити, женщина поднимает свой священный символ, из которого льётся свет, отбрасывающий зомби, толпящихся около её спутников.
Жрецы являются посредниками между миром смертных и далёкими мирами богов. Настолько же разные, насколько боги, которым они служат, жрецы воплощают работу своих божеств. В отличие от обычного проповедника, жрец наделён божественной магией.
Божественная магия, как следует из названия, является силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы являются проводниками этой энергии, проявляющейся в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто избран выполнять высокое призвание.
Использующие божественную магию не полагаются на обучение или тренировки. Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения воли божества.
Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне.
Божественные посредники
Не каждый послушник или священнослужитель в храме или святилище является жрецом. Некоторые проповедники призваны к простой жизни служащего в храме, выполняя волю своих богов посредством молитвы и жертв, а не с помощью магии и силы оружия. В некоторых городах духовенство занимает политические должности, или рассматривается как трамплин для более высоких должностей, и вообще не общаются с богом. Истинные жрецы — редкость в большинстве иерархий.
Если жрец обращается к жизни искателя приключений, то, как правило, из-за того, что его бог требует этого. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло и искать святые реликвии в древних гробницах. Многие жрецы также должны защищать последователей своих божеств, что может означать сражение с неистовыми орками, ведение переговоров о мире между воюющими государствами, или закрытие портала, через который в мир может пройти князь демонов.
Большинство странствующих жрецов поддерживает некоторую связь с храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм может попросить помощи у жреца, а высший священник вправе просто потребовать её.
Если Вы создаёте жреца, важно определить, какому божеству Вы служите, и какие принципы воплощает Ваш персонаж. Посоветуйтесь с Мастером, чтобы узнать, какие божества есть в Вашей кампании.
Как только Вы выбрали божество, определитесь с отношением вашего жреца с этим богом. Стали ли Вы его служителем добровольно? Или бог сам выбрал Вас, принуждая к служению и не считаясь с вашими пожеланиями? Как священники в храмах Вашей веры воспринимают Вас: как героя или нарушителя порядка? Каковы ваши конечные цели? Есть ли у вашего божества специальное поручение для Вас? Или Вы стремитесь доказать себе, что Вы достойны великих достижений?
Вы можете быстро создать жреца, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть склонен к мудрым решениям, а также сильным не только духом, но и телом.
Во-вторых, выберите предысторию «прислужник».
Предпочитаемые расы к Клерику / Жрецу: Дварфы, Эльфы (Лесные, Солнечные, Лунные, Дроу), Полуэльфы, Люди

Престижные классы Клерика / Жреца:

Домен бури / Tempest Domain

https://i.imgur.com/JuG6tO0.jpg
Боги, чьи портфолио включают домен бури, правят бурями, морями и небесами.
Среди них боги грома и молний, боги землетрясений, некоторые боги огня и насилия, физической силы и бесстрашия. В некоторых пантеонах боги этого домена правят другими божествами, и известны скорым судом, заканчивающимся ударом молнии. В пантеонах мореходов боги этого домена являются божествами океана и покровителями моряков.
Боги бури отправляют своих жрецов внушать страх простым смертным, либо наставляя людей на праведный путь, либо заставляя их приносить жертвы, чтобы избежать божественного гнева.

Домен войны / War Domain

https://i.imgur.com/7DL3wSI.jpg
Война имеет много проявлений.
Она может сделать героев из обычных людей. Она может быть отчаянной и ужасающей, с проявлениями жестокости и трусости, затмевающими примеры мастерства и бесстрашия.
В любом случае, боги войны следят за воинами и вознаграждают за великие свершения. Жрецы таких богов отличаются в битве, вдохновляя остальных сражаться или призывая к насилию в своих молитвах.
Среди богов войны есть чемпионы чести и рыцарства, а также боги разрушения и мародёрства, и боги завоеваний и покорения.
Другие боги войны занимают более нейтральную позицию, содействуя войне во всех её проявлениях и поддерживая воинов в любых обстоятельствах.
Примеры богов войны: Груумш (Пантеон Орков)[/td]

Домен жизни / Life Domain

https://i.imgur.com/cIRbK77.png

Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти.
Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия, боги солнца, боги исцеления и выносливости и боги домашнего очага и общин.

Домен знания / Knowledge Domain

https://i.imgur.com/af9i1sF.png
Боги знаний ценят образованность и понимание прежде всего. Некоторые учат собирать знания и делать их доступными в библиотеках и университетах, или развивать практические знания ремёсел и изобретений.
Некоторые божества копят знания и хранят их в тайне для себя. А некоторые обещают своим последователям, что они получат огромную власть, если раскроют тайны мультивселенной.
Последователи этих богов изучают эзотерические знания, собирают старые фолианты, исследуют тайные уголки земли, и изучают всё, что смогут. Некоторые боги развивают практические знания ремесла и изобретения, в том числе боги-кузнецы.
Примеры богов знания: Морандин (Пантеон Дварфов)

Домен кузни / Forge Domain

https://i.imgur.com/LaJiJOO.jpg

Боги кузницы — покровители ремесленников, работающих с металлом, от скромного кузнеца, который обеспечивает деревню подковами и лезвиями плугов, до великого эльфийского мастера, чьи стрелы с алмазным наконечником из мифрила валили лордов демонов.
Боги кузницы учат, что с терпением и упорным трудом даже самый трудно обрабатываемый металл может быть превращен из куска руды в красивый предмет.
Жрецы этих божеств ищут потерянные силами тьмы предметы, освобождают шахты от орков и открывают редкие и чудесные материалы, необходимые для создания мощных магических предметов.
Последователи этих богов очень гордятся своей работой, и они готовы создавать и использовать тяжелую броню и мощное оружие для их защиты.
Примеры богов кузни: Морандин (Пантеон Дварфов)

Домен магии / Arcana Domain

https://i.imgur.com/RfClqrs.jpg
Магия — это энергия, наполняющая мультивселенную и питающая и разрушение, и созидание.
Боги домена Магии отлично знают секреты и возможности волшебства. Для некоторых подобных богов знание магии — великая ответственность, приходящая с пониманием природы реальности. Другие боги Магии видят в ней чистую силу, которая может использоваться владельцем по своему разумению.
Боги этого домена часто связаны со знаниями, как обучение и магические силы идут рука об руку.
Примеры богов магии: Кореллон Ларетиан (Пантеон Эльфов)

Домен мира / Peace Domain

https://i.imgur.com/kSr0fWf.jpg

Жрецы домена мира руководят подписанием договоров, и их часто просят выступать в качестве арбитра в спорах. Их благословения объединяют людей и помогают им нести бремя друг друга, а их магия помогает тем, кто борется за мир.
Примеры богов мира: Ангаррад (Пантеон Эльфов), Берронар Истинно Серебряная (Пантеон Дварфов), Гаэрдал Железнорукий (Пантеон Гномов), Цирроллали (Пантеон Халфлингов)

Домен обмана / Trickery Domain

https://i.imgur.com/pZ9wFO1.jpg
Боги обмана - интриганы и подстрекатели, которые постоянно бросают вызов принятому порядку среди богов и смертных.
Это покровители воров, негодяев, азартных игроков, мятежников и освободителей.
Их жрецы представляют разрушительные силы мира, пронзающие гордость, высмеивающие тиранов, крадущие у богатых, освобождающие пленных и попирающие бессмысленные традиции. Прямому противостоянию они предпочитают уловки, проделки, обман и воровство.
Примеры богов обмана: Гарл Златоблеск (Пантеон Гномов)

Домен порядка / Order Domain

https://i.imgur.com/uqakdWs.png
Домен порядка воплощает дисциплину и приверженность законам, которые управляют обществом, учреждением или философией. Жрецы порядка размышляют о логике и справедливости, когда служат своим богам, примеры которых можно найти в таблице Божеств порядка.
Жрецы порядка верят, что хорошо разработанные законы устанавливают правильную иерархию, и тем, кто законно избран править, нужно подчиняться. Те, кто подчиняются, должны делать это в меру своих возможностей, и если те, кто руководят, не защищают закон, их следует заменить. Таким образом, из закона сплетается сеть взаимных обязательств, создавая порядок и безопасность в хаотической мультивселенной.

Домен природы / Nature Domain

https://i.imgur.com/nlb47T8.jpg
Боги природы столь же разнообразны, как и сама дикая природа, от непостижимых богов глубоких лесов до дружелюбных божеств, отождествляемых с родниками и рощами.
Друиды, почитающие природу в целом, могут служить одному из этих божеств, практикуя таинственные обряды и читая почти забытые молитвы на собственном тайном языке. Но многие из этих богов имеют также жрецов, героев, которые выполняют более активную роль в продвижении интересов конкретного бога природы.
Эти жрецы могут охотиться на злых чудовищ, портящих лесные угодья, благословлять урожай верующих, или иссушать посевы тех, кто прогневал их богов.

Домен света / Light Domain

https://i.imgur.com/dD8Kzjt.png

Боги света представляют идеалы возрождения и обновления, истины, бдительности и красоты, часто используя символ солнца.
Некоторые из этих богов сами изображаются как солнце или возничий, ведущий солнце через небо. Другие — как неутомимые часовые, чьи глаза пронзают любую тень и видят любой обман. Некоторые являются божествами красоты и артистизма, которые учат, что искусство — это средство совершенствования души.
Жрецы бога света — просветлённые души, исполненные сиянием и силой проницательности своего божества, отгоняющие прочь ложь и испепеляющие тьму.

Домен смерти / Death Domain

https://i.imgur.com/AXYiwSt.jpg
Домен смерти сфокусирован вокруг сил, причиняющих смерть, а также негативной энергии, создающей нежить.
Такие божества — покровители некромантов, рыцарей смерти, личей, владык мумий и вампиров.
Боги домена смерти также воплощают убийство, боль, болезни и яды, а также подземный мир.

Домен сумрака / Twilight Domain

https://i.imgur.com/VhqOwAS.png
Сумерки — это переход от света к темноте. Они часто приносит спокойствие и даже радость, поскольку дневные труды заканчиваются и начинаются часы отдыха.
Но тьма также может приносить ужас, а боги сумерек охраняют от ужасов ночи.
Жрецы, которые служат этим божествам, утешают тех, кто ищет покоя, и защищают их, рискуя входить в наступающую тьму, чтобы гарантировать, что тьма — это утешение, а не ужас.
Примеры богов сумрака: Йондалла (Пантеон Халфлингов)

Домен упокоения / Grave Domain

https://i.imgur.com/7Ce7EuK.jpg
Боги упокоения следят за границей между жизнью и смертью. Для этих божеств смерть и загробная жизнь являются фундаментальной частью мультивселенной.
Нарушение покоя мертвых для них — ужасный грех.
Последователи этих божеств стремятся упокоить блуждающих духов, уничтожить нежить и облегчить страдания умирающих. Их магия также позволяет им временно отсрочить смерть, особенно для человека, у которого ещё есть неоконченные великие дела. Это отсрочка смерти, а не её отрицание, потому что смерть в конечном итоге заберёт всех.


Класс: Друид (Druid)
https://i.imgur.com/3LAFZ97.jpg

Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста, эльф вызывает буйство небесной стихии и обрушивает разряды молний на орков, посмевших угрожать его лесу огнём.
Затаившись высоко в кроне дерева, человек в облике леопарда смотрит из джунглей на чужеродную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и пристально наблюдает за действиями культистов.
Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничтожить кощунственную магию, возвратившую им извращённое подобие жизни.
Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли.
Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непосредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей.
Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.
Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, что составляют основу мира — должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям.
Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.
Создавая персонажа друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы — скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида.
Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды.
Быстрое создание
Вы можете быстро создать друида, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть склонен к мудрым решениям, а также крепко сложен для того, чтобы быть готовым к любым невзгодам.
Во-вторых, выберите предысторию «отшельник».
Предпочитаемые расы к Друиду: Дварфы (Дикие), Эльфы (Лунные, Лесные), Людоящеры, Халфлинги (Призрачные), Полуэльфы, Люди

Престижные классы Друида:

Круг Земли / Circle of the Land

https://i.imgur.com/DDSqjjx.png
Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов.
Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру.
Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.

Круг Луны / Circle of the Moon

https://i.imgur.com/WSr4Nio.png
Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде.
Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.

