... --- вопросы по ролевой ---
--- Общее описание мира ---
--- Краткая история мира ---
--- Расы мира Илу Нолвэ ---
--- Правила ролевой ---
Сфера реальности, затерянная в пучинах мироздания. Мир приключений, войн и интриг, где смелые мечты становятся явью, как и самые ужасные кошмары. Однажды попав сюда, ты не сможешь забыть его никогда. Мир Илу Нолвэ ждет тебя! Они оказались посреди зала-библиотеки. В отличие от предыдущей башни, тут было заметно чище, красивее и вообще просто приятнее глазу...читать далее

~ILU NOLWE~

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~ILU NOLWE~ » Правила и описание ролевой » Расы мира Илу Нолвэ


Расы мира Илу Нолвэ

Сообщений 1 страница 30 из 33

1

СОДЕРЖАНИЕ
1. Люди.
2. Халфлинги (хоббиты) - Призрачные, Легконогие и Сильные сердцем халфлинги.
3. Гномы - Лесные, Скальные и Глубинные (Свирфнеблины) Гномы.
4. Дварфы - Часть I - Арктические, Золотые и Серые (Дуэргары) Дварфы.
5. Дварфы - Часть II - Щитовые Дварфы, Урдунниры и Дикие Дварфы.
6. Орки - Глубинные (Ороги), Горные, Серые Орки и Полуорки.
7. Эльфы - Часть I - Солнечные, Лунные, Лесные, Водные Эльфы.
8. Эльфы - Часть II - Полуэльфы, Темные эльфы (Дроу), Полудроу, Крылатые Эльфы.
9. Фей'ри.
10. Тифлинги.
11. Юань-Ти.
12. Иллитиды.
13. Бехолдеры.
14. Вампиры (by Дейдре).
15. Оборотни (Ликантропы).
16. Отродья Хаоса (by ††Ищущи醆).
17. Хаотики (by ††Ищущи醆).
18. Хаоситы (by ††Ищущи醆).
19. Драконоподобные существа и полудраконы (by Анк-Эгнор).
20. Драконы (by Анк-Эгнор).
21. Демоны (by Shellena).
22. Аазимары (by Анк-Эгнор).
23. Гоблиноиды (by Хангвор ибн Алид).
24. Дженази (by Анк-Эгнор).
25. Танарукк (by Анк-Эгнор).
26. Гноллы (by Хангвор ибн Алид).
27. Кентавры (by Хангвор ибн Алид).
28. Люди-ящеры (by Хангвор ибн Алид).
29. Джинны (by Хангвор ибн Алид).
30. Ангелы (by Хангвор ибн Алид & Elros Eledwen).
31. Сумраки (by Эргриарх).
32. Нежить (by Elros Eledwen & Triand Riander).

0

2

ЛЮДИ
https://i.imgur.com/uhc7aFd.jpg

Человечество считается одной из пяти рас Созидателей, хотя и последней и самой примитивной. Однако, подобно многим другим разумным расам, не все люди произошли на Илу Нолвэ; многие из людей, живущих здесь сегодня, произошли, по крайней мере частично, от иммигрантов из других миров. Хотя они - самая современная раса, достигшая господства, человечество может быть найдено везде на поверхностных землях Илу Нолвэ.
В отличие от других гуманоидных рас, люди не выделяются в легко опознаваемые подрасы с различными расовыми чертами. Однако, люди сильно изменяются по внешности и разделены на неисчислимые конкурирующие нации, государства, секты, религии, бандитские королевства и племена.
Корень многих разногласий человечества лежит во фрагментированной истории расы. Принимая во внимание, что эльфы и дварфы - расы-нарушители, прибывшие за несколько больших миграций с объединением культурных черт, люди объединялись в племена и развивали местные культуры по Илу Нолвэ полностью независимо друг от друга. Самые ранние человеческие культуры возникли в тени других, более мощных рас, включая другие расы Созидателей, эльфов и дварфов. Господство этих других расы сохранило различные человеческие культуры в значительной степени неосведомленными друг о друге и не общающимися до относительно недавней истории Илу Нолвэ.
Поскольку человечество может быть выделено по историческим, культурным, лингвистическим и религиозным линиям, есть много способов подразделить людей Илу Нолвэ. Любые различия неизбежно запутаны, поскольку столетия заселения и завоеваний гарантировали, что никакое разделение не абсолютно. Фактически, в некоторых регионах Илу Нолвэ есть смешанные культуры, основанные двумя или более отличающимися этническими группами, ни одна из которых не доминирует, нет отличных культурных и лингвистических тождеств, отмечающих появление недавних этнических тождеств, отличающихся от своих предков.

Особенности людей
1. В этом сходятся почти все. У людей очень обширные возможности самосовершенствования, сравнительно с прочими расами. Люди ни в чём не совершенны, но умеют многое понемногу. Могут добиться впечатляющих успехов и в магии, и в механике, и в алхимии, и в фехтовании - практически во всём.
2. Людей много, в этом тоже сходятся почти все писатели фэнтези и фантастики. Люди сравнительно легко и быстро размножаются.
3. Сравнительно недолгая жизнь.
4. Высокая приспособляемость.
5. Так как людей много, живут они недолго и легко ко всему приспосабливаются, это - раса весьма непрочных отношений, хотя возможны исключения.
6. Люди обычно нелегко находят себе друзей, со всеми расами (и между образований внутри расы) у них - вооружённый до зубов опасливый нейтралитет.
7. Воюют с азартом, как правило, до полного разгрома одной из сторон, но вообще-то войн побаиваются.
8. Так как людей много и живут они не очень долго, жизнь в человеческом обществе ценится не очень высоко. Вообще, основная оперативная единица людей - группа, объединение, общество и прочее в этом духе. Чем больше людей, тем весомее их правда.
9. Из прошлого следует, что люди - мастера подвижных построений. Думаю, можно сказать, что люди - единственная раса, у которой хорошо развито военное дело, сложная тактика и стратегия.
10. В отличие от эльфов, людям магия даётся весьма трудно, но в легендах (книгах, фильмах) эльфы - великие лучники и посредственные маги. Люди же - наоборот, посредственные лучники, но великие маги. В подавляющем большинстве произведений и фэнтези-вселенных лучшие маги - как раз люди. В легендах (и прочих художественных произведениях) обычно говорится или о великих рыцарях, побеждающих врага силой своей веры, или о великих магах или мудрецах. И магия у людей обычно считается сильнее меча. То есть люди - раса потенциальных архимагов.
11. Люди почти ничего не умеют от рожденья, но могут многому научиться.
12. Наверное, самая "стадная" раса. Почти всегда объединяются в группы для достижения целей. По одиночке обычные люди мало что могут и объединяются как раз вокруг тех, кто способен на что-то сам.
13. Живут люди обычно на открытом месте, не заселяют густых лесов и глубоких пещер.
14. Наверное, лучшие мастера архитектуры: могут построить и гениально-простой дом для простолюдинов, и удивительно прекрасный дворец для царя.

Классы людей
Люди по своей натуре могут открыть в себе таланты любого класса и развивать свои умения в различных направлениях. Несмотря на это, максимальный уровень развития людей в рамках класса - усредненный, поэтому человек не может быть всемогущим или всесильным в каком-то одном ремесле.

Преимущественное мировоззрение: любое.

Средняя продолжительность жизни людей

Детство

Молодость

Старость

0-18 лет

18-60 лет

60-100 лет

0

3

ХАЛФЛИНГИ (ХОББИТЫ)
https://i.imgur.com/2t1jMeF.jpg

Халфлинги вписываются в дварфские, гномские, эльфийские и человеческие общества везде, где могут, часто производя немного впечатления на своих соседей или вообще не производя его. Халфлинги предпочитают этот путь, так что они могут проживать свои жизни, как они захотят, без вмешательства. Большинство не-халфлингов забывает о далеком царстве халфлингов и его населении воинственных и территориальных халфлингов.
Халфлинги - одна из "вновь прибывших" рас, появившаяся на Илу Нолвэ вскоре после появления рас создателей примерно в то же время, что и дварфы, эльфы и др. В истории не сохранилось точных записей, где появились первые халфлинги, но, вероятно, где-то к югу от Долины Ветров. Немного халфлингов было замечено в восточных землях непосредственно возле лесных територий, и большинство их было блуждающими легконогими халфлингами. С момента поселения на Илу Нолвэ халфлинги стали обычны и в многочисленных человеческих общинах, и, конечно, на дорогах, пересекающих расстояния между большими городами. Большинство халфлингов, с которыми сталкиваются жители мира, имеют подрасу легконогих, но и сильные сердцем, и призрачные ненеизвестны за пределами своих родных земель.

Средняя продолжительность жизни халфлингов

Детство

Молодость

Старость

0-20 лет

20-40 лет

40-50 лет


Призрачные халфлинги
https://i.imgur.com/c1BgYUn.jpg

Призрачные наиболее необыкновенны из трех подрас халфлингов, живущих на Илу Нолвэ. Они неуловимы и не приветствуют незнакомцев на своих землях. Вместо этого они предпочитают следовать кочевой жизни в пределах своей принятой родины, восточных лесах Илу Нолвэ, общаясь главным образом с таковыми своего собственного клана. Те, кто разыскивает призрачных, чаще всего будут не в состоянии достичь своей цели; удачливые же пожалеют о своем вторжении на их территорию.

Преимущественное мировоззрение: Законно-Доброе.


Перспектива

Определяющая характеристика призрачных халфлингов - их почтение и преданность их кланам. Семейство важно для большинства халфлингов и их общин, но призрачные расценивают семейные связи со степенью уважения, переходящей в навязчивую идею. После их самоналоженного изгнания из своих миров и переселения в восточные леса призрачные собрались в группы, разграниченные по линии семейств. Хин, семейства которых не выжили, присоединились к одной из этих групп. По мере того как хин искали искупления, их система кланов развилась во всеобъемлющую социальную структуру, каковой и является сегодня.


Персонажи - призрачные халфлинги

Многие призрачные халфлинги - варвары, но жулики, друиды, рейнджеры и клерики также обычны.
Одобренный класс Варвар. Как у клановых кочевников, у призрачных халфлингов немного потребностей в атрибутах общества, но навыки варвара и особенности класса необходимы для выживания в их лесных домах.


Общество призрачных халфлингов

Поскольку клан - центр культуры призрачных, неудивительно, что он также является центральным фактором их общества. Охота к перемене мест, которая является одной из наиболее отличительных черт и легконогих, и сильных сердцем подрас, все еще живет в призрачных, но в более ограниченном масштабе. Кочевые блуждания призрачных кланов ограничены почти исключительно восточными лесами и его окрестностями, где немногие выжившие после Призрачных Войн поселились после ухода из своего родного мира.
Каждый клан призрачных халфлингов принял долю Илу Нолвэ в качестве своей территории. Территории кланов варьируются в размерах от менее чем пятидесяти до нескольких сотен квадратных миль. Клан путешествует вместе, направляемый своим лидером. Множество факторов влияет на то, где клан путешествует в пределах своей территории, включая присутствие или отсутствие враждебных существ и относительное изобилие игр. В обширном лесу вполне достаточно места для всех кланов призрачных халфлингов, так что их территории определяются достаточно свободно.
Многие кланы определяют естественную особенность - приметную скалу, пораженное молнией дерево, протяженность специфического потока - как центр своей территории и блуждают на некотором расстоянии от этого места. Некоторые кланы в путешествии носят крошечную часть этой центральной особенности с собой, укрепляя свою духовную связь со своей территорией и своей родиной. Такие символы могут иметь форму глиняных пузырьков, наполненных водой потока, маленьких кожаных мешочков, наполненных грязью с определенного места, маленьких частиц скалы, отбитых от валуна и носимых как ожерелье или даже небольшого кусочка коры дерева, носимой в вогнутом конце оленьего рога.
В племенах такие символы рассматриваются как священные. Потерять их или допустить попадание в чужие руки - ошибка, требующая искупления, обозначенного лидером клана. Если халфлинг, сделавший ошибку - клерик или друид, епитимья назначается представителем его веры. Акт искупления - часто поиски или другая опасная миссия или поручение - должны быть успешно закончены, прежде чем халфлинг сможет получить другую частичку центральной особенности клана. Преднамеренное разрушение символа клана - печальное преступление, наказуемое изгнанием (судьба гораздо худшая чем смерть в культуре призрачных халфлингов). Единственное допустимое разрушение символов наступает, если член клана падет в сражении. В таком случае все ближайшие хин одного племени с павшим рассеивают свои символы, будь они деревянные, водяные или каменные, вокруг трупа. Хин полагают, что эти действия привлекают внимание Того-Кто-Должен-Быть и гарантируют, что дух не покинет тело павшего члена клана, пока ему не будут отданы должные почести. Кланы призрачных хин скорее кремируют своих мертвых, чем хоронят их.
Хотя как кланы держатся обособленно, они не избегают друг друга, когда встречаются в своих путешествиях. Вместо этого они обмениваются новостями и информацией о состоянии лесов и существ. В действительности, матриархи и патриархи, возглавляющие кланы, часто встречаются формально, чтобы обсудить взаимно интересующие вопросы и важные дела. Много кланов сотрудничает с целью взаимозащиты, когда им угрожает общий враг, будь ли это банда разрушительных гуманоидов или мародерствующая группа троллей.


Язык и грамотность

Из-за своего специфического расового таланта (телепатия) призрачные хин не изучают языки помимо своего собственного так же часто, как другие расы. Матриархи и патриархи различных кланов способны учить, в дополнение к своему родному языку, людской и эльфийский, в то время как клерики и друиды чаще выражают интерес к эльфийскому и иногда гномьему. Однако, типичный член призрачного клана говорит только на тех языках, которые раса получает автоматически (Общий, Халфлингский и региональный).
Все призрачные неграмотны, кроме индивидуумов с классом игрового персонажа, помимо варвара.


Магия и знания призрачных халфлингов

Большинство заклинателей призрачных халфлингов - клерики или друиды. Колдуны и барды редки, волшебники редки еще больше, потому что немногие из призрачных регулярно используют письменный язык.


Заклинания и колдовство

Подобно диким эльфам, призрачные халфлинги иногда добавляют дополнительные компоненты к своим заклинаниям, чтобы подчеркнуть их связь с землей. Таким образом, они берут умение Примитивный Заклинатель. Призрачные халфлинги любят заклинания предсказания, помогающие им благополучно познавать угрозы за пределами своей земли, и заклинания иллюзий, хранящие их скрытыми.


Божества призрачных халфлингов

Призрачные подтверждают и отдают должное уважение всем божествам пантеона халфлингов. Каждый клан, однако, обычно принимать одно определенное божество халфлингов как своего покровителя и уважает эту силу прежде всех остальных. Из-за своего кочевого образа жизни призрачные хин не строят постоянные храмы богам. Они скорее поддерживают маленькие святыни по всему Илу Нолвэ и несут символы покровителя своего клана с собой, блуждая в пределах леса. Два божества имеют особое значение для призрачных: Шила Периройл и Урогалан.
Зеленые Дети, как называются клерики Осторожной Матери, поощряют призрачных поддерживать гармоничные отношения со своим лесным домом. Они стараются гарантировать, чтобы хин обращались с лесом с уважением, которого он заслуживает. Друиды из духовенства Шилы часто имеют разногласия с более воинственными друидами, живущими в восточных землях, и предупреждают что кланы при объединении с такими индивидуумами могут привести призрачных к совершению той же самой серьезной ошибки, которую они все еще пытаются искупить.
Прихожане, выбирающие Того-Кто-Должен-Быть в качестве своего божества-покровителя, более обычны среди призрачных, чем среди других подрас халфлингов. В течение своего длительного периода искупления хин восточных земель обратились к Урогалану за руководством и стремились быть достойными его финального суждения. К нынешним дням авантюристы и путешественники, рискующие пройти через великий лес, говорят о тревожащих звуках, которые они иногда слышат в глубинах леса: тихое, мрачное пение и барабанный бой, поднимающиеся и спадающие по вечерам, словно жуткое дополнение естественных звуков леса. Даже те, кто признают в этом шуме церемонию призрачных хин в честь Урогалана, считают его тревожащим.


Отношения с другими расами

Большинство призрачных хин предпочли бы не иметь отношений с другими гуманоидными расами, если это не абсолютно необходимо и служит для выгоды клана. Столкновение, которого нельзя избежать, допускается с максимально возможным терпением, поскольку клан не потрудится маскировать свое недоверие к посторонним. Никакой призрачный халфлинг ни при каких обстоятельствах не злоупотребляет и не нападает на гостя, имеющего санкцию матриарха или патриарха клана: это было бы непростительным нарушением чести клана. Все кланы широкое приветствуют нацию диких эльфов, находящуюся в пределах восточных земель. Хин немного знают об эльфах, да и не желают знать. В свою очередь, дикие эльфы уважают желание призрачных к секретности и оставляют кланы на их собственное усмотрение.
Хин, однако, иногда разыскивают приключенческие партии, входящие в восточные поселения, особенно те, которые кажутся имеющими намерения исследовать одни из многих старых руин халфлингов, поглощенных постоянно расширяющимся лесом. Хин узнали через жестокий опыт, что такие экспедиции часто начинают опустошение леса и всех близлежащих кланов, обычно в форме неких ужасов, до прихода авантюристов неподвижно лежащих под этими руинами. Некоторые кланы, особенно пострадавшие из-за стычек с приключенческими компаниями, иногда пытаются предотвратить любые дальнейшие трудности, перехватывая и беспокоя экспедиционные группы. Кланы, которые могут похвастаться парящими в ночи в своем составе, часто назначают некоторых из верховых воинов предотвращать вхождение вторгшихся в любые руины или подземелья, расположенные в пределах территории клана.
Это не говорит, что все кланы призрачных халфлингов разделяют идентичные расовые принятие и ненависть. Некоторые кланы хорошо уживаются с многими группами существ, живущих в или около их территории. Но в целом призрачные халфлинги поначалу осторожны и начинают принимать вторгшихся только после того, как опыт показал им, что специфической группе чужаков можно доверять.


Оснащение призрачных халфлингов

Лагеря призрачных кланов имеют весь спектр механизмов, которые можно ожидать от кочевой культуры: палатки, охотничье оружие, религиозные изображения и так далее. Почти все, что призрачный халфлинг имеет, он может унести на себе.
Характерные предметы Призрачные халфлинги собирают и устанавливают ловушки-капканы, чтобы и защитить восточные поселения от вторгшихся, и поймать продовольствие для клана.


Животные и домашние животные

В дополнение к гигантским совам, на которых ездят парящие в ночи, призрачные халфлинги также связываются с несколькими другими типами существ, которых можно найти в восточных землях.
Ужасные летучие мыши: Несколько приключенческих партий, недавно возвратившихся из экспедиций вглубь восточных лесов, утверждали, что они были атакованы группами призрачных халфлингов верхом не на гигантских совах, а на ужасных летучих мышах. Согласно этим слухам, хин верхом на летучей мыши имел особенно агрессивное и враждебное поведение, вызывая предположение, что, возможно, не все следы дикой жажды крови погасли среди призрачных кланов.
Трессим: Призрачные хин полагают, что эти странные существа символизируют хитрость и скрытность, во многом как легконогие халфлинги восхищаются лисами. Колдуны и волшебники призрачных халфлингов иногда выбирают этих крылатых кошачьих в качестве фамильяров. Иногда трессим позволяет себе стать животным компаньоном призрачного друида доброго мировоззрения или частично одомашненным партнером матриарха или патриарха клана.


Легконогие халфлинги
https://i.imgur.com/3IkxuEw.png

Народ Илу Нолвэ больше знаком с легконогими хин, чем с любой из двух других подрас, прежде всего потому, что легконогие - самые многочисленные и широко путешествующие из халфлингов. Почти каждое человеческое сообщество любого размера больше деревни имеет по крайней мере нескольких постоянно живущих халфлингов. Когда большинство жителей Нолвэ думает о халфлингах, легконогие - первое, что приходит в голову.

Преимущественное мировоззрение: Законно-Доброе.


История

Большинство легконогих халфлингов прослеживают родословную своих семейств к дням, когда большое племя их подрасы населяло территорию, известную сегодня как Люирен. После событий Сопряжения Сфер большинство легконогих халфлингов, оказавшихся в Илу Нолвэ, распространилось по западным лесам большой диаспорой. Хотя некоторые легконогие халфлинги остались в паралельном мире в городе Люирене, подраса стала вездесущей на всех заселенных землях Илу Нолвэ.


Перспектива

Легконогие халфлинги, возможно, самые обычные из всех подрас, но их поведение сильно различается. Невозможно описать "типичного" легконогого халфлинга, потому что, во многом подобно людям, раса производит индивидуумов, абсолютно противоположных друг другу. Это разнообразие поведения зеркально отображает разнообразие перспектив: Некоторые халфлинги принимают представления и веры о мире, очень близкие или даже идентичные любому человеческому сообществу, в котором они, случается, живут, в то время как другие сохраняют отличительную точку зрения, которая отделяет их от других рас и групп (включая других халфлингов). Нет ничего необыкновенного в том, чтобы встретить халфлинга, поскольку они проводят большую часть своей жизни, бродя с места на место, имея перспективы, являющиеся смесями таковых от многих культур и окружающих сред.
Однако, тот аспект перспективы легконогих, которому уделяют внимание большинство не-халфлингов - то, что они являются подрасой хин, для которой наиболее вероятно блуждать из-за врожденного желания. Для отдельных легконогих халфлингов или даже целых семейств вполне нормально после проживания на одном месте в течение десятилетий решить, что они хотят двинуться куда-то еще. Некоторый ученый народ предполагает, что легконогие хин испытывают обычную потребность увидеть много различных мест и насладиться разнообразием опыта. Другие мудрецы и мастера знаний задаются вопросом, является ли склонность легконогих к полукочевому образу жизни социализированным поведением, изученным за столетия практики. Эти ученые теоретизируют, что легконогие хин, покинувшие Люирен после Сопряжения Сфер, были неспособны найти новую родину, которая также удовлетворила бы их, в своих блужданиях. После многих сотен лет блужданий подобное поведение теперь естественно для легконогих хин, или просто так сложилось. Безотносительно случая, нельзя отрицать, что много легконогих халфлингов, похоже, определены повидать побольше Илу Нолвэ и иметь много интересного опыта в течение своей жизни.


Персонажи - легконогие халфлинги

Как приличествует их названию, легконогие халфлинги часто принимают классы, хорошо работающие для странников, типа жулика и барда.
Одобренный класс Жулик. Легконогие халфлинги часто приобретают внушительное количество навыков в течение своих путешествий, и со своей небольшой силой и небольшим размером они нуждаются в преимуществах хитрости и ума.
Престиж-классы: Некоторые халфлинги становятся мастерами засад, появляясь из-за кустов со шквалом камней. Эти стражи, снайперы военной пращи, часто являются первой линией защиты для сообщества халфлингов и соответственно очень ценятся своими согражданами.


Общество легконогих халфлингов

Для общества легконогих халфлингов трудно определить количество, потому что легконогих можно разделить на три группы: живущие среди людей, живущие среди других легконогих и те, кто блуждает с места на место. Некоторые семейства легконогих халфлингов живут всю свою жизнь на одном месте, иногда как часть человеческого сообщества, иногда - в поселении, населенном почти полностью халфлингами. Другие проживают всю жизнь на дорогах и тихих тропах Илу Нолвэ, никогда не оставаясь надолго на одном месте.


Язык и грамотность

Легконогие говорят на Халфлингском, Общем и языке своего домашнего региона — который, учитывая охоту легконогих к перемене мест, может быть практически каким угодно. Блуждающие легконогие халфлинги учат языки мест, где они живут; и часто изучают другие широко распространенные языки.
Все легконогие не-варвары (подавляющее большинство расы, другими словами) грамотны.


Магия и знания легконогих халфлингов

Легконогие халфлинги любят обобщать, и занимаясь магией, они используют широкий спектр заклинаний и магических изделий, чтобы сделать свое путешествие — или свой очаг — приятнее. Они - квалифицированные клерики и колдуны, но иногда испытывают недостаток дисциплины, чтобы стать волшебниками.


Заклинания и колдовство

Поскольку они почти всегда бьются с противниками больше себя, легконогие халфлинги предпочитают заклинания, помогающие им перемещаться по полю битвы и нейтрализовать физическую силу их противников. Быстрое отступление, полет, спешка, различные заклинания полиморфа и особенно черные щупальца Эварда - обычные заклинания в арсенале халфлинга-заклинателя.
Некоторые легконогие халфлинги настолько очарованы заклинаниями путешествия, что изучают умение Бродячий Маг Хин.


Магические изделия легконогих халфлингов

Легконогие халфлинги очарованы магией, которая некоторым образом облегчает путешествия. Это, конечно, и для того, чтобы путешествовать быстрее, но скорость - не всегда приоритет для легконогих, блуждающих тем или иным способом. Изделия, которые делают путешествие более удобным или более безопасным, особенно лелеют.
Обычные изделия: Мешки удержания, удобный рюкзак Хеварда, летучие ковры и любые магические ботинки могут быть куплены в общинах легконогих халфлингов на 10% дешевле нормальной стоимости.
Характерные предметы Одно из наиболее соответствующих неудобств халфлингов - то, что их размер затрудняет для них использование некоторых типов оружия. В ответ на эту трудность волшебник-халфлинг создал первый хорнблейд — вводящее в заблуждение магическое оружие, причиняющее больше урона, чем может предположить его размер. Этим оружием легконогие хин владеют чаще, чем призрачные или сильные сердцем, вызывая предположения, что, возможно, оригинальный хорнблейд изобрел именно легконогий.


Божества легконогих халфлингов

Разнообразие, очевидное в перспективе и в обществе легконогих халфлингов, также отражено в их религиозных верах. Из всех подрас хин легконогий наиболее вероятно будет поклоняться божествам помимо принадлежащих Детям Йондаллы. В дополнение к божеству, которому они возносят почести, многие домашние хозяйства легконогих — особенно предпочитающих дорожную жизнь более оседлому существованию — уважают домашнего покровителя, часто некоего матриарха или патриарха из истории семейства.
Брандобарис, Мастер Хитрости, весьма любим легконогими хин за свое реалистическое и добродушное представление жизни. Брандобарис - обычное божество-покровитель тех халфлингов, которые доверяют своей удаче вести их в своих блужданиях с места на место.
Поклонение Цирроллали, Хранительнице Очага, дико популярно среди легконогих халфлингов, рожденных в пределах последних двух поколений. Ее сообщение о господстве расы халфлингов в становлении уважения и силы на Илу Нолвэ попало в восприимчивые уши. Ряды ее духовенства раздулись от многочисленных легконогих хин, стремящихся распространить ее сообщение и внести вклад в поиски новой родины легконогих.
Вера в Йондаллу нравится легконогим халфлингам - и тем, кто блуждает, и тем, которые предпочитают селиться более постоянными общинами. Недавно имелась некоторая напряженность между ее духовенством и слугами Цирроллали: Йондалла нисколечко не уверена, что призыв этого более молодого божества к родине халфлингов является мудрым.


Оснащение легконогих халфлингов

Эти халфлинги любят военную пращу легконогих, смертельную и мощную версию обычной пращи. Из военной пращи стреляют окатышами, которые халфлинги также могут метать с восхитительной точностью.


Животные и домашние животные

Легконогие халфлинги восполняют свой маленький рост, одомашнивая некоторых из самых больших и мощных собак Фаэруна. Высокому человеку-бандиту придется нелегко при встрече с путешественником-халфлингом с парой лояльных собак.


Сильные сердцем халфлинги
https://i.imgur.com/KGD3XHd.jpg

Сильные сердцем халфлинги, подобно призрачным и легконогим хин, коренные жители Люирена. Их родословная восходит к тем же самым давно забытым дням, что и у других подрас, но, в отличие от своих кузенов, сильные сердцем, оказавшиеся на Илу Нолвэ, попытались восстановить былое величие Люирена. Наследие Чанда, военного вождя сильных сердцем, поднявшего свое племя против угрозы диких призрачных, живет сегодня в нации, которая и укрепляется, и бросает вызов многим из ожиданий, которые имеют не-халфлинги к этой расе.

Преимущественное мировоззрение: Законно-Доброе.


Перспектива

До Сопряжения Сфер сильные сердцем были, подобно своим братьям, главным образом кочевым народом охотников и собирателей. Однако в столетия, последовавшие за этим ужасным конфликтом, сильные сердцем стремились к более аграрному образу жизни, сосредотачиваясь вокруг постоянных общин. Но если общины были стационарны, сильные сердцем не перемещались от одного установленного сообщества к другому.
Эта странная двойственность характера, состоящая из желания свободно перемещаться и симпатии к постоянным структурам и поселениям, произвела некоторую необычность сильных сердцем. Их точка зрения подчеркивает сотрудничество прежде всех других черт, и способность работать в команде - наиболее ценимое поведение в их землях. Сотрудничество у них превыше многих границ, и даже незнакомцы, подозрительные для местных жителей, могут заслужить значительное доверие и терпимость, демонстрируя готовность сотрудничать.


Персонажи - сильные сердцем халфлинги

Сильные сердцем имеют больше клериков и военных персонажей (бойцы, рейнджеры и паладины), чем их легконогие кузены, но квалифицированный жулик - все же самый обычный класс персонажа среди сильных сердцем авантюристов.
Одобренный класс Жулик. Сильные сердцем халфлинги хитры, умные воины они или бойкие торговцы — или и то, и другое.


Общество сильных сердцем халфлингов

Сильные сердцем развили уникальный, полукочевой образ жизни, при котором дело, семейства и даже целые кланы свободно и независимо движутся с места на место в пределах Илу Нолвэ. Этот сплав желания перемены мест и стабильности - источник удивления и замешательства посетителей, для которых трудно понять, как общество может наслаждаться такой, по-видимому, причудливой подвижностью при сохранении какой-либо жизнеспособной структуры. В свою очередь, большинство сильных сердцем хин не могут понять, почему кто-либо может захотеть связать себя с каким-либо сообществом или структурой на всю свою жизнь.


Язык и грамотность

Сильные сердцем халфлинги говорят на Халфлингском и Общем, и многие также изучают эльфийский. Все, кроме очень редких варваров, грамотны.


Магия и знания сильных сердцем халфлингов

Сильные сердцем халфлинги вкладывают больше магии в свои общины, чем легконогие или призрачные халфлинги. Постоянные магические изделия гораздо более обычны; общины сильных сердцем имеют все, от непрерывного огня, освещающего по ночам городские площади, до городских стен, магически отражающих вражеские стрелы. Не каждая деревня имеет такие чудеса, поскольку сильные сердцем не расточительны в своем колдовстве. Но большинство сильных сердцем заклинателей посвящают свои усилия улучшению своих общин — даже если сами заклинатели уйдут, их работа останется.


Божества сильных сердцем халфлингов

Скрупулезные сильные сердцем Люирена заботятся о почитании всех божеств в пантеона халфлингов, но их жизненный путь отражает большее влияние со стороны одних сил, чем других. Они не одобряют никаких божеств других пантеонов и активно препятствуют уважению халфлингами богов и богинь других рас. Среди всех подрас халфлингов Арворин наслаждается самым сильным поклонением от сильных сердцем Люирена. В то время как хин Люирена уважают в свою очередь все божества пантеона халфлингов, они очень высоко ценят Бдительного Стража. Его простая догма почти стала, де-факто, девизом нации: "Бдительность против атак защитит сообщество. Готовьте активную защиту, непрерывно тренируйтесь и не упускайте шансов. Раздавите опасность, не позволяя ей зайти с тыла". Клерики Осторожного Меча - одни из национальных передовых религиозных, политических и военных лидеров, большинство их мультиклассируют как бойцы. Сильные сердцем друиды и рейнджеры часто уважают Шилу Периройл, Зеленую Сестру, и поощряют в своих товарищах-хин потребность сбалансировать расширение своих общин и потребность сохранять природу. Большинство общие сильных сердцем в Люирене поддерживает святыни Бдительной Матери, обычно на краю заселенных областей, где они ограничивают дикую местность.
Йондалла, Благословленная, является самым популярным божеством халфлингов после Арворин среди сильных сердцем. Многие из подрасы находят дихотомию ее веры — не приветствовать насилие, но отчаянно защищать дом и сообщество — рефлексивной перспективой сильных сердцем. Йондалла безраздельно властвует в Люирене всякий раз, когда поднимаются вопросы семейства и традиций, и ее духовенство наслаждается значительным уважением и влиянием в большинстве важных национальных советов.


Оснащение сильных сердцем халфлингов

Сильные сердцем хин понимают, что они должны быть готовы защитить свои дома и нацию буквально в момент. Они не могут узнать, когда враждебное существо или вражеская сила могут начать атаку из Люирвуда или с Гор Присевшей Жабы. Они узнали из ожесточенного опыта, что лучше быть подготовленным, даже будучи занятым такими мирскими делами, как земледелие и путешествие. Поэтому они развработали такие устройства, как щиты фургонов, который могут использоваться для поддержания обороноспособности даже в самых маловероятных ситуациях.

0

4

ГНОМЫ
На Илу Нолвэ живет три различных вида гномов: глубинные гномы, лесные гномы и скальные гномы. Все они небольшого роста (гномы немного выше половины роста взрослого человека), имеют врожденный магический дар и большую любовь к драгоценным камням. Скрытные глубинные гномы, также известные как свирфнеблины, строят свои дома в глубинах Центральных Земель. Маленькие - даже для гномов - лесные гномы еще более застенчивы и отдаленны, чем свирфнеблины. Скальные гномы - самые общительные и многочисленные из трех видов. Их любознательный характер уводит их из хорошо укрытых деревень и клановых убежищ, чтобы исследовать широкий мир.
По всему Илу Нолвэ гномы играют роль посредников между другими расами или народами. Немногие считают гномов друзьями, но даже меньше рассматривают гномов как своих врагов. Хотя гномы не избежали больших катаклизмов и переворотов прошлого, немного гномов когда-либо оказывались впутанными в войны, оставаясь в подобных вещах нейтральными. Некоторые говорят, что это потому, что гномы трусы и боятся быть вовлечены в сильные дела больших народов. Фактически, гномы могут показать храбрость и решительность, способные посрамить большие народы, но они осторожны в выборе поединка. Они остаются нейтральными, потому что в войнах обычно борются за то, о чем гномы особенно не заботятся, типа прав на торговлю и поселения или продвижения к достижению силы и владения ей в мире в целом.
Поскольку человеческие царства продолжают свое вековое расширение и достигают отдаленных областей, в которых скрыты гномские поселения, некоторые гномы начали подвергать сомнению свою традиционную доктрину невмешательства. Похоже, пока они стараются уйти от жесткого мира больших рас, этот мир уже стучит в их двери.
В гномьих мифах боги пантеона гномов были рождены как драгоценные камни или богатые рудные жилы в самом сердце мира, а затем подвергнуты естественной эрозии подземных вод. В этом смысле боги гномов стары, как сам мир, и всегда были его частью. Фольклор гномов считает, что первые гномы были рождены в свою очередь от драгоценных камней, обнаруженных Гарлом Сияющее Золото, лидером пантеона гномов. Осторожный Защитник обнаружил запечатанную пещеру, усеянную бесчисленными драгоценными камнями, заложенными в жилы ценной руды. Когда Гарл отполировал драгоценные камни и дохнул на них, драгоценные камни открылись, подобно розе, освободит первых гномов. Перед продвижением их в мир, Гарл сказал своему новооткрытому народу шутку, обеспечение их смешливость и озорство. Те гномы, которые были рождены из алмазов, захотели жить под землей и стали скальными гномами. Рожденные из изумрудов выбрали жизнь среди больших деревьев и стали лесными гномами. Рожденные из рубинов блуждали глубоко в сердце земли и стали глубинными гномами.
К сожалению, немного известно о древней истории гномов, кроме их собственных мифов. Народы типа дварфов, эльфов и людей подняли протяженные империи и бились в великих войнах с легионами бронированных солдат и ужасной, разрушающей землю магией, но гномы никогда не делали чего-либо подобного. И при этом гномы никогда даже не собирались на одной родине и не бились друг с другом, как халфлинги в Люирене. Расовая история гномов - не большой и широкий ковер, а сотня тонких нитей, вотканных тут и там в ковер всего Илу Нолвэ, не затрагивая при этом одна другую. Это - история сотни скрытых деревень, кланов и твердынь, немногие из которых когда-либо были вовлечены в трагические события стран, в которых они укрыты.
Гномы иногда упоминаются как Забытый Народ, и это достаточно точное описание. Немногих гномов когда-либо удостаивали вниманием (или беспокоили) могучие, и даже сами гномы немногое знают о том, что случалось с их народом в прошлые столетия. Насколько они знают, они всегда были на Илу Нолвэ и всегда жили в тайных местах и скрытых твердынях - и они собираются оставаться практически такими же в будущем.