Круг Пастыря / Circle of the Shepherd

https://i.imgur.com/iK3L5Jg.png
Друиды Круга Пастырей общаются с духами природы, особенно с духами зверей и фей, и взывают к этим духам за помощью. Эти друиды признают, что все живые существа играют роль в естественном мире, но они сосредоточены на защите животных и фей, которым трудно защитить себя. Известные как Пастыри, они считают таких существ своими подзащитными. Они отражают атаки чудовищ, которые угрожают им, отгоняют охотников, которые убивают больше добычи, чем необходимо, не позволяют цивилизации вторгаться в среду обитания редких животных и священные места фей. Многие из этих друидов счастливы вдали от больших и маленьких городов, довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе животных и фей из дикой природы.
Члены этого круга становятся авантюристами, чтобы противостоять силам, которые угрожают их подзащитным, или искать знания и силу, которые помогут им лучше охранять своих подопечных. Везде, куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы следуют за ними.

Круг Звезд / Circle of Stars

https://i.imgur.com/vneUaAP.png
Круг звезд позволяет друидам черпать силу звёздного света. Эти друиды с незапамятных времён отслеживают звёздные узоры, открывая секреты, спрятанные среди созвездий. Раскрывая и понимая эти секреты, члены круга звёзд стремятся использовать силы космоса.
Многие друиды этого круга записывают созвездия и влияние звёзд на мир. Некоторые группы документируют эти наблюдения на мегалитах, которые служат им библиотеками тайных знаний. Такие хранилища могут иметь форму каменных кругов, пирамид, петроглифов и подземных храмов - любой конструкции, достаточно прочной, чтобы защитить священные знания круга даже от великого катаклизма.

Круг Лесного Пожара / Circle of Wildfire

https://i.imgur.com/Fh8E3TB.jpg
Друиды круга Лесного пожара понимают, что разрушение иногда является предвестником творения, например, когда лесной пожар способствует росту новых растений.
Эти друиды связаны с первобытным духом, который таит в себе как разрушительную, так и созидательную силу, позволяя друидам создавать контролируемое пламя, которое сжигает одно, но даёт жизнь другому.

Круг Снов / Circle of Dreams

https://i.imgur.com/Wzu1WZ0.jpg
Друиды, являющиеся членами круга снов, родом из регионов, имеющих особенно сильную связь со Страной Фей и её сказочной реальностью.
Их охрана природного мира создает альянс между ними и феями с добрым мировоззрением. Эти друиды стремятся наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их магия исцеляет раны и приносит радость подавленным сердцам. Священные земли, которые они оберегают — это мерцающие, плодородные места, где сон и реальность сливаются вместе, а уставшие могут найти покой.

Круг Спор / Circle of Spores

https://i.imgur.com/g4q4z4T.png

Друиды Круга Спор находят красоту в гниении. Они видят в плесени и других грибах способность превращать безжизненную материю в изобильную, хотя и несколько странную, жизнь.
Эти друиды верят, что жизнь и смерть — это части большого цикла, где одно следует за другим и всё начинается заново. Смерть — это не конец жизни, а изменение состояния, при котором жизнь переходит в новую форму.
Друиды этого круга имеют сложные отношения с нежитью. В отличие от большинства других друидов, они не видят ничего плохого в нежити, и считают её спутником как жизни, так и смерти. Но эти друиды считают, что цикл жизни и смерти становится только здоровее, когда каждый его участник движется и меняется. Та нежить, что стремится заменить всю жизнь нежизнью или пытается избежать перехода в смерть, нарушает этот цикл и её должно помешать.


Класс: Боец / Воин (Fighter)
https://i.imgur.com/d3u4acz.jpg

Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспехами, устремляется в толпу гоблинов. Из-за её спины одетый в клёпаную кожу эльф осыпает врагов стрелами, выпуская их из своего изящного лука. Невдалеке от них полуорк выкрикивает приказы, указывая лучшее направление для атаки.
Дварф в кольчуге выставил щит перед компаньоном, отражая смертельный удар дубины огра. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом доспехе, закрутил два своих скимитара в сверкающем вихре и двинулся в обход огра, отыскивая брешь в его защите.
Опытный гладиатор сражается на арене и хорошо знает, как использовать свои трезубец и сеть, чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызывая ликование публики и получая тактическое преимущество. Меч его противника вспыхивает голубым светом и испускает сверкающую молнию.
Все эти герои — воины. Представители, возможно, самого разнообразного класса в мире магии. Странствующие рыцари, военачальники-завоеватели, королевские чемпионы, элитная пехота, бронированные наёмники и короли разбоя — будучи воинами, все они мастерски владеют оружием, доспехами, и приёмами ведения боя. А ещё они хорошо знакомы со смертью — они несут её сами, и часто смотрят в её холодные глаза.
Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. Помимо этого, воины хорошо знакомы с использованием щита и любых доспехов. Помимо общих знаний, каждый воин специализируется на определённом стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и углублённой специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя.
Не все члены городской стражи, деревенского ополчения или королевской армии являются воинами. Большинство из них это просто обученные солдаты, обладающие лишь основными воинскими навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, посвящённые рыцари и похожие персоны, как правило, являются воинами.
Некоторые воины чувствуют потребность использовать свою подготовку в качестве искателей приключений. Исследование подземелий, убийство чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для искателей приключений, является второй натурой воина, и не так сильно отличается от жизни, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и награда значительно больше — например, воины в городском дозоре вряд ли могут найти меч Язык пламени.
Когда Вы создаёте своего воина, продумайте два связанных элемента предыстории своего персонажа: где Вы получили боевую подготовку, и что отличало вас от обычных воителей, окружавших вас? Были ли Вы особенно безжалостным? Получали ли Вы особую помощь от наставника, возможно, из-за Вашей исключительной преданности? Что в первую очередь побудило вас к этой подготовке, угроза, нависшая над Вашей родиной, жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти факторы вместе?
Вы могли пройти официальную подготовку в армии дворянина или в местном ополчении. Возможно, Вы тренировались в военной академии, изучая стратегию, тактику и военную историю. Или же Вы можете быть самоучкой, несовершенным, но проверенным бойцом. Взялись ли Вы за меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следуете гордой фамильной традиции? Где Вы приобрели своё оружие и доспехи? Они могут быть военным наследием или семейными реликвиями, или, возможно, Вы экономили годами, чтобы купить их. Ваше вооружение теперь самое важное Ваше имущество, это единственное, что стоит межу вами и смертью.
Вы можете быстро создать воина, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть либо сильным, либо ловким (в зависимости от того, хотите ли Вы сосредоточиться на рукопашном оружии или на стрельбе из лука или фехтовальном оружии). Также, вы должны следить, чтобы ваш персонаж был хорошо сложен или же должен обладать незаурядным интеллектом (если например в дальнейшем планируется престижный класс Мистический Рыцарь).
Во-вторых, выберите предысторию «солдат».
Предпочитаемые расы к Бойцу / Воину: Драконнорожденные, Гномы (Глубинные), Дварфы (Золотые, Серые, Щитовые, Дикие), Эльфы, Орки, Полуорки, Халфлинги (Сильные сердцем), Фей'ри, Людоящеры, Полуэльфы, Люди

Престижные классы Бойца / Воина:

Громила / Brute

https://i.imgur.com/UhNQ1CR.png
Громилы — простые воины, которые побеждают врагов мощными атаками и собственной крепкостью.
Некоторые громилы сочетают эту физическую мощь с тактической хитростью. Другие — просто бьют штуки, пока те не перестанут отбиваться.

Кавалерист / Cavaliere

https://i.imgur.com/9E65LQg.jpg
Архетип Кавалерист превосходен в конном бою. Обычно рожденный среди благородных и взращенный при дворе, Кавалерист одинаково хорошо себя чувствует ведя кавалерию в атаку и обмениваясь остротами за званым ужином. Кавалеристы также знают как оградить от опасности тех, за кого они отвечают, часто служат защитниками старших по званию и слабых. Принужденные устранять несправедливость или зарабатывать престиж, многие такие воины оставляют свою комфортную жизнь и отправляются на славное приключение.

Мастер боевых искусств / Battle Master

https://i.imgur.com/Xosfbkc.jpg
Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, полагается на техники, выработанные поколениями бойцов.
Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично подготовленными воинами, обладающими прекрасными навыками и знаниями.

Мистический лучник / Arcane Archer

https://i.imgur.com/GkiPnX2.png
Мистический Лучник изучает уникальный эльфийский метод стрельбы, который вплетает магию в выстрелы, чтобы произвести сверхъестественные эффекты.
Мистические Лучники — самые элитные воины среди эльфов. Они стоят на страже границ эльфийских королевств, зорко следят за нарушителями и используют наделенные магией стрелы, чтобы побеждать монстров и захватчиков до того как они достигнут эльфийских поселений.
За многие века методы этих эльфийских лучников были изучены представителями других рас, которые тоже могут балансировать мистические способности с мастерством лучника.

Мистический рыцарь / Eldritch Knight

https://i.imgur.com/dII4oHu.png
Архетип мистического рыцаря совмещает в себе воинское искусство и тщательное изучение волшебства.
Мистические рыцари используют приёмы, схожие с практиками волшебников. Но они сосредоточились на изучении двух из восьми школ магии: Воплощения и Ограждения.
Заклинания Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям дополнительную защиту в бою, а Воплощения причиняют урон сразу нескольким противникам за раз, увеличивая возможности рыцаря в бою.
Эти рыцари владеют относительно небольшим количеством заклинаний, что позволяет постоянно держать их в памяти и не использовать книгу заклинаний.

Охотник на монстров / Monster Hunter

https://i.imgur.com/NLtUW60.jpg
Как типичный охотник на монстров, Вы — эксперт в борьбе со сверхъестественными угрозами. Обычно под наставничеством опытного охотника на монстров вы учились преодолевать множество неестественных защит и атак, в том числе нежити, ликантропов и других ужасных существ.

Пси-воин / Psi Warrior

https://i.imgur.com/k6Aixq1.png
Пробудивший внутреннюю псионическую силу, пси-воин — это боец, усиливающий свою физическую мощь наполненными пси ударами оружием, телекинетическими ударами и барьерами ментальной силы. Многие гитьянки обучаются этому, как и некоторые из наиболее дисциплинированных высших эльфов. В мире Эберрона многие молодые калаштары мечтают стать пси-воинами.
Как пси-воин, Вы могли отточить свои псионические способности личной дисциплиной, разблокировать их под опекой мастера или усовершенствовать в академии, обучающей использованию разума вместо щита и оружия.

Рунный рыцарь / Rune Knight

https://i.imgur.com/r7p5Bxg.jpg
Рунные рыцари усиливают своё боевое мастерство, используя сверхъестественную силу рун — древнюю практику, восходящую к великанам. Резчиков рун можно найти среди любого семейства великанов, и Вы, вероятно, узнали свои методы из первых рук или из вторых рук у такого таинственного резчика.
Нашли ли Вы работу великана, вырезанную на холме или в пещере, узнали ли о рунах от мудреца или встретили великана лично, Вы изучили мастерство великанов и научились применять магические руны, усиливая своё снаряжение.

Рыцарь Пурпурного Дракона / Purple Dragon Knight

https://i.imgur.com/Dw3Pwe5.jpg
Рыцари Пурпурного Дракона — бойцы родом из королевства Кормир. Поклявшиеся защищать корону, они сражаются со злом за пределами границ их королевства.
Их задача — ходить по землям как странствующим рыцарям, опираясь на свое суждение, храбрость и верность кодексу рыцарства, которые направят их в борьбе со злодеями.
Рыцарь Пурпурного Дракона вдохновляет других, совершая в бою самые смелые поступки. Само присутствие в деревне рыцаря может заставить бандитов и мародёров искать себе добычу попроще. В одиночку рыцарь — умелый воин, но рыцарь, ведущий за собой группу союзников, может превратить даже самый бедно экипированный отряд милиции в свирепую боевую группу.
Рыцарь славен делами, а не словами. Когда атаку возглавляет рыцарь, его действия могут пробудить в союзниках те резервы мужества и рвения, о которых они даже не подозревали.
Рыцари Пурпурного Дракона принадлежат к определённому ордену кормирского рыцарства.
Баннерет — общее название для этого архетипа, если Вы используете его в другом сеттинге или для другой модели военачальника не относящегося к Рыцарям Пурпурного Дракона.

Самурай / Samurai

https://i.imgur.com/76HEz1B.jpg
Самурай — воин, который полагается на свой суровый и непреклонный дух бойца, чтобы одолеть врагов.
Решимость его непоколебима, и у врагов, вставших на пути Самурая, два варианта: сдаться или умереть в бою.