Средняя продолжительность жизни гномов

Детство

Молодость

Старость

0-40 лет

40-350 лет

350-500 лет


Лесные гномы
https://i.imgur.com/IIK5S6Y.png

Если о глубинных гномах думают как о некой черной овце семейства гномов (название, более подходящее спригганам), то лесные гномы - их застенчивые кузены. Они настолько затворнические, что много раз большие народы "обнаруживали" их, всего лишь поняв, что лесные гномы жили поблизости в течение столетий. Лесные гномы настолько тихи и застенчивы, что они стараются по максимуму избегать контактов с другими, если нет большой потребности нарушить их молчание.
Принимая во внимание, что скальные гномы дружественные и говорливы, а глубинные гномы угрюмы и замкнуты, лесные гномы - фактически невидимые, незаметные гномы. Они очень любят природу, особенно глубокие и мягкие леса, далекие от цивилизации и даже от любых домов других. По этой причине многие народы - включая и другие виды гномов - никогда не видели лесных гномов.
Большинство лесных гномов предпочитают просто быть оставленными другими народами в одиночестве. Находясь среди других своего вида, они немного менее замкнуты. Они видят в себе стражей лесов, в которых они живут, и почти что единственный способ вызвать атаку лесных гномов - повредить их любимому лесу.
Лесные гномы - самые маленькие из гномов, их рост в среднем составляет всего лишь от 2 до 2 1/2 футов. Даже самый высокий лесной гном меньше 3 футов ростом. Они обычно весят примерно от 25 до 30 фунтов. В отличие от других гномов, они носят свои волосы и бороды длинными, часто почти до ног в распущенном состоянии. Мужчины часто подстригают свои бороды до небольшого размера или завивают их в роговидные шипы по обе стороны лица. Их кожа - цвета коры, а глаза обычно карие или синие. Их волосы - коричневые или черные, становящиеся серыми или белыми с возрастом.

Преимущественное мировоззрение: Законно-Доброе, Нейтрально-Доброе, Хаотично-Доброе.


История

Лесные гномы менее воздействовали на историю собственную историю, чем глубинные гномы или скальные гномы, не говоря об истории Илу Нолвэ. Они, вероятно, спасли несколько лесов от агрессивных лесозаготовок в течение столетий, но их усилия нечасто подтверждены, так как они редко бывают замечены, если их когда-либо вообще замечают. Между собой они часто отмечают годы существенными событиями (и хорошими, и плохими), случившимися с их деревней или лесом, в котором они живут, но эти детали часто тривиальны и немногое значат для посторонних.


Перспектива

Подавляющее большинство лесных гномов просто хочет остаться в одиночестве, чтобы насладиться красотой своего лесистого дома. Они не особенно подозрительны к народам за пределами своих деревень, и при этом они не ненавидят тех, кто обращается с лесом с уважением. Однако они не видят, как таких людей могут заинтересовать они и их простой жизненный путь.
Большинство лесных гномов, с которыми можно столкнуться вне их домов - иллюзионисты, хотя иногда это бывают клерики и друиды. Иллюзионисты помогают скрывать гномов, их дома и их дела от внешнего мира. Клерики и друиды прилагают большие усилия, чтобы помочь поддержать здоровье леса - дома гномов.
Большинство лесных гномов не видят никаких причин зачем-либо покидать свои дома, но иногда это становится неизбежным. Лесные гномы - приключенцы, могут охотиться для решения некоторых проблем своего дома или в надежде больше узнать об окружающей области, так, чтобы они могли защитить свое сообщество против угроз, о которых они иначе ничего бы не знали.


Персонажи - лесные гномы

Немногие из лесных гномов берутся за профессию приключенца, вместо этого концентрируясь на ремесленничестве или лесоводстве и становясь экспертами в соответствующих навыках. Они наслаждаются песнями всех видов, и некоторые становятся хорошими (хотя и застенчивыми) бардами. Лесные гномы имеют почтительный характер и преуспевают как клерики или друиды, но никто из лесных гномов не рассматривает себя как воина, и гномов, берущих классы типа бойца или рейнджера, практически не существует. Из-за их скрытного характера и небольшого размера из лесных гномов выходят хорошие жулики, служащие разведчиками и шпионами своих изолированных общин. Лесные гномы изучают тайные искусства как самую эффективную защиту против больших народов, иначе наводнивших бы их земли, и многие становятся волшебниками, специализирующимися в школе Иллюзии.
Одобренный класс: Большинство авантюристов - лесных гномов - иллюзионисты, что делает это их одобренным классом. Однако, клериков тоже немало. Клерик/иллюзионист, клерик/боец и иллюзионист/жулики - обычные мультиклассовые комбинации.


Общество лесных гномов

Жизнь лесных гномов идиллическая. Они едят только то, что могут собрать - главным образом плоды, орехи и ягоды, изредка мяса. Общины лесных гномов часто насчитываю менее 100 членов и могут быть всего лишь отдельным семейством. Дома в этих деревнях часто вырезаются в стволе красивого дерева, и так умело, что большинство людей даже не признают в живущем дереве чей-то дом - лесные гномы-друиды давно научились, как создавать такие дома без нанесения вреда дереву. Эти дома часто находятся в сотнях футов друг от друга, давая семейству немало укрытия даже друг от друга. Внутри этих места состоят из нескольких крошечных комнат, расположенных друг над другом и связанных люками и лестницами. Каждая комната - лишь около 4 футов высотой, что делает неудобным посещение ее большими народами без магической помощи. Большинство этих цилиндрических комнат имеет окна, чтобы впустить солнце, но они так умело замаскированы, что их почти невозможно найти с внешней стороны.
Сообщество обычно собирается в подземных палатах, чаще всего вырытых в местной почве и укрепленных камнями и балками. Каждый дом в этих деревнях связан с палатой узким туннелем, достаточно широким лишь для прохода полностью выросшего лесного гнома.
Большинство лесных гномов проводят свои дни в лесу, собирая продовольствие. Некоторые ищут в подземелье драгоценные камни - прежде всего они ценят изумруды, - в то время как другие обрабатывают драгоценности до экстраординарного качества. Дизайн драгоценностей лесных гномов полон темами, связанными с их лесным домом: цветы, деревья, местные животные и т.п.
Детям лесных гномов позволяют делать то, что они любят. Часто они проводят дни, играя в пределах досягаемости рук своих родителей, наблюдая, как старшие обращаются с окружающей средой, в которой они живут. Эти дети учатся вести себя на примере, и заканчивается это тихим и религиозного почтением к изобильной лесной жизни, которая окружает их. Лесные гномы уважают своих старших, и старший член сообщества - обычно персона, отвечающая за это, независимо от рода. Они не слишком заботятся о политике - патриарх или матриарх большинство времени просто действует как мудрый советник. В остальном лесные гномы действуют группой, только когда имеют ясное согласие в том, какой курс действий им следует принять.
Вне своих домов лесные гномы уединенны. Если их двое или больше, они формируют замкнутую группу, часто перешептываясь между собой при малейшей возможности. В таких случаях старший из присутствующих лесных гномов - номинальный лидер.


Язык и грамотность

Лесные гномы говорят на Общем, Гномском. Если они изучают дополнительный язык, это часто Эльфийский, но может точно также быть и Халфлингский, или человеческий язык окружающего региона. Те лесные гномы, которые борются, чтобы защитить свои дома, иногда изучают также Драконий, Гоблинский или Оркский, чтобы иметь возможность общаться с нападающими и, если возможно, шпионить за ними.
Лесные гномы имеют специальную способность говорить с животными по желанию. Они хорошо используют этого таланта, убеждая лесных животных наблюдать за вторгшимися и сообщать о любой неприятности в лесистых местностях.
Все персонажи - лесные гномы грамотны, кроме варваров. Лесной гном-варвар, которого кто-либо встретит, вероятно, будет первым и последним.


Магия и знания лесных гномов

Подобно всем волшебникам-гномам, Лесные гномы предпочитают иллюзии любой другой школе магии. Этот затворнический народ предпочитает использовать эти заклинания, чтобы скрыть существование себя и своих домов. Если кто-то приближается, иллюзионисты лесных гномов часто используют другие иллюзии, чтобы отвлечь вторгшегося и увести его от сообщества лесных гномов. Когда лесной гном должен говорить с чужеземцами, он, как правило, использует иллюзии, чтобы замаскировать себя под члена расы вторгшегося, чтобы скрыть близость своих товарищей-гномов.
Клерики более важны для лесных гномов, чем для любой другой подрасы гномов. Эти заклинатели используют свою силу для помощи лесу, в котором они живут. Они часто предоставляют лечение животным, особенно тем, которые были ранены стрелами охотников или ловушками.
Из лесных гномов также получаются естественные друиды. Их затворническая манера и их уважение к природе удовлетворяют друидским традициям. Однако, немногие из них достаточные экстраверты, чтобы объединиться с обществом друидов. Те, кто делают это, считают это вполне достойным усилий, поскольку они тогда станут более эффективными при хранении своего домашнего леса, чем когда-либо прежде.


Заклинания и колдовство

Почти все заклинатели лесных гномов - иллюзионисты, клерики или друиды. Магия лесных гномов обычно имеет такой же характер, как и сами лесные гномы: скромная, но эффективная на заднем плане. Соответственно, они любят сервисные заклинания большой продолжительности, оставляя более роскошные иллюзии своим кузенам - скальным гномам.
Колдовская традиция: Лесные гномы находят заклинания фантомов особенно полезными, так что они часто берут умение Фантазист Лесных Гномов.


Божества лесных гномов

Лесные гномы - самые набожные среди всех гномов, их почтение к естественной среде весьма легко передается на богов, создавших все это. Священники лесных гномов всегда возглавляют каждый сбор лесных гномов торжественным благословением. Часто такой священник - тот, кто соединяет отдаленных членов своего сообщества.
Баэрван Дикий Странник - божество-покровитель большинства лесных гномов. Как говорит его фамилия, этому богу удобнее всего в отдаленных местах, которые лесные гномы называют домом. Он лично заботится об их древних домах, и за это они беспрерывно благодарны ему. Это - то бремя, которое они с удовольствием взяли на себя. Клерики Баэрвана часто советуют своим товарищам осторожно относиться к земледелию и управлению лесом.
Вера в Сегожана Зовущего Землю также популярна среди лесных гномов. Сегожан преподал им бессмертное уважение к их самым близким друзьям, животным, с которыми они делят свои леса. Многие воины - лесные гномы носят доспехи, покрытые травой и корнями, чтобы продемонстрировать свое почитание Зовущего Землю.
Для лесных гномов Урдлен представляет большую неизвестность, все, что выше, вокруг или даже под их лесными домами - другими словами, то, чего лесные гномы боятся больше всего. Однако, в солнечный день в лесу Урдлен и страхи, которые он представляет, кажутся далекими. Бог, очевидно, ценит работу, которую лесные гномы делают, чтобы сохранить свои дома, потому что он редко входит в них.


Отношения с другими расами

Лесные гномы не то чтобы не уживаются с другими расами. Они просто избегают их настолько, что редко имеют много шансов взаимодействовать с ними вообще. Когда они встречают приятных и почтительных чужаков, лесные гномы могут оказаться на высоте, хоть они и застенчивы. Если есть шанс, они могут быть самыми лучшими друзьями.
Лесные гномы, сталкивавшиеся с чужеземцами, предпочитают скальных гномов, эльфов - особенно лесных и диких эльфов - и халфлингов (особенно призрачных халфлингов) всем другим. В основном это - потому, что эти расы разделяют то уважение, которое лесные гномы имеют к своей естественной среде.
Что касается других стандартных рас персонажей, лесные гномы не знают их или не особенно о них заботятся. Однако, они питают давнюю ненависть к оркам, кобольдам и лизардфолкам, основанную на злоупотреблении этими расами лесом и природой вообще. Они также несколько подозрительны к людям, поскольку человеческие лесорубы, ловцы и охотники повредили далеко не один лес, несмотря на все усилия лесных гномов.


Оснащение лесных гномов

Лесные гномы не имеют никакого необычного расового оснащения, хотя в своем вооружении они предпочитают дробящее оружие. Учитывая, что топоры используются слишком уж на большом количестве деревьев, лесные гномы презирают это оружие - и иногда тех, кто использует его.


Животные и домашние животные

Лесные гномы не держат скот или домашних животных какого-либо вида. Лесные животные - их друзья, а не существа, которым надо тянуть жилы или одомашнивать. Они, как известно, дружат со всеми естественными существами леса, хотя они больше любят таковых своего размера, типа лис, белок и т.п.


Скальные гномы
https://i.imgur.com/KZgU7LO.jpg

Скальные гномы - гномы, с которыми знакомо большинство народов, настолько, что когда кто-то говорит "гном," он почти всегда говорит о скальном гноме. В отличие от своих затворнических кузенов, глубинных и лесных гномов, скальные гномы - любознательный и говорливый народ. Они известны повсюду на Илу Нолвэ как техники, алхимики и изобретатели, а также как иллюзионисты самого высокого порядка. Они не особенно заботятся о жизни в больших городах, где их таланты пользуются высоким спросом, а предпочитают холмистые места сельской местности. Но там, где они оказываются, они показывают удивительный интерес к жизни и всем удовольствиям, которые он содержит.
Скальные гномы гораздо дружественнее и общительные, чем другие гномы. Они известны своей любовью к шуткам и приколам, а также нежностью к точно сделанным вещам. Как и со всеми гномами, они обожают драгоценные камни всех видов, но скальные гномы имеют специфическую страсть к очистке и совершенствованию алмаза.
Скальные гномы в среднем между 3 и 3 1/2 футов ростом и весят от 40 до 45 фунтов. В их коже много различных оттенков коричневого, но солнце ее не трогает. Волосы молодых гномов могут заметно варьироваться в цвете, но во взрослой жизни все они обычно серые или белые. Мужчины носят свои бороды аккуратно подстриженными.
С точки зрения скального гнома жизнью, как предполагается, следует наслаждаться во всех ее аспектах: работа ли это, игра или что-то еще. Опять же, важен сам процесс, а не цель, даже если цели — подобно, к примеру, точно ограненным драгоценным камням — ценны сами по себе. Это отражается почти во всем, что делает скальный гном, от приготовления пищи и работе в шахте до шуток. Забота, которую они всегда вкладывают в свои действия, всегда видна.
Молодые скальные гномы имеют беззаботное детство. В течение своей юности скальные гномы, как ожидается, изучат основы полезной торговли и основы мастерства самообороны. Их поощряют баловаться любым времяпрепровождением, пока они не находят чего-либо, совершенно удовлетворяющего их характеру. Они достигают совершеннолетия в 40, как случай самой большой веселой части их жизней. Отсюда, средняя продолжительность жизни - приблизительно 350 лет, хотя некоторые, как известно, достигали 500-летнего возраста.

Преимущественное мировоззрение: Законно-Доброе, Нейтрально-Доброе, Хаотично-Доброе.


История

Скальные гномы считаются одной из главных рас Илу Нолвэ. Хотя они не могут быть столь же многочисленными или влиятельными, как некоторые из других рас, гномы рассеяны по всему континенту. Гномы сыграли большую часть в развитии огнестрельного оружия на Илу Нолвэ и, несомненно, являются мастерами этих хитрых изделий.
Никогда не было ничего такого, как империя или даже страна гномов. Считается, что если бы гномы могли иметь родину, это должен бы быть Блуждающий Остров. Конечно, немногие гномы были там или знают о нем больше того, что рассказывают легенды, пришедшие от их предков.


Перспектива

Скальные гномы вообще оптимисты. Они рассматривают мир как загадку, которую боги — в их бесконечной мудрости — разместили перед ними как финальное испытание, который не может когда-либо полностью быть пройдено. Их самая большая радость - быть вовлеченным в распутывание тайн создания, действие, которое, как они чувствуют, приближает их к богам с каждым прошедшим днем.
В юности скальных гномов поощряют баловаться настолько, насколько возможно. В конечном счете они находят что-либо действительно интригующее их, разжигающее их воображение и ставящее их на путь карьеры, которая может продлиться всю остальную часть их жизни. Почти каждый скальный гном наслаждается тем, что он делает для жизни, что является одной из причин того, как они могут иметь столь положительный нрав.
Конечно, скальные гномы наслаждаются временем досуга по крайней мере столько же, сколько и своей работой. Они известны возможностью тончайше притвориться для диких празднований. Когда же они действительно имеют для этого причину, вечеринки, как известно, длятся десятидневками.
Хотя большинство гномов - домоседы в своем сердце, некоторые просто не могут сопротивляться убеждению выйти в мир для исследований. Любознательные по природе, гномы часто находят, что они почти вынуждены делать все, что могут, чтобы учиться чему-либо, чему они хотят. Другие, более жадные, идут на в поиски известности и благосостояния. Печально, но это - лишь мимолетные мечты, поскольку даже известнейший из гномов - обычно просто еще один член своего сообщества, когда он вернется домой.


Персонажи - скальные гномы

Персонажи - скальные гномы с тесными связями со своими общинами - часто клерики, волшебники или рейнджеры (хотя их низкий показатель Силы означает, что они, вероятно, предпочтут дальний бой). Скальные гномы, больные охотой к перемене мест, почти всегда становятся бардами (часто добавляя к своим действиям свои дополнительные заклинания гномов) и жуликами.
Одобренный класс скального гнома - иллюзионист, чему есть две причины. Во-первых, иллюзионист может сделать многое, чтобы помочь скрыть дома своего народа, предоставляя скрытность, которую они жаждут, и безопасность, которой они требуют. Гномы не выстоят против большинства других рас на открытом поле битвы, и они знают это. Они достаточно умны, чтобы использовать любую возможность, которую смогут получить.
Во вторых, иллюзионисты имеют в своем распоряжении интереснейшую из магий. Лучшие смогут фактически рассказывать визуальные истории со своими иллюзиями, создавая новый вид художественной формы, которая является исключительной для иллюзионистов и которую любят гномы, практикующие это тайное искусство.
Престиж-классы: Некоторые из более храбрых и более сильных скальных гномов превосходят других в борьбе в узких местах туннелей своих подземных домов. В таких местах пробивающие гномы могут удерживать силы вторжения почти неопределенно долго.


Общество скальных гномов

Жизнь скального гнома полна длинными днями работы, сливающимися в десятидневки, и одновременно акцентирована ликующими празднованиями, при которых эти трудноуправляемые рабочие наконец получают возможность несколько "спустить пар". Такая жизнь - подарок для большинства гномов, и они чувствуют благословение богов в том, что они в основном способны управлять ей.
Как только гном достигает взрослой жизни, он, как ожидается, возьмется за карьеру и будет неустанно работать, чтобы стать лучшим в том, в чем может быть. Некоторые гномы переключаются к другим профессиям позже в жизни — некоторые делают это и по несколько раз — но это достаточно редко. Огромное большинство гномов находят что-либо, что они любят делать, и затем придерживаются этого, пока могут.
Тем не менее, даже на работе гномы - обычно дружественный и любящий забавы народ. Они постоянно рассказывают шутки, многие из которых оставляют их коллег ошарашенными. Практические шутки также хороши, пока они не слишком мешают работе. Каждый гном любит хорошую шутку, но все они настаивают на том, чтобы оставалось место и для работы.
Многие гномы работают шахтерами. В то время как они не могут быть столь же агрессивными в этом, как дварфы, они фактически намного более хороши при получении наибольшего от рудной жилы. Другие практикуют обработку камня или огранку. Их работники по металлу предпочитают работать с более мягкими металлами — золото, серебро и так далее — хотя они также прекрасно управляются с более твердыми материалами типа стали. Из них также получаются превосходные работники по дереву и плотники. Нолвские скальные гномы - одни из самых прекрасных ремесленников, работающих в области изготовления игрушек, разработки часовых механизмов и огнестрельного оружия. Для скальных гномов обычно вооружаться пистолетами на дымном порохе.
Кухня гномов не особенно притягивает посторонних. Еда обычно пресная и переваренная или переваренная и пересоленная; надежные друзья гномов утверждают, что пробовали также пресную и пересоленную, хотя никто не знает, как повара-гномы умудрились приготовить такое. Их (соленый) хлеб пресен. Все гномы очень любят скальные леденцы, и некоторые обрабатывают солевые скалы с равной склонностью.
Из гномов, однако, получаются превосходные пивовары и виноделы. Многие из них - также талантливые музыканты. Эти два факта вносят многое в репутацию гномов как замечательных гостей и даже лучших хозяев.
Большинство поселений скальных гномов - маленькие. Редко можно найти больше пяти сотен взрослых в широкой области. Однако, эти общины обычно находятся сгруппированными близко друг к другу, обычно в пределах нескольких дней или десятидневок путешествия друг от друга.
Норы скальных гномов обычно маленькие, но опрятные. Любая женатая пара имеет свои комнаты, но дети обычно живут вместе. Подростки отделены по роду, каждый пол имеет свою комнату. Каждая нора обычно соединяется с таковыми того же клана туннелем, что означает, что многие гномы редко выходят наружу в течение дня. Это - одна из причин, почему их общины могут оставаться незамеченными большими народами столь долго.
При путешествии или приключениях гномы появляются и отдельно, и маленькими группами. Эти группы обычно составлены из близких друзей или членов семейства, или и тех, и других.


Язык и грамотность

Скальные гномы обычно говорят на Гномском и Общем, также как и на языке, преобладающем в их домашнем регионе. Они часто изучают Дварфский и эльфийский, потому что живут в областях, любимых этими расами. К тому же, они регулярно контактируют с теми, кто говорит на Драконьем, Гоблинском, Оркском, хотя и не всегда при лучших обстоятельствах. Все скальные гномы грамотны, кроме варваров.


Магия и знания скальных гномов

Подобно всем гномам-волшебникам, скальные гномы предпочитают иллюзии любой другой школе магии. Они любят использовать свои иллюзии умными способами, чтобы дурачить или запутывать противников или развлекать друзей.
Все скальные гномы имеют подобную заклинанию способность говорить с животными, и многие персонажи - скальные гномы в конечном счете приобретают умение Животного Друга, чтобы улучшить эту способность.
Колдовская традиция: Защита иллюзий, доступных скальным гномам, делает их неисправимыми обманщиками. Они часто берут умение Обманщик Скальных Гномов.


Божества скальных гномов

Скальные гномы на практике не особенно набожны, хотя они всегда говорят в беседе о своих богах. Они посещают службу примерно раз в десятидневку, но без какого-либо пыла. Они полагают, что боги с ними всюду, так что не всегда так уж необходимо идти в храм, чтобы встретиться с ними.
Гарл Сияющее Золото - патриарх богов гномов и покровитель скальных гномов в частности. Глядя на них, можно подумать, что большинство скальных гномов моделирует свою жизнь на поведении Гарла, включая постоянные уловки, которые он играет с другими богами. Многие гномы делают то же самое со своими друзьями, являются ли они гномами или нет. Клерики Гарла Сияющее Золото бесконечно заняты планированием пирушек, банкетов и празднований, чтобы приносить хорошее настроение, хлеб насущный и мудрость своим товарищам.
Скальные гномы также уважают Баэрвана Дикого Странника. Защитник лесов и полян, которые скальные гномы называют домом, Баэрван - также покровитель гномских жуликов. Если и есть кто-либо, кто может, возможно, превзойти Гарла в области шуток, то это - Баэрван. Эти двое пытались превзойти друг друга еще на рассвете богов, и дружеская конкуренция все еще продолжается.


Отношения с другими расами

Скальные гномы классно уживаются почти со всеми стандартными расами персонажей. Они особенно любят дварфов всех видов, с которыми они разделяют любовь к филигранно обработанным драгоценностям и механическим устройствам. Они также питают большую любовь к халфлингам, понимающим шутки. Их общий стиль жизни и подобные размеры - сами по себе достаточная связь, но их радость к жизни - то, что действительно соединяет их.
Скальные гномы немного более осторожны к большим народам, но эта осмотрительность обычно быстро уступает место энтузиазму, когда кто-то выказывает какой-либо интерес или знание работы гномов или других их страстей.
Для орков, кобольдов и гоблиноидов есть особо холодное место в сердце скальных гномов. Хотя большинству скальных гномов трудно ненавидеть кого-либо, долгие испытания из-за этих рас подсказывают им, что лучше никогда не сближаться с ними. Кроме того, ни одна из них не понимает шуток.


Оснащение скальных гномов

Скальные гномы не имеют никакого необычного расового оснащения, но они - выдающиеся пушкари.
Обычные изделия: Дымный порох и огнестрельное оружие доступны среди скальных гномов на 10% дешевле стандартной цены.


Животные и домашние животные

Скальные гномы дружат со многими видами копающих животных, типа кротов, ласок, барсуков и росомах. Эти маленькие существа служат как сторожевыми псами (и, в случае барсуков или росомах, охранниками) домашних хозяйств гномов.


Глубинные гномы (Свирфнеблины)
https://i.imgur.com/lcw7ALA.png

Глубинные гномы - "черная овца" в семействе гномов. Многие поверхностные обитатели ставят глубинных гномов рядом с их злыми соседями, дроу и дуэргарами, считая их темными отражениями дружественных скальных гномов, с которыми они лучше знакомы. Фактически же, свирфнеблины столь же добросердечны, как и их солнечная семья. Однако, после столетий взаимодействия с каждодневными опасностями жизни в Подземельях Центральных Миров, они стали подозрительными ко всем чужакам.
По сравнению со своей знаменитой семьей, скальными гномами, глубинные гномы столь же серые и безжизненные, как подземные пещеры, в которых они устраивают свои дома. Они замкнуты в себе от страха посторонних - страха, рожденного от многочисленных неприятных опытов с такими народами. Для глубинного гнома единственные, кому он может доверять - другие глубинные гномы той же деревни и, предпочтительно, того же семейства. Всех остальных лучше избегать.
С незнакомцами большинство глубинных гномы угрюмы, замкнуты и подозрительны, почти до враждебности. Однако наедине с соплеменниками они дружественны и почтительны друг к другу. Немногие вне сообщества свирфнеблинов когда-либо видели эту более приятную сторону глубинных гномов. В свою очередь, глубинные гномы боятся оказаться под наблюдением посторонних, и считают того, кто пристально смотрит на них - или просто смотрит на них - весьма невежливым.
Глубинные гномы - скрюченный и мозолистый народ с почти полным отсутствием жира на теле. Их кожа - цвета камней, среди которых они живут, как будто они произошли прямо от камней. У них темно-серые глаза, ближе к черному. Их волосы имеют подобный цвет, хотя это заметно только у женщин, поскольку мужчины полностью лысы и безбороды.
Глубинные гномы - не долгожители среди гномов, взрослой жизни они достигают в возрасте 20 лет. Подобно своим жизням, свирфнеблины также коротки и тверды. Рост их - в среднем от 3 до 3 1/2 футов. Они тоньше, чем их поверхностные кузены, но весят столько же - примерно от 40 до 45 фунтов - из-за плотности мускулов, проволочных сухожилий и подобных скалам костей.

Преимущественное мировоззрение: Нейтрально-Доброе.


История

В то время как большинство гномов не особо используют историю, предпочитая жить моментом, глубинные гномы - худший среди них вариант. Они не имеют формального календаря или какого-либо способа отслеживать движение дней. При жизни вдали от солнечного света сама идея о ночи или дне чужда для них. Дюжины городов свирфнеблинов рассеянны по всему Подземью центральных земель, и дюжинами больше поднялись и были покинуты за эти годы, но из всех этих поселений и убежищ история лишь одного широко известна неглубинным гномам: Блингденстоун.
После разгрома чужими народами своего поселения и Сопряжения Сфер, в ходе которого глубинные гномы осели на Илу Нолвэ, этот народ остался довольно замкнут и недоверчив к прочим расам.


Перспектива

Суровые и циничный, глубинные гномы ведут свою партию в жизни. Они проводят свои дни, выцарапывая жизнь в подземных проходах около своих домов. Мужчины главным образом добывают драгоценные камни, в то время как женщины - которых редко можно заметить за пределами их деревень - собирают продовольствие, заботятся о детях и содержат дом. Немногие стремятся делать что-либо, кроме как жить своей жизнью, спокойно сосредотачиваясь на получении от своей работы большего.
Жизнь свирфнеблинов буквально беспросветна. Чтобы избегать обнаружения другими в Подземье центральных земель, они часто отказываются использовать огонь для кухни или обогрева всякий раз, когда возможно. Вместо этого они полагаются на свое темновидение всякий раз, когда возможно, видя мир лишь черно-белым. Глубинные гномы живут и работают в вечной темноте из-за своей подавляющей любви к драгоценным камням. Большинство мужчин проводит почти всю свою жизнь, пытаясь выбить драгоценные камни из земли. Больше всего они любят рубины.
Чужеземцы часто думают о глубинных гномах как о неисправимо угрюмых и подозрительных. Для этого, разумеется, есть некоторое основание: это результат методов выживания, которые эти гномы должны были принять, чтобы вынести свою резкую и неумолимую окружающую среду. Звуки любого вида - особенно голоса - странными способами путешествуют в Подземье и могут привлечь посетителей. По опыту большинства глубинных гномов, такие чужаки имеют лишь наихудшие намерения, так что когда свирфнеблин сталкивается с фактически дружественным незнакомцем, он обычно слишком подозрителен, чтобы хотя бы рассмотреть ответ в подобной манере. Он может в конечном счете испытать тепло к свирфнеблину из другого города, но даже это может потребовать времени.
В то время как глубинные гномы - авантюристы редки, некоторые глубинные гномы уступают гномскому любопытству к миру за пределами пещер и шахт, которые они видят ежедневно. Это особенно верно для тех глубинных гномов-иллюзионистов, которые жаждут научиться больше о характере своей избранной школы магии, но испытывают недостаток инструкций в замкнутых деревнях, в которых живут. С разведчиками свирфнеблинов, ищущими новые жилы своих любимых рубинов, также иногда сталкиваются в Подземье, далеко от их домов.


Персонажи - глубинные гномы

Свирфнеблинов редко можно найти за пределами их сообщества. Когда это случается, обычно это - одинокий разведчик, уединенный иллюзионист или группа воинов, выставленная из своего города по той или иной причине. Как правило, глубинные гномы покидают свой дом из глубокого и прочного любопытства к внешнему миру, горя желанием найти побольше рубинов или в потребности найти помощь для того, чтобы справиться с неким существом или случаем, с которым чувствуют, что не могут положиться только на себя. Свирфнеблины-авантюристы - чаще всего бойцы, рейнджеры, жулики или волшебники (особенно иллюзионисты). Естественно скрытные, они обнаруживают, что навыки, заточенные преодолением опасностей Подземья, также хорошо служат авантюристу-рейнджеру или жулику.
Одобренный класс: Подобно всем гномам, свирфнеблины - талантливые волшебники, особенно иллюзионисты. С силами иллюзиониста глубинный гном может держаться вне поля зрения других, пока не решит сам показать себя. Он может оставаться скрытым, скрывать свой дом и друзей и обманывать или запутывать врагов. Свирфнеблины поняли, что враг, который не может найти их, не может и повредить им.
Престиж-классы: Некоторые из более крупных глубинных гномов превосходят других в борьбе в узких местах, которые можно найти вокруг города свирфнеблинов, и стремятся стать пробивающими гномами, бойцами, защищающими свои дома-пещеры. В туннеле должного размера пробивающий гном может удерживать силы вторжения почти неопределенно долго.


Общество глубинных гномов

Общины глубинных гномов - подземные поселения глубоко под поверхностью Илу Нолвэ. Центральная часть города обычно устраивается в отдельной большой пещере, и весь спектр других пещер, комнат и даже здания присоединен к главной секции сложной системой узких коридоров и спиральных лестниц. Когда город заселяется изначально, высокопоставленные члены клана свирфнеблинов обычно захватывают самые большие сталагмиты в пещере и вырезают в них дома. Большинство народа, однако, должно вырезать свои дома в полах и стенах пещер.
Для общин гномов города глубинных гномов большие, обычно включая около тысячи персон. Однако, эти места обычно гораздо более изолированны, чем самый отдаленный город поверхностных гномов. Большинство свирфнеблинов проводит всю свою жизнь без путешествий в другие города глубинных гномов, и намного меньше фактически видели дневной свет. Из-за относительно переполненного состояния городов глубинных гномов семейства свирфнеблинов, как правило, набиваются в единственную маленькую комнатку. Дети часто остаются с семейством, пока не женятся, после чего они должны найти или сделать себе новый дом.
Глубинные гномы тщательно охраняют детей. Редкость для семейства - иметь больше шести детей, и большинство имеет их меньше четырех. Глубинные гномы-матери опекают детей в течение их детства. Как только дети достигают юности, их немедленно отправляют в ученики на любые работы, которые они ожидают получить во взрослой жизни. Глубинные гномы не празднуют переход ко взрослой жизни, как это делает их освещаемая солнцем семья. Вместо этого они знают, что достигли взрослой жизни, когда начинают всерьез заниматься реальной взрослой работой.
Подавляющее большинство свирфнеблинов-мужчин работает в шахтах своего города, извлекая из земли драгоценные камни и металлы. Большинство остальных проводит их обработку и переработку сырья, добытого другими. В противоположность им женщины-свирфнеблины проводят время, собирая и приготавливая пищу, растя детей и храня дом. Есть строгое разделение рабочей силы по линиям рода, и оно редко пересекается: гномы-женщины правят в доме, мужчины - вне его. Большинство глубинных гномов работают, пока буквально не упадут замертво на своих рабочих местах. В обществе глубинных гномов нет концепции ухода на пенсию. Те, кто способны на это, должны тянуть себя сами, как могут, поскольку никакой глубинный гном не пожелает быть бременем своего семейства и сообщества.
Сохраняя концепцию равного разделения рабочей силы свирфнеблинов каждый город свирфнеблинов управляется королем и королевой, каждый из которых держит положение в жизни. Король наблюдает за действиями горной промышленности сообщества и ответствен за оборону. Королева гарантирует, что город имеет адекватный запас продовольствия и воды, и она обращается с ежедневными делами города. Каждый из них - высший в своей сфере, хотя оба обычно советуют друг другу. Они редко женаты (по крайней мере, не друг на друге). Когда любой из монархов умирает, другой выбирает преемника ушедшему монарху, останавливаясь на соревновании, которое может быть выиграно любым приемлемым членом сообщества. Обычно преемственность основана на роде и статусе. Победитель соревнования становится следующим монархом.
Основные элементы диеты глубинных гномов - множество различных видов грибов, найденных или даже выращиваемых в Подземье. К этому они иногда добавляют слепую рыбу или - иногда - глубинных ротов, коз или овец. Свирфнеблины нечасто заготавливают пищу, предпочитая вместо этого хранить ее посредством соления. Эти пищевые продукты настолько солены, что большинство посторонних не может есть их.
Помимо воды, свирфнеблины пьют соленое, пьянящее варево, сделанное из ферментированных частей рыбы, вкус которого лучше всего описать выражением "надо привыкнуть". В специальных случаях они пьют вино, называемое Гогонди, которое, говорят, содержит рубиновую пудру (помимо других таинственных компонентов).
Свирфнеблины имеют только два праздника, празднуемые всеми общинами глубинных гномов, оба - в честь Каллардюрана Гладкие Ладони, их любимого бога. Фестиваль Рубина отмечает мифическое время, когда Каллардюран скрыл рубины и другие драгоценные камни в земле для того, чтобы их нашли глубинные гномы; он рассматривается как удачный день для их поиска и нахождения. Фестиваль Звезды отмечает длительную защиту, которую Глубинный Брат обеспечивает свирфнеблинам. Глубинные гномы отмечают церковный праздник, собираясь на берегу подземного озера или водоема, чтобы наблюдать маленькие пятна специально разводимой разновидности фосфоресцирующих грибов, светящихся на крыше пещеры подобно звездам, создавая этим иллюзию ночного неба, отражающегося в воде под ним. Эта церемония вновь подтверждает наследственные связи глубинных гномов с поверхностным миром и заверяет их, что они не были покинуты в глубинах мира.