Снайпер / Sharpshooter

https://i.imgur.com/GTbpoVF.jpg
Снайпер — мастер дальнего боя. Отличный стрелок и зоркий разведчик, этот воин — опасный противник, который может победить целый отряд издалека.

Чемпион / Champion

https://i.imgur.com/fBsuJTj.png

Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства.
Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.

Эхо-рыцарь / Echo Knight

https://i.imgur.com/6zXfsCz.jpg
Загадочные и пугающие бойцы передней линии династии Крин, Эхо-рыцари овладели искусством использования динамия для вызова исчезающих отголосков нереализованных временных линий на помощь себе в бою. Окруженные отражениями собственной мощи, они рвутся в битву ритмичной бурей теней и атак.

0

2

Класс: Монах (Monk)
https://i.imgur.com/oWhc7Nd.png

Её кулаки превратились в марево, отражая обрушившийся град стрел. Полуэльфийка перескочила баррикаду и бросилась в плотные ряды хобгоблинов. Кружась среди них, она раздавала удары во все стороны, расшвыривая противников, пока не осталась единственной, стоящей на ногах.
Глубоко вздохнув, покрытый татуировками человек принял боевую стойку. Когда первый из атакующих орков приблизился к нему, он выдохнул, и поток огня, с рёвом вырвавшись из его рта, поглотил противника.
Двигаясь бесшумно, как сама ночь, одетый во всё чёрное полурослик вступил в пятно тени под аркой, и мгновенно появился из другой чернильной тени на балконе, на расстоянии броска камня. Он медленно высвободил клинок из укутанных тканью ножен, и сквозь открытое окно взглянул на деспотичного принца, столь уязвимого во сне.
Вне зависимости от выбранной дисциплины, всех монахов объединяет одно — возможность управлять энергией, текущей в их телах. Вне зависимости от того, проявляется ли она выдающимися боевыми способностями, или чуть заметным усилением защиты и скорости, эта энергия влияет на всё, что делает монах.
Монахи тщательно изучают магическую энергию, которая в большинстве монастырских традиций именуется ци. Эта энергия является составляющей частью магии, пронизывающей мультивселенную, а точнее, той её частью, которая протекает сквозь тела живущих. Монахи научились управлять энергией, протекающей сквозь их тела, повышая физические способности и нанося атаки, способные препятствовать течению ци в телах противников. Используя эту энергию, монахи наделяют удары своих голых рук и ног неестественной силой и скоростью. С приобретаемым опытом их боевые тренировки и тренировки владением ци дают им всё больше власти над собственными телами и над телами врагов.
Маленькие огороженные монастыри разбросаны по миру Илу Нолвэ. Это крошечные убежища, позволяющие укрыться от потока повседневной жизни, где само время, кажется, замирает. Живущие тут монахи ищут путь к личному совершенству через созерцание и утомительные тренировки. Многие попадают в монастырь детьми, отправленные туда, если родителям не хватало еды прокормить их, если родители умерли, или в знак благодарности за оказанную монахами помощь.
Некоторые монахи живут обособленно от окружающих, оградившись от всего способного препятствовать их духовному росту. Другие дали обет изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов или убийц, действуя по приказу своих лидеров, благородных покровителей или иных, смертных или божественных сил.
Однако большинство монахов не избегают своих соседей и часто посещают ближайшие городки и посёлки, обменивая свои услуги на еду и другие товары. Будучи универсальными воителями, монахи нередко оказываются защитниками соседей от чудовищ или захватчиков.
Для монаха становление искателем приключений означает конец упорядоченной жизни в коммуне. Это может быть трудным шагом, и монахи принимают такое решение нелегко. Те же, кто покинул свой монастырь, относятся к этому шагу очень серьёзно, воспринимая свои странствия как испытание своего физического и духовного развития. Как правило, монахи мало заботятся о материальных богатствах, и ими движет желание достичь большего, чем просто убить чудовище и завладеть его сокровищами.
Когда Вы создаёте персонажа монаха, подумайте о своей связи с монастырём, в котором Вы получили свои навыки и провели годы становления. Были ли Вы сиротой или ребёнком, оставленным на пороге монастыря? Ваши родители отдали вас в монастырь в благодарность за услуги, оказанные монахами? Вы начали этот замкнутый образ жизни, чтобы скрыться от преступлений, что Вы совершили? Или Вы выбрали монашескую жизнь для себя сами?
Подумайте, почему Вы оставили монастырь. Быть может, глава вашего монастыря выбрал вас для особо важной миссии за пределами обители? Возможно, Вы были изгнаны, потом что нарушили правила сообщества. Вы уходите с опаской, или были рады уйти? Есть то, что Вы надеетесь достичь вне монастыря? Хотите ли Вы вернуться домой?
В результате строгой организации жизни монашеской общины и дисциплины, необходимой для использования ци, мировоззрение монахов почти всегда законное.
Вы можете быстро создать монаха, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть предельно ловким, а также он должен быть готов принимать исключительно мудрые решения.
Во-вторых, выберите предысторию «отшельник».
Предпочитаемые расы к Монаху: Эльфы (Лесные), Гномы (Глубинные), Халфлинги, Гоблины, Полуэльфы, Люди

Престижные классы Монаха:

Путь астрального Я / Way of the Astral Self

https://i.imgur.com/2E425dT.jpg
Монахи Пути астрального Я ведут внутреннюю борьбу со своим Ци. Они видят свою мистическую силу как воплощение своей истинной формы, астрального «Я».
Эта форма может быть как силой созидания, так и разрушения. Одни монастыри учат послушников сдерживать свою суть, другие же — принимать её.

Формы Вашего астрального Я
Астральное Я выглядит как полупрозрачное воплощение духа и души монаха. Форма астрального Я отражает разум проявляющего его монаха.
Ваше астральное Я может быть гуманоидным рыцарем с лицом в шлеме, с большими мускулистыми руками, или же оно может быть золотой металлической фигурой с тонкими руками, как у модрона. При выборе этого пути учитывайте особенности Вашего монаха. Одержим ли он чем-то? Движимы ли Вы справедливостью или эгоистичным желанием? Любая из этих мотиваций может влиять на форму Вашего астрального Я.

Путь долгой смерти / Way of the Long Death

https://i.imgur.com/KXEB8CC.jpg
Монахи Пути долгой смерти одержимы смыслом и процессом смерти.
Они ловят существ и готовят тщательно продуманные эксперименты, чтобы увидеть, записать и осмыслить моменты их гибели. Потом они применяют эти знания к боевым искусствам, создавая смертельно опасный боевой стиль.
Последователи Пути долгой смерти поклоняются аспекту смерти больше, чем любому из богов смерти.
Они ищут секреты жизни, изучая саму смерть. Их волнует само состояние смерти, а не то, что находится за её пределами. Посмертие их мало интересует. Их монастыри заполнены разлагающимися, мёртвыми и умирающими животными и растительными образцами, которые монахи изучают с холодным интересом. Они часто покупают редкие образцы, те, которые не могут достать сами, у искателей приключений и торговцев.
Но такие исследования лишь часть жизни монахов: они стремятся понять сам процесс смерти, особенно у разумных существ, поэтому охотно привечают больных и умирающих, чтобы пронаблюдать и описать их смерти. Если кто-то из несчастных попросит смерти, для освобождения его от боли, монахи удовлетворят просьбу. Они рассматривают смерть как дар, который они дают тем, кто к нему готов. Определение этой готовности сильно разнится от секты к секте (и даже от монаха к монаху).
Моральные терзания монахов не мучают, смерть для них самая естественная вещь в мире, и, следуя их принципам, смерть же и является самым священным опытом на которое может надеяться живое существо. По этой же причине сами монахи смерти не боятся.
Большинство членов ордена — либо учёные разделяющие интерес к смерти и её процессу, либо служители одного из богов смерти. Некоторые монахи даже считают себя пророками, чьи работы приведут к лучшему будущему для всего мира. Когда смерть будет постигнута, она может быть использована как инструмент для улучшения всего сущего, так и для самопознания.

Путь кенсэя / Way of the Kensei

https://i.imgur.com/JtNeNkq.jpg
Монахи, следующие Пути кенсэя, беспрестанно улучшают свои навыки владения оружием, достигая того, что оружие становится продолжением их тела. Основанная на мастерстве боя мечом, традиция расширилась и включает в себя множество разнообразного оружия.
Для кенсэя оружие — то же самое, что кисточка для художника или перо и чернила для писателя. Меч ли, лук ли — всё это лишь инструменты для выражения красоты и изящности боевых искусств. Мастерство делает кенсэя несравненным воителем, но при этом требует изнурительных тренировок, практики и обучения.

Путь милосердия / Way of Mercy

https://i.imgur.com/xouiBax.jpg
Монахи пути милосердия учатся манипулировать жизненной силой других, чтобы помочь нуждающимся.
Они — странствующие целители бедных и больных. Тем же, кому они не могут помочь, они приносят быструю милосердную смерть.
Те, кто следуют Пути милосердия, могут быть членами религиозного ордена, помогая нуждающимся и делая мрачные выборы, основанные на реальности, а не на идеалах. Некоторые из них могут быть целителями с мягким голосом, любимыми их общинами, в то время как другие могут быть замаскированными носителями мрачное милосердие.
Монахи этого пути обычно надевают мантии с глубокими капюшонами и часто закрывают лица масками, представляя себя безликими служителя жизни и смерти.

Путь открытой ладони / Way of the Open Hand

https://i.imgur.com/r8GIiLg.png
Монахи, избравшие этот путь, являются непревзойдёнными мастерами боевых искусств, вне зависимости от того, вооружены ли они.
Они изучают техники, позволяющие толкать и опрокидывать противника, а также лечить себя, манипулируя энергией ци. Используемые ими медитации позволяют защититься от получаемого вреда.

Путь пьяного мастера / Way of the Drunken Master

https://i.imgur.com/8LHPGuR.jpg
Путь пьяного мастера учит студентов двигаться отрывисто, непредсказуемо, как это делают пьяницы. Пьяный мастер качается, шатаясь на подгибающихся ногах, пытаясь казаться неумелым бойцом, с которым на деле оказывается нелегко справиться. Беспорядочные спотыкания пьяного мастера являются ничем иным, как прекрасно исполненным танцем блокирующих ударов, парирований, выпадов, атак и отступлений.
Пьяный мастер часто любит прикидываться дурачком, чтобы принести радость горюющим или чтобы продемонстрировать покорность высокомерным, но вступив в битву, пьяный мастер может быть безумным виртуозным врагом.

Путь солнечной души / Way of the Sun Soul

https://i.imgur.com/acsD1yY.png
Монахи Пути солнечной души учатся преображать собственную жизненную энергию в обжигающие лучи света. Они учат, что медитация может открыть неукротимый свет, скрытый в душе каждого живого существа.
Монахи солнечной души следуют традиции, которая, как говорят, берёт начало в древней империи Нетерил. Согласно их философии, всё живое внутри содержит частицу мистической сущности солнца, как тело всегда отбрасывает тень, так и дух имеет внутри свет. Братья и сёстры Ордена солнечной души стараются соединиться со «светом внутри» и проявить его в виде сверхъестественных сил и стойкости.
Для соединения с внутренним светом монахи солнечной души следуют строгому кодексу аскетических правил, называемому «Раскалённые заветы». Они стоят на трёх столпах:
Стремитесь к физическому совершенству
Чтобы открыть путь проявлению солнечной души, следует стремиться к красоте тела. Здоровый образ жизни, чистота и отточенная физическая форма создают чистое окно, сквозь которое будет сиять свет.

Стремитесь к духовной добродетели
Ищите в других свет, а не только тьму. Даруйте и не упускайте новый шанс проявить добродетель.

Сияйте светом во тьме
Делитесь светом души с миром. Озарите тёмные углы своим присутствием и прогоните тени.
Сходство заповедей с учениями некоторых религий, давно обеспечило Ордену солнечной души связь с храмами и верующими трех богов: Сьюни, Селунэ и Латандера. Стремление к совершенству тела и нахождению скрытых добродетелей соотносится с учением Сьюни о физической и духовной красоте. Последователи Селунэ находят в заветах стремление своей богини к сражению с тьмой и проявлению добродетели. И, конечно, Латандер ассоциируется с солнцем, что роднит его с философией солнечной души, но для последователей Латандера важнее то, что дарить новый шанс и самому его не упускать, выражает аспект Латандера как нового начала, возрождения.