Язык и грамотность

Свирфнеблины говорят на Гномском, Нижне-общем и на том языке, который используется на поверхности их региона. Те, кто имеет дело с чужаками, часто также изучают Общий. Учитывая характер их самых близких соседей по Подземью, для глубинных гномов-лингвистов вполне нормально также изучить языки типа Драконьего, Дварфского, Эльфийского.
Все персонажи - глубинные гномы грамотны, кроме варваров.


Магия и знания глубинных гномов

Иллюзия - любимая магия каждого гнома, но для свирфнеблинов она необходима для выживания. Глубинные гномы знают больше, чем простое заклинание невидимость. Копание в трещинах земли раскрыло много странных существ и утерянных знаний древних империй. Глубинные гномы дорожат мощными магическими изделиями, книгами заклинаний и другими реликвиями прошедших веков - даже если они толком не знают, как использовать их.


Заклинания и колдовство

Глубинные гномы становятся скорее иллюзионистами, чем кем-либо еще. Они также любят заклинания предсказания для помощи в обнаружении местоположения материалов, за которыми они охотятся под поверхностью мира, и призывания, чтобы привести земных элементалов себе на помощь.
Колдовская традиция: Очевидное большинство глубинных гномов - иллюзионисты. Даже те, кто не специализируется в школе Иллюзии, иногда берут умение Мастера Вымыслов Свирфнеблинов, также как и клерики и другие заклинатели-неспециалисты.


Магические изделия глубинных гномов

Глубинные гномы любят изделия, которые улучшают их способность накладывать иллюзии и находить ценные залежи минералов. Они - источник многих магических изделий в форме драгоценностей, типа ожерелий огненных шаров и амулетов естественного доспеха, их постоянная горная промышленность обеспечивает сырье, необходимое для создания эти ценимых товаров для торговли.
Обычные магические изделия: Глубинные гномы имеют особенно большой опыт по части обработки драгоценных камней в магические изделия. Любые магические предметы, который состоят полностью из драгоценного камня, типа драгоценных камней наблюдения и камней юун, могут быть приобретены среди свирфнеблинов на 10% дешевле нормальной стоимости.
Характерные магические предметы: В специальных случаях глубинные гномы используют Гогонди ценимое темно-красное вино, которое, говорят, предоставляет видение тем, кто выпил его. Немногие могут сделать более нескольких глотков этого опрометчивого (и дорогого) напитка, не свалившись.


Божества глубинных гномов

В то время как глубинные гномы Илу Нолвэ не особенно набожны как группа, они имеют целый пантеон божеств, которые разделяют с другими гномами. Клерики-свирфнеблины часто ходят среди шахтеров и матерей, поддерживая на высоком уровне дух сообщества. Когда они думают, что пришло время, они объявляют праздничный фестиваль в честь того бога, которого они считают соответствующим.
Каллардюран Гладкие Ладони, Мастер Камня, является наиболее популярным богом среди глубинных гномов, многие из которых проводят всю свою взрослую жизнь, работая в шахтах своего города. Каллардюран научил свирфнеблинов вызывать и дружить с земными элементалами. Многие глубинные гномы-ремесленники вставляют знак звезды Каллардюрана в свои драгоценности и другие вещи ручной работы. Однако, они не используют эту тему с золотыми кольцами, оставляя эту привилегию для самого бога.
Хоть он и патриарх пантеона гномов, немного глубинных гномов идут к вере Гарла Сияющее Золото. Яркий и солнечный характер Гарла просто кажется неуместным большинству свирфнеблинов. Некоторые свирфнеблины даже чувствуют, что Гарл отказался от них в пользу своей более радостной семьи. Глубинные гномы чувствуют близость к Сегожану Зовущему Землю, любимому теми глубинными гномами, которые держат домашних животных или работают со своими немногими одомашненными животными (обычно это, конечно, женщины свирфнеблинов). Редкий глубинный гном-рейнджер также обычно находит путь этого бога в своем вкусе.
Никто из гномов всерьез не заботится об Урдлене, но он особенно пугает свирфнеблинов. Рассказы о привычке Урдлена атаковать особенно жадных глубинных гномов, как только они соберутся схватить ценнейший из когда-либо виденных драгоценных камней, обычно рассказывают молодым глубинным гномам, чтобы удержать их на пути. Такие притчи также иллюстрируют количество быстрых и бессмысленных смертей, которые ждут глубинных гномов повсюду в Подземье. Только постоянная бдительность поможет против таких угроз, и за то, что он держит их всегда начеку, Урдлен заработал уважение глубинных гномов.


Отношения с другими расами

Замкнутые и подозрительные, глубинные гномы не особенно хорошо общаются с какими-либо другими расами. Если они вынуждены выбирать, с кем им предпочтительнее держать компанию (помимо других глубинных гномов или никого вообще), большинство глубинных гномов выберут лесных гномов и затем - скальных гномов. Кроме того, они не будут возражать против золотых дварфов или щитовых дварфов или против случайного эльфа.
Свирфнеблин не питает особо много чувств к любой из других стандартных рас персонажей, кроме общего отвращения к всем им. Однако, они имеют глубокую и прочную ненависть к дроу и дуэргарам. Эти две расы, с которыми глубинные гномы делят Подземье, долго были на стороне народов, довольных лишь своим одиночеством. Также, злые тенденции этих рас привели многих поверхностных обитателей к мысли, что все, кто живет в Подземье - безусловное зло, предубеждение, которое часто печалит глубинных гномов, когда они изначально сталкиваются с неосведомленными вторгшимися с поверхности.


Оснащение глубинных гномов

Свирфнеблины украшают свое имущество драгоценными камнями, которые они сами добыли, и их кузнецы и ювелиры - одни из лучших в Подземье.
Глубинные гномы также научно подходят к выращиванию грибов. Через тайное экспериментирование и осторожное скрещивание они вырастили разновидность грибов, обеспечивающую кожистую ткань, древесные стебли и некоторое количество других полезных материалов.


Оружие и доспехи

В сражении большинство свирфнеблинов предпочитает легкие пики, которые постоянно носят с собой и используют в ежедневной работе в шахтах. Глубинные гномы-женщины используют мотыги или другие домашние орудия для защиты при критическом положении. Из дальнобойного оружия они предпочитают обыкновенные дротики, а также специальные виды, описанные ниже. Некоторые также носят для этого легкие арбалеты.
Уникальные изделия: Свирфнеблины изготавливают и используют много специализированного оружия, специфического для их расы, включая кислотные дротики, кристальные колючки, ошеломляющие дротики и гранаты вспышки. Последние особенно эффективны против врагов-дроу.


Животные и домашние животные

Глубинные гномы часто держат стада глубинных ротов, козлов или овец где-нибудь на краю своих городов. Они относятся к ним осторожно, всегда заботясь, чтобы удостовериться, что животные остаются настолько тихими, насколько возможно. Свирфнеблины не хотят, чтобы их животные привлекли нежелательных посетителей.
Что касается домашних животных, большинство глубинных гномов не держит их. Есть некоторые, имеющие несколько маленьких слепых рыбок в стеклянном шаре. Другие могут фактически иметь мотыльков, землероек, летучих мышей, ужасных крыс или кэввеканов в качестве животных друзей, хотя они живут поблизости от домов гномов, а не в них самих.

0

5

ДВАРФЫ - ЧАСТЬ I
Большинство учёных Илу Нолвэ полагают, что Крепкий Народ - пришлая раса, не являющаяся исконной для этого мира. Но, даже если это и так, то они прибыли столь давно, что стали едиными с землёй и камнем Илу Нолвэ, а их предания гласят, что их предки - "плоть от плоти" сердца мира и они сначала были вылеплены из железа и мифрила Всеотцом, а жизнь в них вдохнул Морадин. Старейшие мифы говорят, что первые дварфы пробились от всемирного ядра выше к горам, преодолев множество опасностей на своем пути благодаря своей природной силе и умениям.
Первые дварфийские поселения появились в великой горной цепи, известной как Гор Проклятых. Оттуда самые ранние дварфы мигрировали во части континента. В основном переселение дварфов двигалось дальше на юг, а одна ветвь основала поселения среди изолированных пиков северных земель и в конечном счете стала известна как Арктические Дварфы.
Первое большое королевство дварфов было основано в пещере Баэринден глубоко под Шааром. Первый великий раскол дварфов Баэриндена произошёл более 12 тысяч лет назад, когда Таарк Шанат Крестоносец возглавил великое переселение на запад. Эта миграция привела к созданию подрасы Щитовых Дварфов, основавших под землями Амна, Тетира, Калимшана и Озера Пара империю Шанатар. Позже Думатойн создал Удрунниров из числа щитовых дварфов. К сожалению, дварфы-удрунниры ушли глубоко в Подземье и о них ходят одни только легенды. В то же время под натиском дроу пал Баэрбинден, а южные дварфы были изгнаны.
За многие тысячелетия среди Крепкого Народа появлялись всё новые и новые разногласия. Иллитиды поработили щитовых дварфов Клана Дуэргар. Спустя века рабской жизни у иллитидов серые дварфы смогли освободиться. Дуэргары распространились по всему Подземью. Некоторые дварфы, сбежавшие при крахе Баэриндена, достигли джунглей Чульта, отвергли своё прошлое и стали известны как Дикие Дварфы. Подраса Золотых Дварфов образовалась в результате падения первого королевства дроу Телантивар, основанного в великой пещере Баэриндена. На том месте образовалась Великая Трещина, а дварфы, переселившиеся в пещеры Глубинного Царства, окружающего Великую Трещину, в конечном счёте стали первыми золотыми дварфами.
По мере угасания величества Шанатара и в ходе Сопряжения Сфер дварфы, оказавшиеся на Илу Нолвэ двинулись север или осели в Горах Проклятых.
Сегодня дварфов можно встретить повсеместно на Илу Нолвэ, хотя больше всего их на Севере, среди гор Илорка, а также в Горах Проклятых центральных земель. Хотя Крепкий Народ и делится на несколько подрас, множество разногласий как политического, так и социального и даже культурного планов, есть и в представителях одной подрасы...

Средняя продолжительность жизни дварфов

Детство

Молодость

Старость

0-50 лет

50-200 лет

200-350 лет


Арктические Дварфы
https://i.imgur.com/r4NgTl0.jpg

Арктические дварфы, называющие себя Инугаакаркаликурит - изолированные жители самых северных пределов Илу Нолвэ. Аборигены гор в сердце Великого Ледника и других северных областей, арктические дварфы не особенно известны внешнему миру. Многие арктические дварфы - рейнджеры, варвары или бойцы, поскольку им не особенно интересны искусства колдовства или благочестивое поклонение.
Арктические дварфы уникальны среди Крепкого Народа, в котором они не прослеживают свою родословную до Баэриндена, великой пещеры, которая позже упала перед дроу Телантивара и теперь раскрыта как Великая Трещина. Также они имеют немного общего с остальным Крепким Народом, испытывая недостаток каких-либо общий политический, религиозный, ремесленных или магический традиций. В недавние годы горстка арктических дварфов мигрировала через ледяные северные пустоши, основав новые поселения по берегам Великого Ледяного Моря и в Серебряных Маршах, но главным образом Инугаакаркаликурит бесчисленные поколения живут в роскошной изоляции, полностью удовлетворяющей их партию в жизни.
Арктические дварфы приземистые и выносливы, с квадратными телами, осунувшимися лицами и короткими ногами. Они редко превышают ростом 3 фута и почти столь же широки, как и высоки. Их глаза ярко-синие, щеки румяные, как яблоки. Их кожа белая, почти синеватая, но из-за того, что они постоянно находятся на ярком солнце, многие из них докрасна загорелые от головы до пят, что не причиняет им никакого дискомфорта или других болезненных эффектов. Их пальцы и ступни толсты и широки. Вьющиеся белые волосы покрывают их головы и спадают по спине почти до талии. Мужчин носят короткие бороды и закрученные усы. Оба пола предпочитают простые туники из меха белого медведя и в общем ходят босиком.
Арктические дварфы открыты и дружественны, и могут быть весьма общительными с соседними расами, за исключением морозных гигантов, которых они презирают. В отличие от других дварфов, Инугаакаркаликурит не особо интересуются шахтным делом или ремеслами, вместо этого посвящая себя охоте, выращиванию детей и досугу. Традиционная дварфская структура, типа семейств и кланов, в обществе арктических дварфов имеет небольшой вес, и истории, и прошлые достижения предков рассматриваются немногим более чем источник приятных рассказов. Арктические дварфы весьма любопытны к внешнему миру, хотя они имеют небольшую склонность навестить его.

Преимущественное мировоззрение: Законно-Нейтральное.


История

Так как арктические дварфы не имеют никаких исторических записей, помимо своих историй, немногое известно об истинной истории этой загадочной подрасы. Ученые полагают, что арктические дварфы мигрировали на северный Илу Нолвэ примерно в то же время, когда Крепкий Народ первоначально основал Баэринден, но, если это истинно, они не оставили никаких следов своего прохождения. Некоторые утверждают, что Инугаакаркаликурит некогда управляли северной империей, которая конкурировала с великим Баэринденом, но после Сопряжения Сфер они потеряли связь с домом, оказавшись в Илу Нолвэ
Арктические дварфы не всегда провозглашали высокие пики Илорка своим домом. До прибытия людей они жили в маленьких деревнях на Горах Проклятых, пока не решили переселиться в более холодные территории на севере. Начиная приспосабливаться к своим альпийским домам, арктические дварфы жили в тихой изоляции, не тронутые ходом времени.


Перспектива

Арктические дварфы дружественны и общительны, не особенно беспокоясь различиями клана или класса. Они наслаждаются жизнью по полной и видят немного причин копить богатство или материальное имущество. Они полагаются на охоту и собирательство продовольствия, чтобы прокормиться, но в остальном имеют немного интереса к работе любого вида. Они стремятся проводить так много времени, сколько возможно, в неторопливых занятиях, рассказывании историй, спортивных состязаниях типа борьбы и игр со своими детьми.
Арктические дварфы редко тянутся к приключенчеству, но те, кто делает это, обычно проявляют любопытство к другим культурам настолько сильно, что охотно отказываются от досуга, которым могли бы иначе заняться. Вместо ожидания того, чтобы случайно наткнуться на свидетельство других культур в своих отдаленных ледниковых домах, они идут исследовать мир, разыскивая экзотическое и новое. Также они натыкаются на приключения при случайности, с радостью исследуя любое новое окружение, на которое натолкнутся.


Персонажи - арктические дварфы

Из арктических дварфов, как правило, получаются хорошие рейнджеры и варвары, так как они хорошо оснащены, чтобы выжить в чрезвычайной окружающей среде. Аналогично, поколения борьбы с морозными гигантами и другими монстрами сформировали сильную военную традицию. Самостоятельность этих классов позволяет арктическим дварфам чувствовать себя удобно при длительном выживании и, следовательно, порождает смягченное отношение многих жизненных чувств. Инугаакаркаликурит не имеют никакой традиции тайного колдовства, и их недостаток религиозной веры устраняет роль клерика или паладина. Арктические дварфы часто мультиклассируют как рейнджеры/бойцы или рейнджеры/варвары.
Одобренный класс: Одобренный класс арктического дварфа - рейнджер. Резкая полярная окружающая среда Великого Ледника вознаграждает тех, кто обладает превосходными навыками выживания, и неустойчивая вражда между Инугаакаркаликурит и их врагами - морозными гигантами требует специализированных навыков рейнджера - убийцы гигантов.


Общество арктических дварфов

Культура арктических дварфов заметно гомогенна - результат столетий изоляции от других рас Илу Нолвэ. В сравнении с другими дварфскими культурами, Инугаакаркаликурит почти не придают значения родословной или клану. В то время как индивидуальные достижения добывают уважение, редко такие умения помнят дольше одного поколения. На досуге делаются вышеупомянутая трудная работа или квалифицированное ремесленничество, и немногие арктические дварфы делают что-либо помимо выживания.
Арктические дварфы получают много индивидуального внимания в детстве, все взрослые члены сообщества служат в различной степени родительскими фигурами. Немногое ожидает молодежь Инугаакаркаликурит, так что они проводят свои дни, занятые играми. Будучи взрослым, каждый арктический дварф, как ожидается, внесет вклад в благосостояние сообщества, но есть немного социальных наград за выполнение большего, чем требуемый минимум. Пожилые арктические дварфы, как считается, заработали право прожить остаток своих дней в неторопливых занятиях и просто кладутся под лед и снег, когда смерть наконец заберет их.
Арктические дварфы эмигрировали в столь маленьких количествах из своих горных домов, что они имеют очень немного опыта быть меньшинством внутри других культур. Те, кто уходят, обычно ищут индивидуумов подобного характера, независимо от расы, и пытаются освежить легко идущий образ жизни своих родных деревень.


Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, арктические дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют рунный алфавит Детека. Они также говорят на диалекте Общего, на котором говорят в Илорке. Диалект Инугаакаркаликурит Дварфского известен как Курит и имеет сильные связи с людским, на котором говорят люди Илорка. Обычные вторичные языки включают Гигантский и Драконий, которые позволяют арктическим дварфам общаться со своими соседями.
Все персонажи - арктические дварфы грамотны, кроме варваров, адептов, аристократов, экспертов, воинов и обывателей.


Магия и знания арктических дварфов

Арктические дварфы относятся к магии прагматично. Она полезна, если помогает им охотиться, но в остальном заклинания и заклинатели - особенно тайные - тема для сказок, рассказываемых молодежи.


Заклинания и колдовство

Арктические дварфы не имеют традиции тайного колдовства. Так как они они не поклоняются дварфским божествам, они также испытывают недостаток сильной божественной колдовской традиции.
Большинство заклинателей арктических дварфов - друиды, адепты и рейнджеры. Друиды особенно стараются концентрироваться на огненной магии, потому что многие из их самых обычных противников (типа морозных гигантов и морозных червей) боятся и ненавидят огонь.


Магические изделия арктических дварфов

Арктические дварфы редко используют магические изделия, поскольку они не имеют культурной традиции клериков или тайных заклинателей, чтобы сработать такие изделия. Те немногие изделия, которые существуют, обычно создаются друидами или редким арктическим дварфом - тайным заклинателем, и включают такие изделия как амулеты естественного доспеха и снегоступы скорости (идентичные ботинкам скорости).
В пещерах, вырезанных в Великом Леднике, арктические дварфы лелеют ледяные кристаллы высочайшей остроты размером с монету. Называемые керрендерит на языке Курил, эти кристаллы могут быть магически зачарованы, сформировав смертельную головку стрелы (см. секцию Магические изделия в Приложения). Кристаллы керрендерит долго формируются в своих ледяных пещерах, так что только величайшие охотники среди арктических дварфов несут в своих колчанах стрелы керрендерит.


Божества арктических дварфов

Среди различных дварфских подрас Инугаакаркаликурит уникальны тем, что они не почитают Морндинсамман или, в действительности, поклоняются любым богам. Есть несколько исключений, включая нескольких арктических дварфов, направившихся к поклонению человеческого бога Улутиу. Вместо этого арктические дварфы следуют друидским традициям, уважая Талоса и Улутиу.


Отношения с другими расами

Изолированные, как и их окружающая среда, арктические дварфы имеют немного контактов с членами других рас кроме людей и морозных гигантов. Они хорошо уживаются с первыми и ненавидят последних. Так как большинство арктических дварфов любезны и миролюбивы, они общаются с представителями большинства других рас благоприятно, если нет причин для обратного. Инугаакаркаликурит находят других дварфов и гномов несколько забавными, комбинацией знакомых и странных (для арктического дварфа) путей. Аналогично, людей рассматривают как странных, начиная с того, что их культуры заметно отличаются от того, что известно арктическим дварфам. К эльфам и полуэльфам Инугаакаркаликурит относятся с некоторым страхом, поскольку когда-либо замечали лишь крылатых эльфов, летящих в высоте над их горными домами. Халфлинги, полуорки и затронутые планами - экзотические существа для типичного арктического дварфа.


Оснащение арктических дварфов

Арктические дварфы обычно используют очень немного оружия, включая боевые топоры, полукопья, короткие луки и короткие копья. Большинство арктических дварфов носит шкурные доспехи, и шкуры белых медведей ценятся больше всего. Резкая арктическая окружающая среда Великого Ледника требует использования собачьих упряжек (как сани в "Руководстве Игрока"), снежных очков и снегоступов.


Животные и домашние животные

Арктические дварфы в качестве домашних и вьючных животных предпочитают ездовых собак с густым зимним мехом. Когда они охотятся с собачьих упряжек, они часто упорно преследуют добычу, изматывая ее, а затем заканчивают охоту арктическими гарпунами (см. секцию Оснащение в Приложении). Хотя обращаться с арктическим гарпуном для арктических дварфов трудновато, они так или иначе любят его, согласно мифической традиции арктических дварфов-гарпунеров, валивших им невозможно больших белых медведей и другую добычу.


Золотые Дварфы
https://i.imgur.com/RcPJez7.png

Находимые в значительной степени на Юге в непосредственной близости от Гор Проклятых, золотые дварфы - доминирующая на юге отрасль Крепкого Народа. Известные не только своим кузнечным делом и ремеслами, но также и военным мастерством и легендарным богатством, золотые дварфы сохранили традиции своей империи на века, непокоренные ходом времени.
Поколениями Глубинное Королевство золотых дварфов стояло непобежденным, доминируя над поверхностными странами и подземными пещерами, окружающими Горы Проклятых. Как их количество никогда не таяло перед лицом бесконечной войны, подобно их северным кузенам, Благословение Грома фактически заполонило великие пещеры Гор Проклятых сверх их вместимости. В результате, впервые через много лет, большие количества золотых дварфов намереваются основать новые цитадели по Югу и на остальной части Илу Нолвэ.
Составляющие в среднем 4 фута ростом и весящие столько, сколько взрослый человек, золотые дварфы коренасты и мускулисты. Кожа золотых дварфов светло-коричневая или глубоко загорелая, а их глаза обычно карие или ореховые. Оба пола носят свои волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от черного до серого или коричневого, со всеми оттенками серого с ходом времени.
Подобно их северной семье, золотые дварфы очень гордятся и собственными достижениями, и таковыми своих предков. Они также разделяют философию, что все, что стоит делать, стоит делать хорошо, и что естественный мир является всего лишь сырьем, которое нужно обработать в объекты великой красоты. В отличие от постоянно осажденных щитовых дварфов, золотые дварфы не стояли перед серьезным вызовом своему жизненному пути в течение тысяч лет. Уверенные и безопасные в своем изолированном царстве, золотые дварфы не разделяют пессимизма или фатализма своих братьев - щитовых дварфов. Напротив, видя возвышение и падение бесчисленных эльфийских, человеческих империй и империй щитовых дварфов, их стойкость создала укоренившуюся веру в то, что их традиции и культура превосходят таковые всех других рас.

Преимущественное мировоззрение: Законно-Доброе.


История

Основанная более шестнадцати тысяч лет назад, первоначальная дварфская родина Баэринден занимала обширную пещеру глубоко под южными равнинами, управляемыми эльфами Илитиира. Баэринден занимал огромное пространство в Подземье, но оставался в значительной степени неизвестным в Царствах Выше. Немногое известно об истории Баэриндена, за исключением великого массового бегства дварфов во главе с Таарк Шанатом Крестоносцем, закончившегося нахождением нового королевства на западе. Окончание эльфийских Войн Короны и Спуск Дроу ускорило падение Баэриндена.
Крах пещеры Баэринден разрушил Телантивар и создал Великую Трещину, рассеяв дроу. Золотые дварфы полагают, что Морадин разрушил Телантивар ударом своего топора, но ученые других рас утверждают, что дроу ослабили крышу пещеры чрезмерным количеством туннелей и уверенностью в том, что магия удержит вес потолка. После падения Телантивара началась великая схватка за новые территории. После Сопряжения Сфер и перемещения дварфов в Илу Нолвэ, Крепкий Народ быстро основал Глубинное Царство, заняв меньшие пещеры и мили туннелей, идущих под Горами Проклятых.
В последующие годы Крепкий Народ Гор Проклятых  стал известен как золотые дварфы. Как только границы их царства были твердо установлены и защищены, они приступили к строительству великих подземных городов и сбору щедрых даров земли. Хотя внешние угрозы от дроу и других рас типа иллитидов никогда полностью не уменьшилась, никакая другая раса не могла соответствовать единству цели, проявляемому золотыми дварфами, и святость их царства никогда не была оспорена. Дварфы получали прибыль от торговли с каждым из последовательных человеческим королевством, достигающих Гор Проклятых.
В последовавшее десятилетие расцветающее население вынудило золотых дварфов разыскивать новые пещеры и селиться на Юге, опрокидывая давно установившееся равновесие южного Подземья.


Перспектива

Золотые дварфы мерят других тем, сколько чести и богатства каждый индивидуум добыл, а также статусом родословной и клана. Для золотых дварфов жизнь лучше прожить в приверженности древним традициям Глубинного Царства. Постоянство их собственного жизненного пути указывает на то, что другие недолгие культуры неотъемлемо испорченны. Также и те, кто испытывает недостаток значащей культурной традиции или отвергает диктат своих старших, ненадежен и, возможно, опасен.
С рождения золотым дварфам преподают соответствие традиционной структуре их общества. Каждое важное решение, от выбора профессии до выбора спутника жизни, диктуется обстоятельствами их рождения. Тех, кто не действует честно в своих деловых отношениях, сразу начинают избегать, начиная огромное социальное давление.
Золотые дварфы испытывают недостаток давней традиции приключенчества, которую можно найти у их кузенов - щитовых дварфов севера. Однако давление населения, вызванное Благословением Грома, родило новое поколение золотых дварфов-авантюристов. Большинство золотых дварфов, блуждающих вне границ знакомого Глубинного Царства, делает это ради нахождения себе новых цитаделей, но многим трудно игнорировать приманку приключенчества, как только она вступила в их кровь.


Персонажи - золотые дварфы

Золотые дварфы до боли глубоко знают, что много некогда гордых империй понизились, и они поэтому они бдительны в поддержании своей. Понимающие золотые дварфы ради долгого правления гарантируют, что все золотые дварфы обучены биться с младых лет. Большинство обучаются как бойцы, хотя клерики, паладины, рейнджеры, жулики и даже случайные тайные заклинатели играют важные роли в защите Глубинного Царства. Золотые дварфы-колдуны обычно ведут свою родословную от могучего дракона или некоего существа стихии земли или огня. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/паладин и боец/эксперт.
Одобренный класс: Одобренный класс золотых дварфов - боец. Только сильная и жестокая военная традиция хранит Глубинное Царство в безопасности от его врагов сверху и снизу, и в результате поколения золотых дварфов обучаются как бойцы.
Престиж-классы: Бушующие в бою - легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуалистическое пение. Учитывая выпивку, шумное и неистовое пении и пьяные танцы, бушующие в бою любят окунаться в сражение, несмотря на любую опасность. Большинство бушующих в бою - щитовые дварфы, но маленькое количество золотых дварфов восстает против дисциплины и традиций своего общества, присоединяясь к рядам берсерков.
Более дисциплинированные золотые дварфы склоняются к престиж-классам дварфского защитника или божественного чемпиона.


Общество золотых дварфов

Культура золотых дварфов не показывает особой изменчивости, что является результатом того, что поколения золотых дварфов были изолированы от внешних влияний. Классовые и клановые разногласия среди золотых дварфов сильны, и большое значение придается родословным при приписывании социального статуса. Однако, Глубинное Царство настолько заполонено мелкой декадентской знатью, что немного реальной власти вкладывается в кого-либо, помимо совет управления старших клана. И торговля, и мастерство играют важную роль в обществе золотых дварфов, производя эффект ненасытного хватания богатства. Гордость и честь играют важную роль во всех аспектах ежедневной жизни, поскольку позор падает не только на персону, но также и на семью, клан и на давно мертвых предков.
Золотые дварфы растут в тесных семействах, но старшие клана играют важную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, как и ученичество для изучения торговли. Все взрослые, как ожидается, поддержат себя и свое семейство, а также принесут честь и богатство клану. Показушная демонстрация богатства важна для поддержания престижа, так что большинство бедных золотые дварфы часто скупятся, чтобы соблюсти приличия. С возрастом золотым дварфам предоставляется уважение за их мудрость. Старшие клана формируют геронтократию, что настоятельно предписывается традициями. Семейства и кланы, как ожидается, отдадут почести старшим после смерти сложными траурными обрядами и гробницами, приличествующими репутации усопших.
За пределами Глубинного Царства золотые дварфы держатся обособленно, формируя маленькие, замкнутые анклавы, пытающиеся копировать традиционную жизнь клана. Немногие золотые дварфы имеют какой-либо интерес к принятию местных методов, кроме тех случаев, когда это способствует продаже их товаров.


Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, золотые дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют алфавит рун Детека. Они также говорят на Общем, торговом языке. Первичный диалект золотых дварфов (иногда упоминаемый как Говор Трещины) не сильно изменился с момента Сопряжения Сфер. Золотые дварфы, живущие в Горах Проклятых, часто изучают языки близлежащих стран.
Обычные вторичные языки отражают обширные торговые контакты, поддерживаемые золотыми дварфами с их соседями на Юге.
Все персонажи - золотые дварфы грамотны, кроме варваров (которые очень необычны среди народа этой древней цивилизации).


Магия и знания золотых дварфов

Золотые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу как клерики, паладины, рунные заклинатели или рунные кузнецы. Тайные заклинатели намного более редки, но они существуют.


Заклинания и колдовство

Золотые дварфы предпочитают заклинания, которые помогают их способностям в бою или помогают в ремесленном производстве или горной промышленности. Большинство - божественные заклинатели, но тысячелетняя цивилизация золотых дварфов обеспечила и древние библиотеки волшебства, и странные, колдовские родословные.
Колдовская традиция: Многие золотые дварфы берут умение Кузнец Двеомера Золотых Дварфов, предоставляющее им преимущества при создании или зачаровании оружия магией.
Уникальные заклинания: Золотые дварфы создали за эти годы много заклинаний, многие из которых теперь используются Крепким Народом по всему Илу Нолвэ. Один из примеров - обнаружить металлы и минералы.


Магические изделия золотых дварфов

Золотые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, обеспечивающие персональную защиту или комфорт, оберегающие от воровства или украшенные тонко обработанными металлами и драгоценными камнями. Топоры и другие лезвия обычно обрабатываются со специальными способностями острый, святой, законный, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями укрепление, неуязвимость, отражение и сопротивление заклинаниям, отражая долгую традицию сражений против дроу и других существ Подземья.
Обычные магические изделия: Магические изделия, особенно распространенные в Великой Трещине и торговых городах по ее краю, включают наковальню кузнеца, пояс дварфоподобных, горн кузнечного дела, молот оружейного мастера и клещи оружейника. Эти изделия могут быть куплены в Великой Трещине.
Характерные магические изделия: Золотые дварфы изготовили много уникальных магических изделий, но они лучше всего известны великими топорами - камнеубийцами.


Божества золотых дварфов

Золотые дварфы уважают дварфские божества Морндинсамман со времен основания Баэриндена, но столетия относительной изоляции и безопасности сделали их культуру гораздо менее религиозной по своей природе, чем их семья - щитовые дварфы. Среди золотых дварфов церкви Морадина и Берронар преобладают настолько и столь долго, что многие меньшие дварфские божества получают немногим более чем символическое почтение. Высокопоставленные клерики обеих вер держат большинство верховной власти в обществе золотых дварфов. Клерики веры Берронар ответствены за сохранение записай необычайно древней генеалогии благородных семейств и служат стражами традиций дома и сообщества.
Все золотые дварфы уважают Кователя Душ как основателя дварфской расы, и его церковь - преобладающая вера Глубинного Царства, сосредоточенного в монашеском городе Туулурн. Клерики Морадина поддерживают много ремесленников, особенно доспешников и оружейных мастеров, и служат основными судьями и чиновниками общества золотых дварфов. Преданные Кователя Душ идут прежде всего из рядов тех, кто работает кузнецами, ремесленниками или инженерами, но он также считается защитником дварфской расы в целом и таким образом почитаем многими законно-добрыми дварфами независимо от профессии.


Отношения с другими расами

Чувствующие себя уверенно и безопасно в своем отдаленном доме, золотые дварфы имеют заслуженную репутацию надменных и гордых. Они смотрят свысока на всех остальных дварфов, даже на щитовых и серых дварфов, достижения и королевства которых соответствовали славе золотых дварфов. Золотые дварфы смотрят на эльфов и полуэльфов с подозрением после поколений борьбы против их живущих в глубинах кузенов. Гномы, особенно глубинные гномы, приветствуются и приглашаются в качестве торговых партнеров. Впечатление от халфлингов сформировано сильными сердцем жителями Люирена, которых золотые дварфы считают прямыми и трудолюбивыми.
Золотые дварфы немного знают о полуорках, но обычно воспринимают их в общем с остальными гоблиноидами и орками. Золотые дварфы очень осторожны в своих деловых отношениях с людьми, обнаружив большую изменчивость своих деловых отношений с ними.


Оснащение золотых дварфов

Ремесленные гильдии золотых дварфов столетиями владели своими ремеслами, так что почти любое законченное изделие имеет некоторую филигрань, руническую метку или другое художественное оформление, отмечающее его как явную работу золотых дварфов. Даже простой ковш имеет тщательную вязь по внутреннему ободу, выгравированные руны, показывающие его владельца, и изогнутую ручку, формой приспособленную под толстую дварфскую руку.
Обычные изделия: Солнечные палочки, громовые камни.
Уникальные изделия: Золотые дварфы обычно используют хорошо спроектированное оснащение типа передвижных скоб и веревочных подъемников. Небесные наездники Великой Трещины верхом на гиппогрифах, как известно, используют тормозящие крылья и экзотические военные седла.


Оружие и доспехи

Золотые дварфы любят широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. Типичные формы доспеха - нагрудники, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, чешуйчатые кольчуги, большие и маленькие стальные щиты.
Обычные изделия: Боевой топор, легкий арбалет, тяжелая кирка, дварфский ургрош, чешуйчатая кольчуга, полный пластинчатый доспех. Золотые дварфы производят адамантиновые тяжелые кирки и боевые топоры для тех, кто может позволить себе такие вещи; оружие из адамантина доступно в Горах Проклятых.


Животные и домашние животные

Золотые дварфы в качестве домашних животных и фамильяров предпочитают маленьких ящериц типа плюющего пресмыкающегося и ящериц-шокеров. Глубинный рот - привилегированный тип домашнего скота. Они используют как тягловую силу вьючных ящериц и мулов, обычно выводя последних от Лесперанских или Метских лошадей, скрещивая их с ослами. Золотые дварфы обычно используют в качестве скакунов в подземелье ездовых ящериц, а военных пони - для путешествия по поверхностным странам. Небесные наездники золотых дварфов Великой Трещины используют в качестве верховых животных гиппогрифов.