Путь тени / Way of Shadow

https://i.imgur.com/Yl2gIiE.png

Монахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость и уловки.
Эти монахи, которых называют ниндзями или теневыми танцорами, служат шпионами и наёмными убийцами. Иногда члены такого монастыря, являясь одной семьёй, образуют кланы и хранят в тайне своё искусство и цели. Другие монастыри больше похожи на гильдии воров, предоставляя свои услуги знати, богатым купцам, и всем, кто может заплатить.
Вне зависимости от методов, руководители этих монастырей ожидают беспрекословного подчинения от своих учеников.

Путь четырёх стихий / Way of the Four Elements

https://i.imgur.com/iARpmxl.png
Вы следуете монастырской традиции, учащей управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав свою Ци, Вы можете настроиться на силы мироздания и подчинить четыре стихии своей воле, используя их как продолжение собственного тела.
Некоторые члены этой традиции связывают себя с одним элементом, другие же соединяют их. Многие монахи этой традиции покрывают свои тела татуировками, отражающими их энергию Ци. Обычно это извивающиеся драконы, но встречаются также фениксы, рыбы, растения, горы и пенящиеся волны.


Класс: Паладин (Paladin)
https://i.imgur.com/0rAgQw9.jpg

Закованный в латы, сверкающие на солнце, несмотря на пыль и грязь долгого путешествия, человек складывает свой меч и щит и касается ладонями смертельно раненного мужчины. Божественное сияние исходит из его рук, и раны мужчины затягиваются, а глаза широко раскрываются в изумлении.
Дварф пригнулся к земле за камнем. Его чёрный плащ делал его почти невидимым в ночи, и он смотрел, как шайка орков праздновала недавнюю победу. Он тихо крадётся к ним и шепчет свою присягу, и двое орков умирают ещё до того, как понимают, что он здесь был.
Серебряные волосы сверкают в лучах света, которые, кажется, льются только на торжественно смеющегося эльфа. Его копьё вспыхивает, подобно его глазам, когда он снова и снова наносит удары уродливому великану, до тех пор, пока его свет не преодолевает отвратительную тьму.
Вне зависимости от происхождения и миссии, паладинов объединяет их клятва противостоять силам зла. Принесённая ли перед алтарём бога и заверенная священником, или же на священной поляне перед духами природы и феями, или в момент отчаяния и горя смерти, присяга паладина — могущественный договор. Это источник силы, который превращает набожного воина в благословенного героя.
Паладин клянётся защищать справедливость и праведность, отстаивать добродетели мира перед вторжениями тьмы, и охотиться на силы зла, где бы они ни скрывались. Разные паладины сосредотачиваются на различных аспектах праведности, но все они связаны клятвой, которая даёт им силы для совершения их священного дела. Многие паладины преданы богам добра, но сила паладина происходит скорее от собственного стремления к справедливости, чем от божества.
Паладины тренируются годами, чтобы обучиться навыкам боя, осваивая владение различными видами оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки вторичны по сравнению с магической силой, которой они обладают: силой исцелять больных и раненых, карать нечестивцев и нежить, защищать невинных и тех, кто присоединился к ним в борьбе за справедливость.
Жизнь паладина это жизнь искателя приключений. Пока тяжёлые травмы не сделают их инвалидами, паладины проживают жизнь на линии фронта мировой борьбы со злом. В рядах ополчений и армий мира мало представителей класса воин, и ещё меньшее количество простых людей могут претендовать на истинное звание паладина. Услышав зов, эти воины оставляют прежнее ремесло и берут в руки оружие, чтобы бороться со злом. Иногда их клятвы приводят их на службу государям в качестве лидеров элитных групп рыцарей, но даже тогда их верность в первую очередь отдана делу праведности, а не короне или стране.
Ставшие искателями приключений паладины относятся к своему делу серьёзно. Поход в древние руины или пыльный склеп может быть обусловлен поиском более высокой цели, чем поход за сокровищами. Зло таится в подземельях и дремучих лесах, и даже самые скромные победы над ним могут удержать мировое равновесие от небытия.
Наиболее важным аспектом персонажа-паладина является природа его святого задания. Хотя классовые умения, связанные с Вашей клятвой, не проявляются до достижения 3 уровня, приготовьтесь заранее, прочитав описание клятв в конце описания класса. Вы преданный слуга добра, лояльный к богам справедливости и чести, святой рыцарь в сияющих доспехах, отважившийся идти вперёд, чтобы поразить зло? Вы доблестный чемпион света, лелеющий всё прекрасное, что выступает против тьмы, рыцарь, чья клятва старше, чем многие из богов? Или Вы озлобленный одиночка, поклявшийся отомстить тем, кто совершил великое зло, посланный подобно ангелу смерти богами или обуреваемый личной необходимостью мести?
Как Вы получили призыв к тому, чтобы стать паладином? Вы услышали шёпот невидимого бога или ангела во время молитвы? Другой паладин почувствовал Ваш потенциал и решил тренировать вас в качестве оруженосца? Или случилось какое-то ужасное событие — уничтожение вашего дома, которое, возможно, послужило отправной точкой ваших исканий? Может быть, Вы наткнулись в священной роще на тайный эльфийский анклав, и нашли себя в защите всех подобных убежищ добра и красоты? Или Вы знали с самых ранних воспоминаний, что жизнь паладина была вашим призванием, подобно тому, как если бы Вы были посланы в мир с целью, отпечатанной в Вашей душе.
Противостоящие силам зла паладины редко имеют любое злое мировоззрение. Большинство из них следует пути милосердия и справедливости. Подумайте, как Ваше мировоззрение ведёт вас по пути святого задания, и каким образом оно определяет поведение перед богами и смертными. Ваша клятва и мировоззрение могут находиться в гармонии, или Ваша клятва может представлять стандарты поведения, которых Вы ещё не достигли.
Вы можете быстро создать паладина, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть физически сильным, а также вызывать восхищение с помощью своей харизмы.
Во-вторых, выберите предысторию «благородный».
Предпочитаемые расы к Паладину: Драконнорожденные, Дварфы (Арктические, Золотые, Щитовые), Эльфы (Солнечные), Полуорки, Халфлинги (Сильные сердцем), Полуэльфы, Люди

Престижные классы Паладина:

Клятва Короны / Oath of the Crown

https://i.imgur.com/a99tU6j.png
Клятва Короны — это присяга идеалам цивилизации, будь то дух нации, верность государю или служение божеству права и законности.
Паладины, которые дают эту клятву, посвящают себя служению обществу, и в частности, справедливым законам, удерживающим общество от распада. Эти паладины — бдительные стражи на стенах, противостоящие волнам варварства и хаоса, угрожающим уничтожить все достижения цивилизации, и широко известные примеры для подражания, хранители или часовые.
Часто, паладины, которые дают данную клятву, являются членами рыцарского ордена на службе короля или народа, и рассматривают принятие клятвы как часть церемонии посвящения в ряды ордена.
Принципы Клятвы Короны часто разрабатываются властителями, которым дается клятва, но в целом они опирается на несколько общих доктрин:

Закон
Закон превыше всего. Закон — это раствор, скрепляющий камни цивилизации, и его следует уважать.

Преданность
Ваше слово ваши узы. Без преданности, клятвы и законы бессмысленны.

Мужество
Вы должны быть готовы сделать то, что должно быть сделано ради порядка, даже перед лицом превосходящих сил. Если Вы не сделаете этого, то кто ещё сможет?

Обязанности
Вы должны понимать и принимать последствия своих действий, и Вы несете ответственность за выполнение своих обязанностей и обязательств.

Клятва вероломства / Oath of Treachery

https://i.imgur.com/wQ6Pkyw.jpg
Клятва вероломства — это путь паладинов, отрёкшихся от других клятв или заботящихся только о своей силе и выживании. Эти нечестивые воины, которых обычно называют подлецами, верны только себе. Любой, кто достаточно безрассуден, чтобы следовать за одним из этих паладинов, делает это, потому что, хотя они и лживы, эти паладины обладают огромной силой. Те, кто следуют за ними, не становясь жертвой их подлости, надеются предаться бессмысленному насилию и накопить огромные сокровища.
Многие из этих паладинов отдают дань уважения повелителям демонов, особенно Граз’зту и Оркусу. Даже Повелители Ада не хотят вступать в союз с этими чемпионами хаоса, но Вельзевул и Гласия иногда находят родственный дух в склонности этих мерзавцев к двуличию и предательству.
Догматы вероломства
Паладин, принимающий клятву вероломства, никому не обязан быть верным. В этой клятве нет никаких догматов, потому что она ничем не наполнена. Те, кому посчастливилось иметь тесный контакт с этими подлецами, заметили, что основная их забота — это сила и безопасность, особенно если и то и другое можно получить за чужой счёт.Клятва вероломства — это выбор паладина, который отрёкся от другой священной клятвы или отказался от традиционной жизни паладина. Эта опция существует вместе с Клятвопреступником. Мастер может использовать любой вариант для моделирования злодейских или падших паладинов.
Если Вы переключитесь на эту присягу с другой, замените все способности предыдущей клятвы на способности этой, а если Вы отказываетесь от этой клятвы, замените её способности на способности новой.

Клятва героизма / Oath of Heroism

https://i.imgur.com/42k2CyV.png
Клятва героизма — это обязательство пройти предопределенный путь, проложенный для Вас богами.
По какой-то причине бог или группа богов включили Вас в свои дела. Вы не вынужденный герой, но тот, кто глубоко убеждён что великие свершения — это именно то, чем Вам нужно заниматься. Вы усердно тренируетесь, совершенствуя тело и оттачивая навыки. И когда судьба зовёт — Вы уже готовы.
Догматы Клятвы героизма отражают стремление паладина выполнить своё призвание героя, достойного легенд.

Действия важнее слов
Стремитесь прославиться делами, а не словами.

Трудности — всего лишь испытания
Каждое препятствие помогает проверять Ваши способности и закалять решимость.

Прими судьбу
Вы не выбирали этот путь, но Вам по нему идти. И он приведёт Вас к легенде.

Совершенствуй тело
Над телом, как над неотёсанным камнем, нужно трудиться, чтобы раскрыть его потенциал.

Клятва древних / Oath of the Ancients

https://i.imgur.com/EuDcBOa.png
Клятва Древних так же стара, как раса эльфов и ритуалы друидов. Иногда называемые фейскими рыцарями, зелёными рыцарями, или рогатыми рыцарями, паладины, которые дали эту клятву, связывают свою судьбу со стороной света в мировой борьбе против тьмы, потому что они любят красивые и животворные вещи в мире, а не потому, что верят в принципы чести, отваги и справедливости. Они украшают свои доспехи и одежду изображениями растительности, рогов и цветов, чтобы отразить свою приверженность сохранению в мире света и жизни.
Догматы клятвы Древних сохранялись в течение бессчётных веков. Эта клятва подчёркивает главенство принципов добра над проблемами порядка или хаоса. Её основные четыре принципа просты:

Разожги свет
Делами милосердия, доброты и прощения разжигай свет надежды в мире, повергая ниц отчаяние.

Сохраняй свет
Там, где есть добро, красота, любовь и смех в мире, стой против бесчестья, чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь, стой против сил, что хотят погубить её.

Храни свет в себе
Восторгайся песней и смехом, красотой и искусством. Если позволишь свету умереть в своём сердце, то не сможешь сохранить его в мире.

Будь светом
Будь маяком великолепия для тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей отваги и мужества сияет в твоих делах.

Клятва искупления / Oath of Redemption

https://i.imgur.com/jAFy0Kq.jpg
Клятва Искупления ставит паладина на тяжёлый путь, требующий от святого воителя использовать силу лишь как самую крайнюю меру. Выбравшие следовать этой клятве верят, что каждый может быть спасён и что путь благожелательности и правосудия доступен каждому. Эти паладины ищут злых существ с надеждой обратить их к свету, а противников убивают только если это обязательно спасёт чужие жизни. Паладины, идущие этим путём известны как искупители.
Хоть искупители и идеалисты, они не дураки. Искупители знают, что нежить, демоны, дьяволы и другие сверхъестественные угрозы могут быть злыми по своей сути. Против таких врагов паладины, принесшие эту клятву, используют всю ярость своего оружия и заклинаний. И всё же искупители молятся, чтобы однажды даже злобные существа нашли своё искупление.
Догматы Клятвы Искупления ведут паладина дорогой высоких идеалов мира и правосудия.

Мир
Насилие — это оружие, которое следует применять в крайнем случае. Дипломатия и понимание — путь к долговременному миру.

Невинность
Все приходят в этот мир невинными, и только окружающая среда или влияние темных сил приводит их ко злу. Подав правильный пример и залечив раны глубоко израненного мира, можно вернуть всех на праведный путь.