Серые Дварфы (Дуэргары)
https://i.imgur.com/2KSLj1z.jpg

Живущие в великих подземных городах Подземья "Роторон", серые дварфы - живущие в глубинах кузены щитовых дварфов, известные своей жестокостью и черствостью. Подобно их живущей на поверхности семье, серые дварфы знамениты своим кузнечным делом и ремеслами, но, в отличие от своих братьев из Царств Выше, дуэргары мрачны и унылы, живя жизнью в бесконечном тяжелом труде. Подобно семьям золотых и щитовых дварфов, дуэргары сковали в былом великие империи, основав такие царства, как Глубинное Королевство Граклстад и Стальное Королевство Дунспейррин, в бескрайней тьме Царств Внизу.
Составляя в среднем 4 фута ростом, серые дварфы весят почти столько же, сколько взрослый человек. В то время как другие дварфы обычно плотны и мускулисты, дуэргары широки в плечах, но худы и жилисты, их члены перевиты жесткими мускулами. Кожа серых дварфов светло- или темно-серая, а их глаза уныло-черные. Оба рода обычно лысы, мужчины имеют длинные серые бороды и усы.
Серых дварфов поглощает горечь того, что их раса навсегда потеряла то, что принадлежало ей по праву. Дуэргар ожидают и живут жизнью в бесконечной тяжелой работе. Хотя их работа конкурирует с таковой щитовых и золотых дварфов, они неустанно взыскательны и не получают никакого удовольствия от своего мастерства. Только жестокие шутки и мелкие мучения приносят мимолетную улыбку большинству серых дварфов, и они с восхищением мучают слабых и беспомощных.

Преимущественное мировоззрение: Законно-Злое.


История

Серые дварфы прослеживают свою историю от основания Баракуира, одного из восьми королевств Шанатара. Железное Королевство было во власти щитовых дварфов Клана Дуэргар, уважавших Ладугуэра как покровителя своего королевства. Хотя они поклялись в преданности Трону Черепа Вирма, правители Клана Дуэргар считали, что их король должен быть выбран для управления Шанатаром при объявлении Второй Паучьей Войны. После отказа дварфы Баракуира в значительной степени отделились от остальной части империи. Глупость этого действия быстро была доказана, когда вспыхнула война с иллитидами Ориндолла, города, находящегося глубоко под Сияющими Равнинами. Хотя Шанатар постоянно бился против иллитидов, армии врага сумели отрезать Баракуир за пределами укреплений. Ко времени окончания Войн Охотников за Разумом Баракуир пал перед иллитидами и большинство его жителей было порабощено.
После тысячелетий порабощения и бесчисленных экспериментов иллитидов потомки Клана Дуэргар были преобразованы в новую дварфскую подрасу: серых дварфов. Примерно за четыре тысячи лет до начала Отсчета Долин дуэргары восстали против своих владык-иллитидов и в конечном счете освободились от доминирования пожирателей разума. Эти недавно освободившиеся серые дварфы высекли себе владения в северном Подземье под Горами Орсрон и в изолированных пещерах глубоко под Великим Ледником.
На Севере серые дварфы основали Граклстад, Город Клинков. Учитывая, что это был первый город их вида на Севере, его владения росли без конкуренции по всему Подземью. Глубинное королевство достигло свего пика, но в королевство начало медленное снижение после разрушения нацией квагготов Урсадуитар, лежащей глубоко под Хребтом Мира. В течение столетий после этого дуэргары боролся против варваров-квагготов (подстрекаемых дроу), так что Сражения Глубинных Медведей бушевали ещё много лет пока не произошло Сопряжение Сфер и часть дварфов не оказалась в Илу Нолвэ.
В сердце Илу Нолвэ серые дварфы основали поселение Дунспейррин и неизвестный Город Затонувших Шпилей, под Горами Пролктях, где серые дварфы стали сильнее.


Перспектива

Серые дварфы смотрят на мир с горечью, убежденные семейством и кланом, что другие дварфы и остальная часть мира обманули их, отняв то, что им принадлежит. Они не видят в жизни ничего более, чем бесконечную работу в поте лица, мучение от рождения до смерти. Дуэргары проявляют немного милосердия к беспомощным или слабым, и любят мучить тех, из кого они могут вытягивать жилы. С раннего возраста серые дварфы быстро учатся жесткости мира, узнавая, что их партия в жизни - не более чем бесконечная работа, сопровождаемая предательством и затем смертью.
Серые дварфы редко уходят на приключения по своему выбору. Сосланные или бежавшие от неизбежного изгнания часто стремятся к приключенческой жизни просто в надежде на выживание. Дуэргар-приключенец обычно сосредотачивается на приобретении материального богатства, не особенно заботясь о тяжелом положении других.


Персонажи - серые дварфы

Вездесущие опасности окутывающей все темноты преподаются серым дварфам с младых лет. Большинство получает некоторое обучение как бойцы или жулики, чтобы лучше защитить свои дома против тех, кто может украсть их с трудом заработанное богатство. Клерики также обычны, среди тех, кто служит дуэргарским богам, провозглашая свое влиятельное положение среди членов своего клана. Эксперты, объединяющие традиционное кузнечное дело с навыками в тайных искусствах, также очень уважаются. Волшебники среди серых дварфов намного более обычны, чем колдуны. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/эксперт и боец/жулик.
Одобренный класс: Одобренный класс серых дварфов - боец. Подземье "Роторон" - резкая и неумолимая окружающая среда, где только сильнейший может выжить. Серые дварфы-бойцы за поколения сформировали из армий дуэргаров краеугольный камень, позволив удержать такие различные угрозы, как аболеты, дроу, иллитиды, куо-тоа и свирфнеблины.
Престиж-классы: Серые дварфы стремятся к престиж-классам типа убийцы и черного стража. Некоторые становятся дварфскими защитниками. Как и их кузены, щитовые дварфы, серые дварфы имеют традицию рунной магии, так что многие клерики становятся рунными заклинателями.


Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, серые дварфы говорят на Дварфском и используют рунный алфавит Детека. Серые дварфы также говорят на Нижне-общем, торговом языке. Первичный диалект серых дварфов, Дуэрган, является ответвлением диалекта щитовых дварфов под сильным влиянием слов дроу и иллитидов и языковых конструкций, которые можно найти в Нижне-общем.
Обычные вторичные языки отражают переговоры с традиционными противниками и включают Драконий, Эльфийский (диалект дроу), Гигантский, Гоблинский и Оркский.
Все персонажи - серые дварфы грамотны, кроме варваров.


Магия и знания серых дварфов

Серые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Ладугуэру или Глубинной Дуэрре в качестве клериков, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Тайные заклинатели намного более редки, но волшебники, квалифицированные в обработке магических изделий, очень уважаются.


Заклинания и колдовство

Серые дварфы предпочитают заклинания, помогающие их способностям в бою, помогающие в ремесленном производстве или в горной промышленности или облегчающие скрытное передвижение.
Колдовская традиция: Некоторые серые дварфы берут умение Дуэргарский Изменитель Разума, часть знаний, украденных ими у пожирателей разума.


Магические изделия серых дварфов

Серые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, ограждающие разум или позволяющие скрытное передвижение. Клинки и топоры обычно обрабатываются со специальными способностями губитель, острый, законный, могущественный раскол, раскалывание, ошеломляющий, несвятой и ранящий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями губитель, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание, метательный и несвятой. Доспехи, как правило, обрабатывается со специальными способностями эфирность, тень, гладкость, тихое движение и сопротивление заклинаниям, которые облегчают скрытное движение.
Обычные магические изделия: Плащи арахнида, пыль неотслеживания, кольца щита разума и точила острого края. Дуэргары известны своей подозрительностью к чужакам, но торговцы-дуэргары торгуют по всему Подземью "Роторон". Эти изделия обычно доступны со скидкой 10% в любом поселении дуэргаров размером по крайней мере с большой городок.
Характерные магические изделия: Серые дварфы изготовили много уникальных магических изделий, типа поглощающих щитов, разбивающих зарядов и топоров-камнеубийц.


Божества дуэргаров

Ладугуэр, Серый Защитник - строгий надсмотрщик дуэргаров и покровитель их подрасы. Хотя дуэргары номинально уважают все дварфские божества Морндинсамман, по правде говоря, они уважают только Ладугуэра и его дочь, Глубинную Дуэрру. Перед возвышением Шанатара каждое из подкоролевств щитовых дварфов имело свое божество-покровителя. Королевство Баракуир во власти дварфов Клана Дуэргар отдавало почести Ладугуэру и никогда не приняло восхождение Думатойна как божество-покровителя щитовых дварфов. Предки серых дварфов продолжали поклоняться Ладугуэру в течение своего долгого порабощения иллитидами Ориндолла. В отличие от своих братьев - щитовых дварфов, дуэргары не развивали свою религиозную практику до почитания пантеона в целом.
Глубинная Дуэрра, Дочь Ладугуэра, считается великой королевой-воином, укравшей много секретов Невидимого Искусства (псионики) у Илсенсайн, бога пожирателей разума. Глубинную Дуэрру уважают прежде всего дуэргаром, изучающие Невидимое Искусство, и те воинственные серые дварфы, которые предпочитают сокрушить своих подземных соседей, чем торговать с ними. Ее вера особенно сильна под Горами Осрон в Тёрмише, где ее последователи правят Дунспейррином, Город Затонувших Шпилей.


Отношения с другими расами

Мрачные и подозрительные к чужакам, серые дварфы имеют одинаково плохие отношения со всеми другими расами, включая другие дварфские подрасы. Отношение дуэргаров к их кузенам - щитовым дварфам со специфической горечью восходит к неудаче щитовых дварфов помочь Клану Дуэргар во время Войн Охотников за Разумом. Столкновения Семьи навсегда закремили взаимную враждебность между двумя дварфскими подрасами, ненависть, которая продолжается и сегодня. Серые дварфы расценивают своих кузенов - золотых дварфов как высокомерных конкурентов и потенциальную угрозу, но торговля между этими двумя группами возможна.
Серые дварфы смотрят на живущие на поверхности расы - эльфов и полуэльфов, гномов, халфлингов, полуорков и затронутых планами - с подозрением, но охотно торгуют с теми, кто безрассуден достаточно, чтобы рискнуть зайти в глубины. Дуэргары питают давнюю ненависть к своим подземным конкурентам, дроу и свирфнеблинам. Однако они регулярно торгуют с обеими группами, стравливая их друг с другом при малейшей возможности.


Оснащение серых дварфов

Дуэргары вырезают и чеканят сцены кровопролития на многих из изделий, которые они обрабатывают. Хотя они имеют жестокую оценку для точного мастерства, они достаточно прагматичны, чтобы избежать показного художественного оформления (типа блестящих драгоценных камней), когда это не дает им двигаться невидимыми по Подземью "Роторон". Дуэргары-торговцы могут быть богато одеты или казаться плохо оснашенными, в зависимости от вида сделки, которую они стараются заключить.
Обычные изделия: Экзотические военные седла, громовые камни и любой яд.
Уникальные изделия: Серые дварфы усовершенствовали смазку доспеха, чтобы помочь бронированным воинам в скрытном маневрировании.


Оружие и доспехи

Даже более чем другие дварфы, дуэргары предпочитают оружие, явно произошедшее от инструментов. Они любят молоты и кирки всех видов.
Обычные изделия: Тяжелая кирка, легкий арбалет, легкая кирка, кувалда, военный молот, нагрудник, цепная кольчуга.


Животные и домашние животные

Серые дварфы любят держать в качестве домашних животных и фамильяров обычных летучих мышей, волосатых пауков, осквипов и плюющих пресмыкающихся. Глубинный рот - привилегированный тип домашнего скота. Они используют вьючных ящериц как тягловую силу. Хотя серые дварфы известны своим использованием стидеров в качестве верховых животных, некоторые кланы также используют ездовых ящериц.

0

6

ДВАРФЫ - ЧАСТЬ II


Щитовые Дварфы
https://i.imgur.com/dyjWOG5.jpg

Находимые в значительной степени в северных пределах западного и центрального Илу Нолвэ, щитовые дварфы - доминирующая северная отрасль Крепкого Народа. Известные своим кузнечным делом и мастерством, щитовые дварфы перенесли столетнее понижение перед лицом бесконечных войн с орками, гоблинами, гигантами и троллями.
Щитовые дварфы происходят от основателей Шанатара, легендарной дварфской империи, которая когда-то правила пещерами под другого мира. После того, как Шанатар пал а мир постигло Сопряжение СФер, щитовые дварфы оказались в Илу Нолвэ и мигрировали север Гор Пролятых, основывая поселения. Благословение Грома послужило долгожданной отсрочкой для осажденных щитовых дварфов, дав надежду, что потомки древнего Шанатара смогут в один прекрасный день восстановить славу своих предков.
На полфута более высокие, чем их кузены - золотые дварфы, щитовые дварфы составляют в среднем 4 1/2 футов ростом и весят столько, сколько взрослый человек. Кожа щитового дварфа светлая или слегка загорелая, а глаза обычно зеленые или серебристо-голубые. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и очень немногие женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от светло-коричневого до красного, со всеми оттенками от серебряного до белого с возрастом.
Щитовые дварфы держат свое слово несмотря на цену этого, и невероятно упрямы, не желающие уступить и дюйма, если нет абсолютно никакой альтернативы. Такая непримиримость позволила истощающимся поселениям щитовых дварфов держаться за древние цитадели с малой долей их первоначальных защитников. Однако это также привело к клановой вражде и давнишним недоразумениям с другими расами, иссушившим силу Крепкого Народа. Щитовые дварфы любят срабатывать прекрасное, смотря на мир как на сырье, которое будет выделано и сформировано в нечто большее, чем оригинал.

Преимущественное мировоззрение: Законно-Доброе.


История

Щитовые дварфы восходят своей историей к Таарк Шанату, третьему сыну великого правящего клана Баэриндена. Во времена легенд, более двенадцати тысяч лет назад, Великий Крестоносец и восемь его сыновей привели великую миграцию дварфов на запад из Баэриндена в надежде на основание новой родины. Плащевые Войны разъедали дварфов, следовавших за Шанатом против таинственных жителей Ринглор Норота, поднявшихся из глубин великой пропасти в битве за контроль пещер Алаторина. Крепкий Народ в конечном счете одержал верх, после чего Таарк убил четырех синих драконов, потребовавших себе Трещину Даландар. Рукой одного из дварфских богов, вероятно Думатойна, черепа этих четырех вирмов слились с троном, появившимся из пола пещеры, сформировав Трон Черепа Вирма. Таарк переименовал логовище вирмов в Зал Светлого Топора и основал королевство Алаторин. Щитовые дварфы отмечают основание Алаторина как начало Первого Великого Века Шанатара.
Как только был основан Алаторин, восемь сыновей Таарк Шаната ушли основывать свои королевства в пещерах на севере (под современными Тетиром и Амном). Каждый сын провозгласил одного из детей Морадина своим божеством-покровителем, и таким образом каждое из подкоролевств, которые они основали, стало прочно связанным с церковью этого специфического бога или богини. Вскоре вспыхнул конфликт между восемью северными королевствами, поскольку каждый старался расширить свои границы за счет соседей. Через какое-то время стычки вылились в открытую войну, схлестнув тысячи дварфов друг против друга.
Пока бушевали эти войны, дроу воспользовались преимуществом безумия дварфов, чтобы напасть на пещеры Алаторина, удаленные от линии фронта. Первая Паучья Война длилась с -8170 DR по -8150 DR и окончилась захватом Зала Светлого Топора и крахом Алаторина. Ошеломленные своим безумием, восемь правящих королей этой эры заключили перемирие и направили свои армии против дроу. Вторая Паучья Война бушевала с -8145 DR по -8137 DR и закончилась изгнанием дроу из пещер Алаторина.
С триумфом восемь королей увели свои армии в Зал Светлого Топора, обязавшись никогда снова не бороться друг с другом. Стремясь исправить взгляды Таарк Шаната, восемь королей умоляли своих богов выбрать одного из них сидеть на Троне Черепа Вирма. В ответ боги показали на правящего короля Ултоксамрина, высокого священника Думатойна. Щитовые дварфы отмечают этот случай как начало Второго Века Шанатара и возвышения Думатойна как покровителя их расы.
Несмотря на свое новооткрытое единство, разногласия все еще скрывались в груди многих из граждан Шанатара. Короли Баракуир и Драккалор думали, что они оба имеют право сидеть на Троне Черепа Вирма, поддержанные нашептыванием своих богов, стремящихся назвать Морадина покровителем щитовых дварфов. Прежде чем такое инакомыслие провалось в открытый раздор, иллитиды Ориндолла напали на восточные подкоролевства в -8100 DR, начав конфликт, которы станет известен дварфам как Война Охотников за Разумом, а пожирателем разума - как Война Расколотых Мыслей. Иллитиды были отброшены, но идущий по их следам выживший Крепкий Народ обнаружил, что пещеры Баракуир, отрезанные в первые дни борьбы, пусты. Клан Дуэргар увели в рабство в царство пожирателей разума.
Второй Век Шанатара продолжался почти два тысячелетия. Лишь потом дроу Гуаллидарта вновь напали на пещеры Алаторин. Третья Паучья Война продолжалась почти тридцать лет, но закончилась тем, что Крепкий Народ оставил Зал Светлого Топора дроу. Дварфские беженцы унесли Трон Черепа Вирма с собой, отмечая этим конец Второго Века Шанатара.
С восходом Третьего Века Шанатара император Шанатара планировал основать новое подкоролевство в Царствах Выше. Дварфские разведчики поднялись на поверхность, где они объединились с людьми региона, чтобы выгнать оставшихся деспотов-джиннов. Союз между дварфами и людьми быстро провалился, потому что правители Корамшана обратились к злым богам. В ответ дварфы провозгласили поверхностные земли к северу от Марширующих Гор своими, основав королевство Высокий Шанатар.
Высокий Шанатар процветал в течение столетий под правлением Дома Марширующих Топоров, но семена его разрушения упали в столетие его основания. Конфликт из-за разграбленной гробницы перешел в стычку и в конечном счете начал войну. Первое Королевство Мир было основано после падения Илтакера перед Мурабир Мир Корамшана, отметив начало столетнего расширения Калимшана за счет Высокого Шанатара. Последние известные дварфы Высокого Шанатара пали на северных берегах Реки Салдаскун, и Высокого Шанатара больше не было.
Пока Высокий Шанатар бился, чтобы удержать свои территории на юго-западном Фаэруне, Глубинный Шанатар боролся со собственными проблемами. Случившееся Сопряжение Сфер привело к появлению многих молодых дварфов на Илу Нолвэ, направившихся север, к нахождению новых поселений.