Терпение
Изменения требуют времени. Тем, кто ходил по пути зла, надо напоминать о честности и истине. Посадив семя праведности в существе, нужно день за днём работать, чтобы оно выжило и проросло.

Мудрость
Твоё сердце и разум должны быть чисты, ибо в конце концов тебе придется признать поражение. И хотя каждое существо можно спасти, некоторые зашли так далеко по пути зла, что тебе не остается ничего иного, кроме как закончить их жизнь ради большего блага. Любое такое действие нужно тщательно взвешивать и полностью понимать последствия, но приняв решение, нужно следовать ему, будучи уверенным в справедливости своего пути.

Клятва мести / Oath of Vengeance

https://i.imgur.com/E5SEBYN.png
Давая клятву мести, Вы берёте на себя торжественное обязательство карать тех, кто совершил тяжкий грех.
Когда силы зла вырезают беспомощных селян, когда целый народ отворачивается от воли богов, когда гильдия воров становится слишком жестокой и сильной, когда дракон терроризирует сельскую местность — в такие времена появляются паладины, давшие клятву мести, чтобы установить, что правильно, а что ошибочно.
Для этих паладинов, иногда называемых мстителями или тёмными рыцарями, собственная чистота не так важна, как сотворение правосудия.
Догматы клятвы мести разнятся от паладина к паладину, но все принципы сводятся к наказанию преступников, любой ценой. Паладины, отстаивающие эти принципы, готовы пожертвовать даже собственной праведностью, чтобы совершить правосудие над теми, кто творит зло, и такие паладины часто нейтральны или принципиально-нейтральны. Основные принципы догматов жестоки, но просты:

Сражайся с большим злом
При выборе между борьбой с заклятыми врагами и боем с меньшим злом, я выбираю большее зло.

Не щадить зло
Обычные враги могут рассчитывать на пощаду, но только не мои заклятые враги.

Любой ценой
Мои угрызения совести не могут встать на пути истребления моих врагов.

Возмещение
Если мои враги сеют разруху в мире, то это потому, что мне не удалось их остановить. Я должен помочь тем, кто пострадал от их злодеяний.

Клятва покорения / Oath of Conquest

https://i.imgur.com/V9yCumN.jpg
Клятва покорения взывает к паладинам, которые ищут славы в бою и покорения своих врагов.
Для этих паладинов недостаточно установить порядок. Они должны уничтожить силы хаоса. Иногда, принёсших эту клятву называют рыцарями-тиранами или железными воителями. Они часто объединяются в беспощадные ордена, которые служат богам или философии войны и хорошо организованной мощи.
Некоторые из паладинов заходят так далеко, что связываются с силами Девяти Преисподен, оценивая главенство закона над торжеством милосердия. У архидьявола Бэла, военачальника Аверно, есть множество таких паладинов — названных адскими рыцарями, коих он считает своей наиболее верной опорой. Адские рыцари покрывают свои доспехи трофеями, взятыми у падших врагов — зловещее предупреждение любому, кто отважится выступить против них и декретов их владык. Другие паладины этой клятвы часто яростно выступают против них, полагая, что адские рыцари зашли слишком далеко во тьму.
Паладин, который приносит эту клятву, выжигает догматы покорения на своём плече.

Тушите огонь надежды
Недостаточно просто победить врага в бою. Ваша победа должна быть настолько всеобъемлющей, что воля врагов, сражающихся против Вас должна быть уничтожена навсегда. От клинка может пасть жизнь. От страха может пасть империя.

Правь железным кулаком
Как только Вы покорили что-то, не терпите никакого инакомыслия. Ваше слово — закон. Те, кто подчиняются ему, будут вознаграждены. Ослушавшиеся будут наказаны в пример тем, кто может за ними последовать.

Сила превыше всего
Вы будете править, пока не явится кто-то более сильный. Тогда Вы должны стать могущественней и принять вызов или пасть.

Клятва преданности / Oath of Devotion

https://i.imgur.com/cRljq9R.jpg
Клятва паладина связывает его с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка.
Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу. Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам.
Многие давшие эту клятву, почитают богов добра и закона, и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности. Они почитают ангелов — совершенных слуг добра — за свои идеалы, и изображают ангельские крылья на шлемах и гербах.
Хотя точные слова и смысл клятвы преданности варьируются, её паладины разделяют следующие принципы:

Честность
Не лгите и не обманывайте. Да будет слово Ваше незыблемо.

Отвага
Никогда не бойтесь действовать, хотя и проявляя мудрость в осторожности.

Сострадание
Помогайте другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро.

Честь
Относитесь к людям по справедливости, и пусть Ваши благородные дела будут примером для них. Делайте как можно больше добра, и как можно меньше дурного.

Долг
Отвечайте за свои действия и их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над Вами.

Клятва славы / Oath of Glory

https://i.imgur.com/Neawezm.jpg
Паладины, приносящие Клятву Славы, верят что им и их спутникам суждено прославиться героическими подвигами. Они усердно тренируются и ободряют своих товарищей, чтобы быть готовыми, когда судьба позовет.
Догматы славы ведут паладина к героическим свершениям, что однажды станут легендами.

Действия важнее слов
Стремитесь прославиться делами, а не словами.

Трудности — всего лишь испытания
Каждое препятствие помогает проверять Ваши способности и закалять решимость.

Совершенствуй тело
Над телом, как над неотёсанным камнем, нужно трудиться, чтобы раскрыть его потенциал.

Крепи дух
Лишь самодисциплина позволит преодолеть слабости, которые иначе омрачат Вашу славу и славу Ваших друзей.

Клятвопреступник / Oathbreaker

https://i.imgur.com/HSYrDPI.jpg
Клятвопреступник это паладин, нарушивший Священную клятву и заимевший тёмные желания или ушедший на службу силам зла. Свет, когда-то горевший в его сердце, тухнет. Остаётся одна лишь тьма.
Чтобы стать Клятвопреступником, паладин должен быть злым. Такой паладин заменяет умения, специфичные для его Священной клятвы умениями Клятвопреступника.
Если Вы позволяете игроку выбрать опцию Клятвопреступник, Вы можете позже позволить паладину искупить свою вину и снова стать настоящим паладином.
Паладин, желающий искупления, должен вначале избавиться от злого мировоззрения и продемонстрировать изменившееся мировоззрение словами и действиями. Сделав это, паладин теряет все умения Клятвопреступника и должен выбрать божество и священную клятву (с Вашего разрешения, игрок может выбрать божество или священную клятву, отличающиеся от имеющихся изначально). Однако, паладин не получает классовые умения от священной клятвы, пока не выполнит опасное задание или испытание, назначенное Мастером.
Паладин, нарушивший священную клятву второй раз, может снова стать Клятвопреступником, но уже не может получить искупление.


Класс: Рэйнджер / Следопыт (Ranger)
https://i.imgur.com/ZQwt3oA.jpg

Грубо и дико выглядящий человек в одиночку следует в тенях деревьев за орками, которые, как он знает, планируют напасть на расположенную рядом ферму. Зажав по короткому мечу в каждой руке, он становится стальным вихрем, вырезающим одного врага за другим.
Увернувшись от конуса морозного воздуха, эльфийка встаёт на ноги и натягивает тетиву лука, чтобы пустить стрелу в белого дракона. Невзирая на волну страха, которая исходит от дракона подобно холоду его дыхания, она посылает одну стрелу за другой, чтоб найти уязвимые места между толстыми чешуйками.
Подняв высоко руку, полуэльф свистит ястребу, кружащему высоко над ним, призывая птицу к себе. Нашёптывая указания на эльфийском, он показывает на выслеженного совомеда и посылает ястреба, чтобы отвлечь существо, пока он готовит свой лук.
Вдали от суеты городов и посёлков, за изгородями, которые защищают самые далёкие фермы от ужасов дикой природы, среди плотно стоящих деревьев, беспутья лесов и на просторах необъятных равнин следопыты несут свой бесконечный дозор.
Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с избранными врагами.
Благодаря близости с дикой природой, следопыты приобретают способность творить заклинания, взывая к силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель.
Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник или проводник, его истинным призванием является защита приграничных земель от разрушительных действий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из диких земель. В некоторых местах следопыты собираются в тайные ордены или объединяют усилия с кругами друидов. Однако, многие следопыты независимы, так как знают, что если нападёт дракон или отряд орков, они будут первой (и чаще всего последней) линией обороны.
Эта яростная независимость делает следопытов пригодными для приключений, так как они привыкли жить вдали от комфорта сухой постели и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в городе искателями приключений, которые ноют о тяготах жизни в дикой природе, следопыты реагируют на это с помесью веселья, разочарования и сочувствия. Но они понимают, что другие искатели приключений, привносящие свою лепту в дело борьбы с врагами цивилизации, стоят дополнительных усилий. Изнеженные горожане могут не знать, как прокормить себя или найти пресную воду в дикой природе, но они компенсируют это незнание своими навыками.
Создавая следопыта, подумайте, какое обучение дало вам ваши выдающиеся возможности. Возможно, Вы обучались персональным наставником, блуждая по дебрям вместе с ним? Или Ваше обучение закончилось после смерти наставника, убитого чудовищем, все собратья которого стали для вас заклятыми врагами? Возможно, вас учили необходимым навыкам в группе следопытов, связанной с кругом друидов, постигшим мистические пути и тайны дикой природы. Вы можете быть самоучкой, отшельником, который познал боевые навыки, навыки выслеживания, и даже волшебную связь с природой через необходимость выживания в дикой местности.
Что является источником Вашей ненависти к определённого рода врагам? Может, чудовище убило того, кого Вы любите, или уничтожило вашу деревню? Или Вы видели слишком много разрушений, причинённых этими чудовищами, после которых Вы и посвятили себя обузданию их бесчинств? Является ли Ваша карьера продолжением Вашей работы по охране пограничных земель или это что-то совершенно другое? Что заставило вас объединиться с группой искателей приключений? Считаете ли Вы, что научить новых союзников пути дикой природы сложно, или Вы радуетесь освобождению от одиночества, которое они вам предлагают?
Вы можете быстро создать следопыта, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, вашему персонажу полагается быть физически сильным (например, при желании обладать мастерством двумя оружиями) либо же ловким, а также быть готовым принимать исключительно мудрые решения.
Во-вторых, выберите предысторию «чужеземец».
Предпочитаемые расы к Рэйнджеру / Следопыту: Эльфы (Лунные, Лесные, Водные, Дроу, Крылатые), Гномы (Скальные, Глубинные), Халфлинги (Призрачные, Сильные сердцем), Дварфы (Арктические, Золотые, Дикие), Орки (Глубинные, Серые), Юань-Ти, Кентавры, Полуэльфы, Люди

Престижные классы Рэйнджера / Следопыта:

Глубинный охотник / Deep Stalker

https://i.imgur.com/8iq7rCn.png
Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель.
Если Вы пошли по пути охотника, Вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами.

Охотник / Hunter

Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель.
Если Вы пошли по пути охотника, Вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми Вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами.

https://i.imgur.com/SFmW9qv.png

Повелитель зверей / Beast Master

https://i.imgur.com/hn7dnVo.png

Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира.
Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.

Странник горизонта / Horizon Walker

https://i.imgur.com/Prpcqty.jpg
Странники Горизонта охраняют мир от угроз, которые исходят с других планов или которые стремятся разрушить мир с помощью потусторонней магии.
Они ищут планарные порталы и следят за ними, углубляясь во Внутренние и Внешние Планы по мере необходимости, чтобы преследовать своих врагов. Эти следопыты также являются друзьями любых сил в мультивселенной — особенно добрых драконов, фей и элементалей — которые работают, чтобы сохранить жизнь и порядок на Планах.

Сумрачный охотник / Gloom Stalker

https://i.imgur.com/Exwjbwd.png
Сумрачные охотники ощущают себя дома в самых тёмных местах: глубоко под землёй, в мрачных переулках, первобытных лесах и везде, где свет тускнеет.
Большинство людей попадая в такие места ощущают беспокойство, но Сумрачный охотник смело следует во тьму, стремясь устранить угрозы, прежде чем они попадут в открытый мир. Такие следопыты обычно встречаются в Подземье, но они последуют в любое место, где зло скрывается в тенях.

Убийца монстров / Monster Slayer

https://i.imgur.com/ii98VIF.jpg
Вы посвятили себя охоте на существ ночи и обладателей мрачной магии.
Убийца монстров ищет вампиров, драконов, злых фей, исчадий и другие магические угрозы. Обученные сверхъестественным приемам побеждать таких монстров, убийцы монстров — эксперты в обнаружении и уничтожении могущественных мистических врагов.


Класс: Жулик / Плут (Rogue)
https://i.imgur.com/Ccr3N6u.jpg

Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся по подземному залу. Он прижимает ухо к двери, потом вытаскивает набор инструментов и вскрывает замок в мгновение ока. Затем он исчезает в тени, пока его друг воин идёт вперёд, чтобы пинком открыть дверь.
Человек скрывается в тени переулка, в то время как его сообщница готовит свою часть засады. Когда их цель — известный работорговец — проходит по переулку, сообщница издаёт крик, работорговец начинает выяснять, что произошло, и лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем он может издать звук.
Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами и с помощью магии снимает ключи с пояса охранника. Через миг ключи в её руке, дверь камеры открыта, она и её спутники могут спокойно совершать побег.
Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой ситуации, демонстрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений.
Плуты прилагают больше усилий для освоения различных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им в подземельях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.
Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям.
В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Большинство из них живёт согласно худшим стереотипам класса, зарабатывая на жизнь грабежами, убийствами, срезанием кошельков и мошенничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но и они иногда берут учеников, помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа которых очень опасна из-за обитающих в канализации лютых крыс и веркрыс.
Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать удачу и клады, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ.
Создавая персонажа плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или Вы ушли из своей гильдии в поисках больших опасностей и больших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо другие желания и идеалы?
Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенничество или ограбление пошло настолько неправильно, что заставило вас изменить взгляд на Ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и успешное ограбление дало деньги, которые были вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к путешествиям наконец позвала вас прочь от вашего дома? Возможно, Вы обнаружили себя отрезанным от семьи или наставника, и Вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, Вы обрели нового друга — другого члена группы искателей приключений — который показал вам новые возможности для заработка, используя ваши особые таланты.
Вы можете быстро создать плута, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть предельно ловким. Кроме этого, ваш персонаж должен обладать незаурядным интеллектом, если идти по пути Мистического ловкача, либо же если путь наверх лежит через обман и социальное взаимодействие, персонаж должен быть максимально харизматичен.
Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан».
Предпочитаемые расы к Жулику / Плуту: Гномы, Дварфы (Золотые, Серые, Щитовые, Дикие), Эльфы (Лунные, Лесные, Дроу), Халфлинги, Орки (Глубинные, Горные), Полуорки, Фей'ри, Тифлинги, Полуэльфы, Люди

Престижные классы Жулика / Плута:

Вор / Thief

https://i.imgur.com/ISXhP51.png

Вы отточили навыки воровского искусства.
Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках.
В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, Вы узнаёте навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов, которые обычно Вы не можете использовать.

Воскрешённый / Revived

https://i.imgur.com/ey0gHAd.jpg
На Вас снисходит ошеломляющее понимание: Вы были мертвы, но теперь снова живы.
Это не Ваша первая жизнь и может быть даже не вторая. Ваша прошлая жизнь или жизни для Вас не совсем ясны, но Вы знаете что Вы проходили через врата смерти. Силы смерти или какие-то другие другие внешние воздействия с Вами ещё не закончили.
Возможно, Вы убедили божество в том, что Вам нужно вернуться на Материальный план, подписали договор с дьяволом или Вас воскресил некий артефакт.
Что бы ни вернуло Вас к жизни, теперь Вы знаете точную правду о себе: Вы один из представителей смерти среди живых.

Духовный нож / Soulknife

https://i.imgur.com/WTFMf5x.jpg
Убийцы убивают физическим оружием, а взломщики используют отмычки, чтобы проникать в охраняемые места. Но духовный нож бьёт и проникает силой самого своего разума, преодолевая как физические, так и психические барьеры. Эти плуты открывают в себе псионическую силу и используют её в своём тайном ремесле. Они легко находят себе работу в воровских гильдиях. Другие плуты с подозрением относятся ко всем, кто использует в привычном им ремесле такую странную магию и поэтому часто не доверяют духовным ножам. А большинство правительств были бы очень рады иметь духовного ножа в рядах своих шпионов.
Некоторые лесные эльфы идут по пути духовных ножей среди древних лесов как Материального плана, так и Страны Фей. Они служат тихими, смертоносными стражами своих рощ. Гитцераи в бесконечной войне против гитъянок используют духовных ножей, когда им требуется скрытность. А в мире Атхас, Король-Чародей часто обращается к духовным ножам, чтобы уничтожать врагов, точно так же, как и повстанцы посылают духовных ножей подрывать планы самого Короля-Чародея.
Возможно, псионические способности духовного ножа преследовали Вас с детства, раскрыв свой потенциал только когда Вы испытали стресс в приключениях. Или же, возможно, Вы сами искали орден адептов-псиоников и потратили годы на изучение того, как проявить свою внутреннюю силу.

Дуэлянт / Swashbuckler

Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины — громилы в тяжёлых доспехах, Ваш метод вести бой больше похож на выступление. Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу.
Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.

https://i.imgur.com/zIoXEn2.png

Комбинатор / Mastermind

https://i.imgur.com/7kcUR0L.jpg
Вы концентрируете свою деятельность на людях, влиянии на них и их секретах.
Многие шпионы, придворные и заговорщики следуют этому архетипу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат Вам оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и расположение властьпридержащих — одни из Ваших наиболее ценных сокровищ.

Мистический ловкач / Arcane Trickster

https://i.imgur.com/lOtoYbD.png
Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отточенные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий.
Этими плутами становятся не только карманники и грабители, но и шутники, интриганы и достаточное количество искателей приключений.

Скаут / Scout

https://i.imgur.com/4VZWjDW.jpg

Вы обучены скрываться и выживать вдали от городских улиц, что позволяет Вам во время экспедиций идти на разведку впереди своих компаньонов.
Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя как дома в дикой местности и среди варваров и следопытов, и многие Скауты служат глазами и ушами военных отрядов.
Налетчик, шпион, охотник за головами — вот лишь некоторые из ролей, которые играют Скауты, бродя по свету.

Сыщик / Inquisitive

https://i.imgur.com/eWbP5wU.jpg
Как архетипичному Сыщику, Вам нет равных в раскрытии секретов и распутывании тайн.
Вы полагаетесь на внимательность к деталям, но также и на отточенные навыки читать истинные намерения других существ по их словам и поведению. Вы превосходно искореняете существ, которые прячутся среди простых людей и охотятся на них, а Ваша эрудиция и способность к дедукции прекрасно помогают находить и искоренять скрытое зло.

Убийца / Assassin

Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти.
Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.

https://i.imgur.com/JqKoQew.png

Фантом / Phantom

https://i.imgur.com/F7BGqpj.png
Многие плуты идут по тонкой грани между жизнью и смертью, рискуя собственной жизнью и забирая чужие. Идя по этой линии, некоторые плуты открывают таинственную связь с самой смертью. Эти плуты пользуются знаниями мёртвых и могут погружаться в отрицательную энергию, выглядя как призраки. Воровские гильдии ценят их как высокоэффективных информаторов и шпионов.
Многие Шадар-каи Царства Теней являются мастерами этих мрачных техник и некоторые из них обучают этому искусству. В местах, где многие некроманты оттачивают своё ремесло, Фантомы часто становятся доверенными лицами волшебников и их правыми руками. В храмах богов смерти Фантомы служат агентами, выслеживающими тех, кто пытается обмануть смерть и восстановить знания, иначе бы канувшие в могилу.
Как Вы открыли эти мрачные способности? Вы спали на кладбище и проснулись, уже обладая ими? Или Вы оттачивали из в храме или гильдии воров, посвященной богу смерти?

0

3

Класс: Чародей (Sorcerer)
https://i.imgur.com/opW39sJ.jpg

Золотые глаза вспыхивают, человек протягивает вперёд руку и высвобождает всепоглощающее пламя, что горит в его жилах. Пока адское пламя бушует вокруг его врагов, кожистые крылья раскрываются у него за спиной, и он взмывает в воздух.
Длинные волосы развеваются от магического ветра, полуэльф широко разводит руки в стороны и запрокидывает голову. Моментально подняв его над землёй, волны магической энергии проходят сквозь него и выплёскиваются в окружающее пространство громадной вспышкой молний.
Крадущийся за сталагмитом полурослик указывает пальцем на троглодита. Огненная струя устремляется из его пальца к существу. С усмешкой он прячется обратно за скалу, не подозревая, что дикая магия изменила цвет его кожи на ярко-синий.
Чародеи являются носителями магии, дарованной им при рождении их экзотической родословной, неким потусторонним влиянием или воздействием неизвестных вселенских сил. Никто не может обучиться чародейству, как, например, выучить язык, так же как никто не может обучить, как прожить легендарную жизнь. Никто не может избрать путь чародейства, сила сама выбирает носителя.
Магия является частью каждого чародея, наполняя тело, разум и дух скрытой силой, которая ждёт, когда её используют. Некоторые чародеи владеют магией, которая проистекает из древней родословной, связанной с магией драконов. Другие же несут в себе сырую, неконтролируемую силу, хаотичный шторм, который может выплеснуться самым неожиданным образом.
Проявление сил чародея крайне непредсказуемо. Некоторые драконьи родословные получают ровно одного чародея в каждом поколении, в других же родословных каждый индивид может являться чародеем. В большинстве случаев способность к чародейству возникает случайно. Некоторые чародеи не могут назвать источник своей силы, в то время как другие связывают его со странными событиями в своей жизни. Прикосновение демона, благословение дриады при рождении, или вода из мистического источника — всё это может разжечь искру чародейского дара. Это может быть дар божества магии, воздействие стихийных сил из Внутренних Планов, прикосновение к безумному хаосу Лимбо или понимание внутреннего устройства реальности.
Чародеи не используют книги заклинаний, на которые полагаются волшебники, и, в отличие от колдунов, не полагаются на высокого покровителя, даровавшего им заклятья. Научившись использовать и направлять свою собственную врождённую магию, они могут открыть для себя новые ошеломляющие способы высвобождения этой силы.
Чародеи довольно редко встречаются в мире, и совсем уж необычно встретить чародея, каким-либо образом не вовлечённого в приключения. Люди с магическими силами, текущими по их жилам, вскоре обнаруживают, что данные силы не могут постоянно дремать. Чародейская магия требует использования, и имеет тенденцию вырываться самым непредсказуемым образом, если её игнорировать. Зачастую, у чародеев туманные мотивы, толкающие их на приключения.
Некоторые ищут более глубокого понимания магических сил, влияющих на них, или разгадок их таинственного происхождения. Другие же надеются найти способ избавления от своего дара, или раскрытия его полного потенциала. Вне зависимости от их целей, чародеи столь же полезны в отряде искателей приключений, как и волшебники. Хотя чародеи и не владеют множеством заклинаний, это с лихвой компенсируется большой гибкостью в использовании тех заклятий, что им известны.
Самым важным аспектом при создании вашего чародея, является источник его силы. Вы в самом начале выбираете происхождение, которое может быть связано с драконьей родословной или влиянием дикой магии, но конкретный источник Вашей силы определяется только вами. Возможно, это семейное проклятье, доставшееся вам от далёких предков? Или какое-нибудь экстраординарное событие оставило своё благословение, даровав врождённые способности к магии, или, может, располосовав вас шрамами?
Как Вы ощущаете магические силы, струящиеся сквозь вас? Вы приняли их, попытались освоить или упиваетесь их непредсказуемой природой? Благословение это или проклятье? Искали ли Вы их, или они сами нашли вас? Есть ли возможность отказаться от них, и поступили бы Вы так, если бы могли? Что Вы намерены делать с ними? Возможно, Вы чувствуете, что были одарены этой силой для свершения какого-то высшего предназначения. Или же, Вы могли решить, что такая власть даёт вам право делать всё, что вздумается, и отбирать всё необходимое у тех, кто такой силы не имеет. Возможно, ваши силы связаны с могущественной фигурой, известной в этом мире — фейским существом, благословившим вас при рождении, драконом, который смешал вашу кровь с каплей своей, личом, который создал вас в качестве эксперимента, или божеством, которое избрало вас носителем этой силы.
Вы можете быстро создать чародея, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть чрезвычайно харизматичен, а также обладать крепким телосложением.
Во-вторых, выберите предысторию «отшельник».
В-третьих, выберите необходимые заговоры магии.
Предпочитаемые расы к Чародею: Эльфы (Солнечные, Лунные, Дроу), Халфлинги (Призрачные, Легконогие), Гномы (Глубинные), Тифлинги, Юань-Ти, Аазимары, Полуэльфы, Люди

Престижные классы Чародея:

Божественная душа / Divine Soul

https://i.imgur.com/zQFeILs.jpg

Иногда искра магии, питающая чародея, исходит от божественного начала, мерцающего в душе.
Наличие такой благословенной души является признаком того, что Ваша врожденная магия может исходить из далекой, но могущественной семейной связи с божественным существом. Возможно, Ваш предок был ангелом, превращённый в смертного и посланный сражаться во имя своего бога. Или Ваше рождение может быть предрешено древним пророчеством, что делает из Вас служителя богов или избранным сосудом божественной магии.
Традиционная религиозная иерархия часто видит в божественных душах угрозу из-за их природного магнетизма. Эти чародеи, повелевая силой богов, могут подорвать существующий строй и заявить, что они напрямую связаны с божеством.
В некоторых культурах, только тот, кто обладает божественной душой, может стать священнослужителем. На таких землях, духовенство, как правило, является наследным и передаётся из поколения в поколение в виде нескольких избранных семей или кланов.

Дикая магия / Wild Magic

https://i.imgur.com/YX59LJl.png
Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих в основе мироздания.
Вы, возможно, подверглись воздействию грубой магии в той или иной форме. Возможно, она просочилась через портал, ведущий в Лимбо, Стихийные Планы или таинственный Дальний Предел. Может быть, Вы были благословлены могущественной феей или отмечены демоном. Или Ваша магия может быть случайностью Вашего рождения, без очевидной причины.
Вне зависимости от её происхождения, хаотическая магия бурлит внутри Вас, готовая вырваться наружу.

Наследие драконьей крови / Draconic Bloodline

https://i.imgur.com/ph2QaB5.png

Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к Вашей крови, или унаследованной Вами.
Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств.

Теневая магия / Shadow Magic

https://i.imgur.com/0BMna2C.jpg
Вы — существо тени, потому что Ваша врожденная магия исходит из самого Царства теней. Вы могли бы проследить свою родословную до сущности из этого места, или, возможно, Вы подверглись воздействию её беспощадной энергии и трансформированы ею.
Сила теневой магии накладывает странный покров на Ваш внешний вид. Искра жизни, которая поддерживает Вас приглушена, как будто она изо всех сил пытается противостоять тёмной энергии, которая проникает в Вашу душу. Вы можете самостоятельно выбрать причуду для Вашего персонажа или определить её случайным образом по таблице ниже.

Причуды теневых чародеев

1.

Вы всегда холодны на ощупь.

2.

Когда Вы спите, кажется, что Вы не дышите (хотя Вы всё равно должны дышать, чтобы жить).

3.

Вы почти не истекаете кровью, даже когда получили тяжёлые ранения.

4.

Ваше сердце бьётся один раз в минуту. Это событие иногда Вас удивляет.

5.

У Вас есть проблема с тем, чтобы вспомнить, что к живым существам и трупам следует относиться по-разному.

6.

Вы моргнули. Один раз. На прошлой неделе.

Штормовое Колдовство / Storm Sorcery

https://i.imgur.com/hLifBpm.jpg
Ваша врожденная магия исходит от силы стихии воздуха.
Многие с этой силой могут отследить свою магию до околосмертельного опыта, вызванного Великим Дождём, но, возможно, Вы родились во время бушующего шторма, настолько сильного, что народ всё ещё рассказывает истории о нем, или Ваша родословная может включать влияние могущественных воздушных существ, таких как джинн. В любом случае штормовая магия пронизывает само Ваше существование.
Штормовые чародеи — бесценные члены экипажа корабля. Их магия позволяет им контролировать ветер и погоду в непосредственной близости от себя. Их способности также полезны в отражении нападений сахуагинов, пиратов и других водных угроз.


Класс: Колдун (Warlock)
https://i.imgur.com/Fae5TxU.png

Молодой эльф в золотых одеждах, с псевдодраконом, свернувшимся у него на плече, тепло улыбается дворцовому стражу, вплетая магическое очарование в свои сладкие речи, чтобы подчинить его своей воле.
Когда в руках морщинистой старухи оживает пламя, она шепчет тайное имя своего демонического покровителя, вливая в заклинание зловещую магию.
Переведя взгляд с потрёпанного тома на необычное сочетание звёзд над головой, тифлинг с дикими глазами начинает мистический ритуал, который откроет проход в далёкий мир.
Колдуны — искатели знаний, что скрываются в ткани мультивселенной. Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъестественной силы, колдуны открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впечатляющие воображение. Колдуны подпитывают свои силы древними знаниями таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущности Дальнего Предела.
Колдун заключает договор с потусторонней сущностью. Иногда отношения между колдуном и его покровителем похожи на отношения жреца и его божества, но сущности, выступающие в роли покровителей, вовсе не боги. Колдун может возглавить культ, посвящённый принцу демонов, архидьяволу или совершенно чужеродной сущности — созданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения мастера и ученика. Знания колдуна и его сила растут по мере оказания услуг покровителю.
Магия, которой наделён колдун, может вносить незначительные изменения в его сущность (например, способность видеть в темноте или читать на любом языке), а также дарует возможность пользоваться мощными заклинаниями. В отличие от начитанных волшебников, колдуны могут дополнять магию некоторыми элементами рукопашного боя. Они хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают, как пользоваться простым оружием.
Колдунами управляет ненасытная жажда знаний и власти, это вынуждает их заключать договоры и определяет их будущую жизнь.
Истории о колдунах, связавших себя с исчадиями, широко известны. Но не все покровители колдунов — демонические сущности. Иногда путешественник находит в дебрях леса красивую башню, встречает её хозяина или хозяйку — фею, и оказывается втянутым в договор, не получив должной информации. А иногда, углубившись в толстые тома книг с запрещёнными знаниями, ученик открывает свой ум — блестящий, но сумасшедший, реальности, находящейся за пределами материального мира в пустоте, в которой таятся чужеродные создания.
Как только договор заключён, жажда колдуна к знаниям и власти не может быть утолена обычной учёбой и исследованиями. Никто не заключает договор с могущественным покровителем без намерения использовать полученную силу.
Подавляющее большинство колдунов проводит свои дни в погоне за своими собственными целями. Как правило, это разного рода приключения. Кроме того, требования покровителей ведут колдунов навстречу приключениям.
Когда Вы создаёте персонажа колдуна, потратьте немного времени и подумайте о том, каков будет Ваш покровитель, и какие обязательства на вас накладывает договор с ним. Что привело вас к заключению договора, и как Вы встретились с покровителем? Соблазнил ли вас дьявол, когда Вы его вызывали, или же Вы искали ритуал, который бы позволил вызвать древнего бога? Искали ли Вы покровителя или покровитель сам нашёл и выбрал вас? Раздражают ли вас обязательства, возложенные договором, или же Вы радостно служите в ожидании награды?
Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы определить, какую роль будет играть Ваш договор во время приключений. Требования вашего покровителя могут втянуть вас в различные приключения, или же это будут небольшие услуги, которые персонаж выполняет между приключениями. Какие отношения у вас с покровителем? Они дружественные, враждебные, сложные или же романтичные? Насколько важным Вы являетесь для своего покровителя? Какую роль играете в его планах? Знаете ли Вы других слуг своего покровителя?
Как покровитель общается с вами? Если у вас есть фамильяр, он может неожиданно заговорить голосом покровителя. Некоторые колдуны находят послания от своих покровителей вырезанными на деревьях, среди листьев чайной заварки или в движении облаков — такие послания может увидеть только сам колдун. Другие колдуны разговаривают со своими покровителями во снах или видениях, или имеют дело только с посредниками.
Вы можете быстро создать колдуна, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен быть чрезвычайно харизматичен, а также обладать крепким телосложением.
Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан».
В-третьих, выберите колдовские заговоры.
Предпочитаемые расы к Колдуну: Халфлинги (Легконогие), Эльфы (Дроу), Тифлинги, Полуорки, Юань-Ти, Аазимары, Полуэльфы, Люди

Престижные классы Колдуна:

Архифея / The Archfey

Ваш покровитель это лорд или леди фей. Существо из легенд, хранящее секреты, забытые ещё до возникновения смертных рас.
Мотивы, движущие такими сущностями, непостижимы, причудливы, и могут диктоваться стремлением к величайшим магическим познаниям или вековыми обидами.
Сущности такого рода включают Морозного Принца, Королеву Воздуха и Тьмы — правительницу Сумеречного Двора, Титанию из Летнего Двора, её супруга Оберона — Зелёного Лорда, Хирсама — Принца Дураков и древних карг.

https://i.imgur.com/9gCtf1Q.png

Бессмертный / The Undying

https://i.imgur.com/QG4KYeO.jpg
Смерть не властна более над Вашим покровителем, который открыл секреты вечной жизни, хотя такая сила, как и всякая другая, имеет свою цену. Для Бессмертных, бывших когда-то смертными, целые жизни проходят, как времена года, а бесконечная смена дней и ночей для них лишь ровное мерцание свечи. Они хранят секреты веков жизни и смерти.

Благородный Джинн / The Noble Djinni

https://i.imgur.com/HwNrcz0.jpg
Вы заключаете договор с одним из редчайших представителей гениев — благородным джинном.
Эти сущности — правители обширных владений Элементальных планов, имеющие огромное влияние на младших гениев и элементалей.
Благородные джинны различаются по своим характерам и мотивации, но все они — высокомерные коллекционеры существ, сокровищ и знаний. Джинн ценит свою коллекцию и будет защищать то, что считает своим.
Благодаря своей связи с благородным джинном, Вы можете расширять их влияние и пополнять их коллекции вещами, существами и знаниями со всей мультивселенной.

Ведьмовской клинок / The Hexblade

https://i.imgur.com/bQMUoaM.jpg
Вы заключили свой договор с таинственной сущностью из Царства теней — силой, которая проявляется в разумном магическом оружии, сотворённом из тени. Могущественный меч Чёрный клинок — самый примечательный из этого оружия, которое на протяжении веков распространялось по мультивселенной. Теневая сила, лежащая в основе этого оружия, может предложить силу колдунам, которые заключают с ними договор. Некоторые колдуны ведьмовского клинка создают своё оружие, которое подражает тому, что создано в Царства теней. Другие отказываются от такого оружия, чтобы использовать тёмную магию из этого плана в своих заклинаниях.
Поскольку, как известно, Королева Воронов выковала первое из этих оружий, многие мудрецы предполагают, что она и сила едины, и что оружие вместе с колдунами ведьмовского клинка — это инструменты, которые она использует для манипулирования событиями на Материальном плане в своих, непостижимых целях.

Великий Древний / The Great Old One

https://i.imgur.com/15Wo9F7.png
Ваш покровитель — таинственная сущность, природа которой совершенно чужда ткани реальности. Он может прийти из Дальнего Предела, пространства за пределами реальности, или это может быть один из древних богов, известных только в легендах. Его мотивы непонятны смертным, и его знания настолько великие и древние, что даже величайшие библиотеки меркнут в сравнении с имеющимися у него секретами. Великий Древний может не знать о Вашем существовании или быть полностью равнодушным к Вам, но секреты, которые Вы узнали, позволяют черпать магию из этого источника.

Искатель / The Seeker

https://i.imgur.com/FNCQOo3.jpg
Ваш покровитель — непостижимое существо, путешествующее по Астральному Плану в поисках тайн и знаний. В обмен на дары Искателя Вы блуждаете по миру в поисках знаний, которыми можете с ним поделиться.
Вашим покровителем может быть любое божество или другое могущественное существо, посвященное знаниям или забытым тайнам.

Исчадие / The Fiend

Вы заключили договор с исчадием из нижних планов бытия, сущностью, обладающей злыми устремлениями, даже если Вы сами не разделяете их. Эти сущности жаждут осквернения и разрушения всего сущего, особенно Вас самих. Исчадия настолько мощные, чтоб заключить договор, включают демонических повелителей, таких как балоры, исчадия преисподней, Бафомет и другие архидьяволы.

https://i.imgur.com/Uv2KIN3.png

Королева Воронов / The Raven Queen

https://i.imgur.com/4oW32B6.jpg
Ваш покровитель — Королева Воронов, таинственная сущность, правящая Царством Тьмы из находящегося в этом жутком месте ледяного дворца. Королева Воронов наблюдает за миром, ожидая смерти каждого существа и следя за тем, чтобы оно встретило свой конец в нужное время и в нужном месте. Как правительница Царства Теней, она обитает в этом разлагающемся тёмном отражении мира. Её способность проникать в мир ограничена. Поэтому она ищет смертных колдунов, готовых служить её воле. Колдуны, служащие Королеве Воронов, слышат во сне её шёпот и получают видения, которые отправляют их на задания и предупреждают о грядущих опасностях.
От своих последователей Королева Воронов ожидает, что они послужат проводниками её воли в мире. Она заботится о том, чтобы те, кому суждено умереть, ушли из мира так, как ожидается, и приказывает своим слугам побеждать тех, кто пытается обмануть смерть с помощью нежизни или других имитаций бессмертия. Она ненавидит разумную нежить и ожидает, что её последователи сразят её. При этом бездумная нежить, такая как скелеты и зомби, в её глазах не более чем хромающие автоматоны.

Небожитель / The Celestial

https://i.imgur.com/IWvwAc0.jpg
Ваш покровитель — могущественное существо с Верхних Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, соларом, ки-рином, единорогом или другим существом, которое находится в планах вечного блаженства. Ваш договор с этим существом позволяет вам ощутить малейшие колебания священного света, который освещает мультивселенную.
Присоединение к такой силе может привести к изменениям в Вашем поведении и убеждениях. Вы можете пробудить в себе желание уничтожить нежить, победить исчадий и защитить невинных. Время от времени Ваше сердце также может быть наполнено стремлением к небесному царству Вашего покровителя и желанием бродить по этому раю до конца Ваших дней. Но Вы знаете, что сейчас Ваша миссия среди смертных, и что Ваш договор обязывает Вас принести свет в темные уголки мира.

Неживой / The Undead

https://i.imgur.com/ZZ8LZJP.jpg
Неживой — сущность, обитающая в тёмных углах мультивселенной. Ваш покровитель - некая древняя неживая сущность. Возможно, Вы ищете знаний, накопленных Вашим покровителем за бесчисленные года, а он может считать Вас лишь частью своего многовекового плана.

Таящийся в глубине / The Lurker in the Deep

https://i.imgur.com/PZtdWVq.jpg
Вы заключили договор с сущностью, что скрывается где-то в глубинах океана или даже Элементального плана воды, такой как могучий кракен, древний первородный, или чудовищное порождение самых первых дней творения.
Вы служите его глазами и ушами, следя за миром вне его владений и отчитываясь о своих находках. Вы могли получить этот договор как член культа этой сущности, либо же Ваш покровитель мог спасти Вам жизнь, когда Вы тонули в море.
Некоторые особенности Таящегося в глубине создают щупальца или пасть, проникающие в мир. Форма этих конечностей должна отражать природу конкретного покровителя. Например, колдун кракена может вызывать огромные осьминогоподобные щупальца, зазубренные клешни краба или громадный осьминожий клюв. А слуга водяного первородного может вызывать усики или извивающиеся потоки живой воды.


Класс: Волшебник (Wizard)
https://i.imgur.com/nQCisUA.jpg

Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус, эльфийка закрывает глаза, приглушает в своём сознании суматоху боя и начинает свой тихий напев. Движениями рук она сплетает перед собой заклинание и запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды, где он взрывается потоками пламени, которые охватывают солдат.
Проверив и перепроверив свои наброски, человек рисует затейливый магический круг мелом на голом каменном полу, затем посыпает железным порошком все линии и изящные кривые. Когда круг готов, он начинает монотонно читать длинное заклинание. Внутри круга появляется проход, из которого тянет запахом серы из потустороннего мира.
Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном бросает небольшие костяшки с мистическими символами, бормоча над ними слова силы. Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более чётко, он медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на проход слева от себя.
Волшебники — адепты высшей маги, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры.
Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для сотворения обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.
Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти.
Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.
При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как Ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могли обучить его основам магического искусства?
Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли Вы слова тайного хранилища знаний, ещё не разграбленного другими волшебниками? Возможно, Вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил.
Вы можете быстро создать волшебника, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, ваш персонаж должен обладать незаурядным интеллектом, а также быть либо хорошо сложен либо же невероятно ловким. Если же целью является обучаться в школе Очарования, следует развивать таланты харизматичности.
Во-вторых, выберите предысторию «мудрец».
В-третьих, выберите заговоры волшебства.
Предпочитаемые расы к Волшебнику: Гномы, Эльфы (Солнечные, Лунные, Дроу), Полудроу, Тифлинги, Аазимары, Юань-Ти, Полуэльфы, Люди

Престижные классы Волшебника:

Военная магия / War Magic

https://i.imgur.com/MmgAlgd.png

Разнообразные магические коллегии специализируются в подготовке волшебников к войне. Традиция военной магии сочетает в себе принципы воплощения и ограждения, не специализируясь в какой-то из этих школ. Она учит техникам, усиливающим заклинания, также предлагая волшебникам методы поддержки своей защиты.
Последователи этой традиции известны как военные маги. Они рассматривают свою магию и как оружие, и как броню, средство мощнее любого куска металла. В бою военные маги действуют быстро, используя свои заклинания для получения тактического контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно, а их защита расстраивает попытки противников контратаковать. Военные маги также знатоки использования магической энергии своих противников против них самих.

В великих битвах военный маг часто работает с воплотителями, оградителями и другими волшебниками. Воплотители иногда дразнят военных магов, из-за того, что те распыляются между нападением и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный шар, если я умру пока смогу его бросить?»

Ономантия / Onomancy

https://i.imgur.com/38K5ASN.jpg
Практики магии хорошо знают силу имён, но волшебники, следующие традиции Ономантии, используют свою магию, чтобы манипулировать словами, которые охватывают всё существование. Ономанты расширяют свои исследования на сам язык, ища нити магического значения, пронизывающие имена.
Всё то, что названо, выделяется в мультивселенной, отличной от ткани творения вокруг него. Это различие создает силу, которую стремятся использовать ономанты. Произнося истинное имя цели, заклинания волшебника проскальзывают между трещинами защиты цели в соответствии с её сущностью, силой её имени.
Чтобы защитить себя, волшебники, которые следуют этой традиции, часто скрывают свои истинные имена, обычно принимая псевдонимы и псевдонимы.
Ономантия, или магия называния, — это способ сотворения заклинаний, который использует истинное имя существа для усиления эффектов заклинания. Истинное имя — это имя, которым самоосознающее существо идентифицирует себя. Это имя может быть именем, которое было дано ему при рождении, или именем, которое оно выбрало или заработало позже в жизни. Независимо от происхождения имени, самый простой способ узнать своё истинное имя — это подумать правдиво о себе и затем подумать: «Меня зовут…». Ваше настоящее имя — то, как Вы заканчиваете это предложение.
Вы можете попытаться скрыть своё настоящее имя, используя псевдоним, но Вы должны быть осторожны, чтобы не заселить это ложное имя слишком глубоко. Если ложное имя становится лучшим выражением того, кем Вы являетесь, оно становится Вашим настоящим именем. Изменение настоящего имени никогда не происходит быстро; на это требуется время, когда имя становится истинным для существа. У существа есть настоящее имя, если оно понимает хотя бы один язык или имеет мировоззрение.

Песнь клинка / Bladesinging

https://i.imgur.com/cpR97rA.jpg
Певцами клинка становятся эльфы, решившие отважно защищать свой народ и земли.
Обычно, это эльфийские волшебники, которые достигли мастерства в школе боя, основанной на владении клинком и тайной магией. В бою певец клинка использует ряд сложных, но элегантных манёвров, которые отражают возможный урон и позволяют использовать магию для разрушительных атак и ловкой защиты.
Только эльфы и полуэльфы могут выбрать эту магическую традицию.
Проистекая из искусств боя и магии, Песнь клинка тесно связана с мечами, а точнее — с длинными мечами. Впрочем, многие поколения изучения дали толчок для развития разных стилей песни клинка, основанных на различном оружии. Техники этих стилей передаются от учителя к ученикам в маленьких школах, из которых лишь некоторые являются зданиями в прямом понимании. Даже самым молодым стилям сотни лет, но их всё ещё преподают их основатели (из-за долгих лет эльфийских жизней). Большинство школ песни клинка находится на Эвермите или Эвереске. Одна была расположена в Миф Дранноре, но падение города рассеяло выживших её учеников.
Стили Песни клинка делятся на широкие категории, основанные на виде применяемого оружия, и каждый из них связан с группой животных одного вида. В рамках категории специализации названы по отдельным видам животных, основываясь на типах применяемых заклятий, технике мастера и типе его оружия. Певцы клинка, достигающие уровня мастера, получают тату животного, представляющего их стиль. Некоторые певцы клинка изучают несколько стилей и имеют множество татуировок, предупреждающих всякого об их смертельных навыках.

Кошка
Стили, в которых применяются мечи, принадлежат к этому семейству. Мастера стиля льва, старейшего из стилей, применяют длинные мечи и не отдают предпочтения каким-то определённым заклятиям. Стиль леопарда концентрируется на коротком мече и заклинаниях иллюзии и скрытности. Стиль красного тигра, которому три сотни лет, использует скимитар в стремительном танце защиты и внезапных наскоков и атак.

Птица
Стили, в которых применяется древковое оружие, такое как топоры или молоты, собраны под крылом этого семейства, но всё же они сильно разнятся. Все они относительно новые и используют оружие, не характерное для эльфов. Певцы клинка орлиного стиля используют ручные топоры и множество манёвров, которые позволяют им плавными движениями метать оружие, доставая новое. Стиль ворона использует кирку и заклятия, которые дают певцу клинка большую подвижность и ловкость в бою.

Змея
Практики этого стиля включают в себя кистень, цепь и кнут. Стиль гадюки использует кнут, не смотря на неэлегантность этого оружия, и имеет почти такую же долгую историю, как и стиль льва. Мастера этого стиля задают ритм своей песне клинка невероятно быстрыми ударами кнута, которые держат противника на расстоянии и дают певцу пространство для сотворения жестоких заклинаний яда и болезней, предпочитаемых в этом стиле.

Школа Воплощения / School of Evocation

https://i.imgur.com/zdNBcEs.png
Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота.
Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека.
https://i.imgur.com/dpfa70u.png
Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защищать слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.
https://i.imgur.com/B52ZZHK.jpg

Школа Вызова / School of Conjuration

https://i.imgur.com/R4ej1A0.png
Являясь вызывателем, Вы предпочитаете заклинания, которые создают предметы и существ из воздуха.
Вы можете силой мысли вызвать клубящиеся облака убийственного тумана или призвать откуда угодно существ для битвы на своей стороне. С ростом мастерства Вы узнаёте заклинания перемещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования.
https://i.imgur.com/a2PMlcc.jpg

Школа Иллюзии / School of Illusion

https://i.imgur.com/tmhk98m.jpg
Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых.
Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные Вашим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — включая многих гномов-волшебников — являются трюкачами, использующими свои заклинания в представлениях.
Другие, более зловещие мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и обманывать других для собственной выгоды.
https://i.imgur.com/GRCxwwW.jpg

Школа Некромантии / School of Necromancy

https://i.imgur.com/WkuHRX7.jpg
Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни.
Если Вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать этой энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения Ваших знаний Вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать.
Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управляют, являются табу для общества.
https://i.imgur.com/BeI50fA.jpg

Школа Ограждения / School of Abjuration

https://i.imgur.com/nsyEZng.jpg
Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако Вы понимаете, что прекращение действия ужасных эффектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пустотой. Это гордое и уважаемое призвание.
Называемые оградителями, члены это школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в изгнании, когда важные места должны быть защищены от магического шпионажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты.
https://i.imgur.com/V2T5BuF.jpg

Школа Очарования / School of Enchantment

https://i.imgur.com/W181HVf.jpg
В качестве адепта школы Очарования, Вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть других существ и чудовищ.
Некоторые обаятели являются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосердие. Другие чародеи являются тиранами, завораживающими не желающих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих нечто среднее.
https://i.imgur.com/HJF7JPc.jpg

Школа Преобразования / School of Transmutation

https://i.imgur.com/ZqTBhhI.jpg
Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю.
Для Вас мир не является чем-то постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив, и Вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём создания и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт Вам возможность стать кузнецом в кузне реальности.
Некоторые преобразователи являются проказниками, превращающими людей в жаб и преобразующими медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические исследования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать и разрушать миры.
https://i.imgur.com/sWJqd2W.jpg

Школа Прорицания / School of Divination

https://i.imgur.com/yEz4TK9.jpg
Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем.
Являясь прорицателем, Вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.
https://i.imgur.com/C8Nagze.jpg

0


Вы здесь » ~ILU NOLWE~ » Правила и описание ролевой » Описание классов мира Илу Нолвэ