Перспектива

Несмотря свое столетнее снижение и заслуженную репутацию мрачности и цинизма, щитовые дварфы никогда не были фаталистами. Щитовые дварфы традиционно были разделены на два лагеря - Скрытые и Странники, хотя эти разногласия начали исчезать после Благословения Грома. В то время как члены первой группы буквально укрылись подальше от внешнего мира, стараясь следовать традиционному пути жизни, члены последней группы вышли в мир, не покоренный неустанным понижением их расы.
Щитовые дварфы традиционно не спешат доверять и медленно забывают, но расцветающая реализация тяжелого положения их расы оставила много желающих разыскивать новые пути исполнения вещей помимо традиционных предубеждений или методов. Щитовые дварфы имеют долгую и гордую приключенческую традицию, и многие щитовые дварфы следовали этим маршрутом просто в надежде сравняться или превзойти дела тех, кто был ранее. Другие стремятся вернуть давно потерянные цитадели и сокровища, павшие перед орками или другими тварями. Начиная с Благословения Грома, вопрос для многих молодых щитовых дварфов не в том, почему они должны стать авантюристами, а в том - почему не должны.


Персонажи - щитовые дварфы

Постоянная война с орками, гоблинами, троллями и гигантами породила в культуре щитовых дварфов сильную военную традицию. Большинство дварфов учится защищать свои дома и клан, и бойцы, паладины и военные клерики банальны. Другие щитовые дварфы сосредотачиваются на требующих времени навыках типа пути эксперта или жулика. Тайные заклинатели весьма редки, поскольку у немногих есть склонность к магии. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/паладин и боец/эксперт.
Одобренный класс: Одобренный класс щитовых дварфов - боец. Столетиями щитовыли дварфы непрестанно воевали против орков, гоблинов, троллей и гигантов Севера. Бойцы всегда служили ядром армий щитовых дварфов, сплачиваясь несмотря на любые разногласия.
Престиж-классы: Бушующие в бою - легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуалистическое пение. Учитывая выпивку, шумное и неистовое пении и пьяные танцы, бушующие в бою любят окунаться в сражение, несмотря на любую опасность.
Щитовые дварфы, имеющие некоторые достижения, часто принимают престиж-класс дварфский защитник, а многие из клериков становятся рунными заклинателями.


Общество щитовых дварфов

Хотя среди щитовых дварфов некогда были сильны клановые и классовые разногласия, за поколения в значительной степени их ранее доминирующее влияние было нарушено. В то время как щитовые дварфы все еще невероятно гордятся своей родословной, индивидуальные достижения теперь значат больше, чем давнишная традиция или диктат старших клана. Жизнь щитовых дварфов среди Скрытых остается во власти ремесла и горнов, но увеличивающееся количество щитовых дварфов идут в мире своим путем - как авантюристы или как ремесленники, живущие в общинах с доминированием людей.
Щитовые дварфы растут в тесных семействах, старшие клана играют немалую роль в наблюдении за их воспитанием. Изучение книг обычно, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Взрослые щитовые дварфы, как ожидается, поддержат себя и свое семейство, а также принесут клану честь и богатство. Хотя щитовые дварфы не уклоняются от демонстрации богатства, они избегают показного или декадентского поведения. С возрастом щитовые дварфы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, отдадут почести старшим после смерти торжественными траурными обрядами и гробницами, приличествующими их репутации и достижениям.
Поколения Странников создали большие и процветающие дварфские анклавы в пределах большинства человеческих поселений, где все щитовые дварфы приветствуются как часть свободно связанного дварфского "клана". Щитовые дварфы занимаются кузнечеством или ремеслами во многих человеческих общинах и уважаются за свои навыки ремесленников. Немногие из щитовых дварфов отворачиваются от почитания Морндинсамман, но большинство легко изучает местный торговый язык и дружит с другими расами.


Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, щитовые дварфы говорят на Дварфском и используют рунный алфавит Детека. Они также говорят на Общем. Первичный диалект щитовых дварфов, Шанатан, восходит к основанию Шанатара, и на нем все еще говорят дварфы Илу Нолвэ.
Обычные вторичные языки отражают обширные торговые контакты, поддерживаемые щитовыми дварфами со своими соседями на Севере, и включают людские диалекты, и в меньшей степени Эльфийский и Гномский. Многие щитовые дварфы также изучают языки своих традиционных противников, включая Драконий, Гигантский, Гоблинский и Оркский.
Все персонажи - щитовые дварфы грамотны, кроме варваров.


Магия и знания щитовых дварфов

Щитовые дварфы столетиями вели бесконечную войну против гоблиноидов и гигантов, так что их магия отражает войну. Что-либо, помогающее завалить больше гигантов - долгожданное дополнение к арсеналу щитового дварфа.
Среди Скрытых магия школ Иллюзий и Отречения очень важна, потому что они охраняют клан дварфов от раскрытия и атаки. Скрытые создают слой за слоем защитных заклинаний, охраняющих каждый из входов в их цитадель. Многие орды орков были вынуждены уйти или разбиты до основания, ни разу не увидев щитовых дварфов, с которыми борются.


Заклинания и колдовство

Щитовые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман в качестве клериков, паладинов, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Тайные заклинатели намного реже, но их число увеличивается.
Колдовская традиция: Щитовые дварфы часто берут умение Оберегающий Щитовых Дварфов, отражающее их ловкость в создании доспехов и щитов при помощи магии.
Уникальные заклинания: Щитовые дварфы создали за эти годы много божественных заклинаний, включая неразумную ярость и форму металла.


Расовые магические изделия

Щитовые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, наступательно или защитно. Лучше ли магия в защите или в нападения - длящийся столетиями спор среди щитовых дварфов, причем Странники предпочитают магическое оружие, а Скрытые - магические доспехи. В любом случае, все щитовые дварфы уважают любое магическое изделие, облегчающее ремесленное производство, потому что тяга к созиданию течет в дварфской крови.
Топоры и другие лезвия обычно обрабатываются со специальными способностями острый, святой, законный, пылающий, пламенный взрыв, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, шокирующий, шоковый взрыв, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями сопротивление огню, укрепление и неуязвимость, что отражает долгую традицию сражений против орков, гоблиноидов, троллей и гигантов и глубокое понимание работы с металлом.
Обычные магические изделия: Общие примеры изделий, предпочитаемых щитовыми дварфами - наковальни кузнеца, пояса дварфоподобных (часто даримые недварфам, помогающим дварфскому клану), ботинки зимних стран, горн кузнечного дела, молоты оружейного мастера, клещи оружейника и точила острого края.
Характерные магические изделия: Щитовые дварфы также изготовили много уникальных магических изделий, типа двереломов, молотов поражающих ударов и камнеубийц. Они по праву известны топорами-врагоколами, которые являются острыми боевыми топорами.


Божества щитовых дварфов

Щитовые дварфы уважали дварфские божества Морндинсаммана начиная с рассвета Шанатара, хотя их мифология за тысячелетия значительно развилась. Таарк Шанат и его последователи в Алаторине уважали Морадина и Берронара, но поклонение этим двум божествам отступило по мере того, как восемь сыновей Таарка нашли свои королевства, каждый выбрав собственное божество-покровителя из числа их восьми детей: Думатойн, Ладугуэр, Аббатор, Клангеддин Серебробородый, Вергадэйн, Шариндлар и близнецы Диинкаразан и Дииринка.
Когда эти восемь королей собрались, чтобы выбрать, кто будет первым сидеть на Троне Черепа Вирма, Морадин выбрал короля Ултоксамрина, который был также высоким священником Думатойна. Этот акт закрепил позицию Бесшумного Хранителя как божества-покровителя щитовых дварфов, но заметно разочаровал главных конкурентов Думатойна, в конечном счете приведя к жестокому изгнанию Ладугуэра и искажению Аббатора. С падением Шанатара щитовые дварфы отказались от поклонения Ладугуэру, Диинкаразакну и Дииринке, в то время как возникли более молодые боги типа Тард Харра, Горма Галтина, Мартаммора Дьюина, Дагмарена Светлая Мантия и Хаэлы Светлый Топор.
Думатойн рассматривается как покровитель щитовых дварфов, и его церкви имеют подавляющее большинство сторонников среди щитовых дварфов. Шахтеры и кузнецы уважают Бесшумного Хранителя, но он также имеет маленькое число последователей среди щитовых дварфов доброго и нейтрального мировоззрения, ищущих секретов тайных знаний. Горный Щит также рассматривается как страж мертвых, и большинство щитовых дварфов просят его милости в течение похорон. Клерики Думатойна берут ответственность за все похороны, хороня мертвых в секретных склепах и охраняя траурное богатство великих щитовых дварфов.
Мартаммора Дьюина, Искателя Троп, уважают те из щитовых дварфов, которые считают себя Странниками. Он наблюдает за добрыми приключенцами, ремесленниками, исследователями, экспатриантами, путешественниками и странниками. Мартаммор имеет вторичный аспект дварфского бога молнии, что привлекает маленькое, но постоянно растущее количество волшебников и колдунов, специализирующихся в магии воплощения.


Отношения с другими расами

Щитовые дварфы хорошо уживаются большинством других дварфских подрас, хотя они расценивают высокомерие золотых дварфов как наивное и не особенно понимают свою семью - варварских диких и арктических дварфов. Щитовые дварфы имеют давнишную вражду с потомками Клана Дуэргар, восходящую к Столкновениям Семей, отметившим финальную главу Шанатара, и нападают на дуэргаров, едва их заметив.
Несмотря на столетия ссор с эльфами и полуэльфами, щитовые дварфы всегда могли отбросить свои разногласия с ними перед лицом внешних угроз. Щитовые дварфы всегда хорошо уживались с гномами, особенно скальными и глубинными гномами. В свере своего опыта общения с легконогими, щитовые дварфы находят халфлингов несколько ненадежными, но также легкими для общения. Щитовые дварфы хорошо общаются и с большинством людей, особенно с Иллусканцами, Тетирианцами, Чондатанцами и Дамаранцами.
Щитовые дварфы смотрят на полуорков немногим лучше, чем на их ненавидимых братьев, бывают и исключения. Крепкий Народ Севера ассоциирует большинство затронутых планами с ужасами Хеллгейт Кипа и рассматривает их с подозрением. Земные дженази - известное исключение, и они обычно приветствуются в дварфских раскопах по всему Северу.


Оснащение щитовых дварфов

Щитовые дварфы обычно используют оснащение типа смазки доспеха, передвижных скоб, веревочных подъемников, громовых камней и солнечных палочек.


Оружие и доспехи

Щитовые дварфы любят широкий спектр оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, полукопья, короткие мечи, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши, дварфские военные топоры, рогатые шлемы, шипованные цепи, шипованные перчатки, шипованные шлемы и шипострелы. Типичные формы доспеха - нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Менее обычные формы доспеха - дварфские пластинчатые доспехи, схватывающие щиты и большие мифриловые щиты.
Всякий раз, когда возможно, дварфы щита создают свои доспехи из мифрила; их любовь к этому металлу соответствует восхищению золотых дварфов адамантином.


Животные и домашние животные

Щитовые дварфы предпочитают в качестве домашних животных и фамильяров летучих мышей (особенно обычных летучих мышей), канареек и маленьких ящериц, типа плюющего пресмыкающегося . Они используют вьючных ящериц и мулов как тягловую силу. Щитовые дварфы обычно используют как скакунов пони или военных пони, кроме Илтказара, где езда на ящерицах остается нормой. Одобренные породы - Островные пони, Нетерские пони и Белые Щиты (военные пони). Щитовые дварфы Далеких Холмов используют в качестве скакунов ужасных летучих мышей (оснащенных экзотическими военными седлами), чтобы проходить в подземные колодцы, являющиеся их домом. Щитовые дварфы - варвары и бушующие в бою часто ездят на ужасных боровах.


Дварфы-урдунниры
https://i.imgur.com/NpIj5ME.jpg

Урдунниры, иногда известные как дварфы-рудокопы - давно забытое ответвление щитовых дварфов, ставшие едиными с землей и камнем. Благодаря благословению Думатойна, Урдунниры могут проходить сквозь землю и камень, как будто это воздух, и формовать металл и камень своими руками. Многие дварфы-рудокопы - клерики Думатойна, эксперты-кузнец или эксперты-огранщики.
Дети Думатойна, как они называют себя, полагают, что Бесшумный Хранитель преобразовал их предков, чтобы создать расу дварфов, способных оценить истинную красоту подземного пейзажа без необходимости уничтожать ее в процессе этого. С пор Сопряжения Сфер, они живут в совершенной изоляции в Горах Проклятых.
Составляющие в среднем 4 1/2 фута ростом, но весящие намного больше взрослого человека, дварфы-рудокопы коренасты и мускулисты. Кожа урдунниров светло-серая, а их глаза - всегда серебряные. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженые бороды и усы. Цвет волос - однородно-серый, с серебряными или черными корнями.
Урдунниры видят в мире работу живой красоты, проходя сквозь камень и землю, как ныряльщик может исследовать чудеса океанских глубин. Дети Думатойна относятся к себе как к благословленным, поскольку они не вынуждены цепляться за внешнюю часть создания Думатойна, подобно другим расам, а могут блуждать сквозь само сердце мира в бесконечных поисках, чтобы раскрыть скрытые тайны Бесшумного Хранителя (драгоценные камни).

Преимущественное мировоззрение: Истинно-Нейтральное.


История

Вскоре после того, как Таарк Шанат и его последователи заняли пещеры Гор Проклятых, Думатойн преобразовал маленькую группу набожных щитовых дварфов в урдунниров в надежде, что они будут лучше способны оценить красоту его создания. Эти ранние дварфы-рудокопы оторвались от своих товарищей и намеревались основать свое собственное царство глубоко в сердце мира. На мили под поверхностью Полуострова Алимир они обнаружили Корундовые Копи ("Корундумделв"), обширную залежь аметистов, рубинов и сапфиров, каждый размером больше дварфского шлема. Увидев в этом знак Бесшумного Хранителя, урдунниры основали поселение у подножия Гор и жили там в роскоши, не изменяя с тех пор своей изоляции.]


Перспектива

Безопасные в своем другом мире и изолированные от внешних угроз, дварфы-рудокопы никогда не испытали великих войн с другими расами. Также урдунниры испытывают недостаток военных традиций своих кузенов - золотых, серых и щитовых дварфов. Достаточно странно, но урдунниры разделяют с друидами и эльфами глубокое понимание естественного мира. С молодого возраста дварфов-рудокопов учат жить в гармонии со своей окружающей средой. Они смотрят на обширное создание Думатойна как на великое море земли и камня, постоянно изменяющееся и всегда красивое. Они рассматривают свою роль в мире как таковую и наблюдателей, и ремесленников, работающих в гармонии с созданием Думатойна, чтобы открыть тайны, скрытые Бесшумным Хранителем.
Благодаря своей относительной изоляции, дварфов-рудокопов редко тянет к жизни приключенца. Однако тех, кто сталкивается с другими расами или с событиями в Царствах Выше, часто задевает любопытство, и они начинают понимать тех, кто не был благословлен Думатойном.


Персонажи-урдунниры

Культурная фокусировка на навыках ремесла сделала большинство урдунниров экспертами в этом. Другие хотят служить самому Думатойну в качестве клериков. Бойцы, рейнджеры и паладины относительно редки, поскольку немногие дварфы-рудокопы когда-либо были вынуждены защищать свои владения от других рас. Тех, которые практикуют тайные искусства, еще меньше, и проявляющие колдовские силы обычно властвуют над существами земной стихии. Обычные мультиклассовые комбинации - эксперт/клерик и эксперт/боец.
Одобренный класс: Одобренный класс урдунниров - эксперт. Удаленные от бесконечных сражений, которые мучали бы их, глубоко живущие урдунниры могут позволить себе роскошь концентрации на своих навыках ремесел, вечного поиска захороненных сокровищ и тайн Думатойна.
Престиж-классы: Персонажи-урдунниры редко мультиклассируют в престиж-классы, но те, кто делают это, предпочитают божественного ученика, иерофанта, мастера знаний и рунного заклинателя.


Общество урдунниров

Изоляция урдунниров сохранила традиционные структуры семейства и кланов в значительной степени неизменными, начиная с основания Шанатара. В этом отношении дварфы-рудокопы имеют больше общего с кузенами - золотыми дварфами, чем со щитовыми дварфами Севера. Классовых разногласий практически на существует, поскольку концепция богатства среди Детей Думатойна незначительна, но разногласия кланов весьма сильны и управляют большинством социального поведения.
Дварфы-рудокопы растут в тесных семействах, где старшие клана играют сильную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, хотя и в формах, не особенно понимаемых в Царствах Выше, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Величайшие ремесленники используют свои навыки для провозглашения тайн Думатойна и формирования его создания в новые и приятные формы, не тревожа их первоначального места. С возрастом дварфы-рудокопы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, позаботятся о своих старших после смерти, вплетая их тела в жилы драгоценных камней, текущих сквозь землю, согласно репутации и достижениям скончавшихся.
Дварфы-рудокопы почти неизвестны за пределами своих общин, но те, кто уходят, обычно разыскивают другие дварфские общины, чтобы жить с ними. Они, как правило, организовываются согласно древней структуре кланов, не особенно вдаваясь в культуры, в которых они живут, или изменения мира начиная с рождения их расы.


Язык и грамотность

Урдунниры говорят на Дварфском и используют руны алфавита Детека. Они также говорят на Нижне-общем, торговом языке. Единственный известный урдуннирский диалект, архаичная форма Шанатарского, восходит датой к основанию Шанатара.
Обычные вторичные языки включают диалект Гномского, на котором говорят свирфнеблины, и язык элементалов земли. Некоторые урдунниры изучают язык своих противников, включая диалект дроу, Эльфийского и Бехолдерский. Немногие подходят близко к поверхности, но которые иногда учат Общий.
Все персонажи-урдунниры грамотны, кроме варваров, очень редких среди этого народа.


Магия и знания урдунниров

Для дварфов урдуннир магия не представляет никакого свойственного интереса, но это полезный инструмент, помогающий им копать сквозь сердце мира. Они ценят магию предсказания, чтобы общаться с Думатойном, и иллюзий, чтобы держать подальше остальную часть Подземья.


Заклинания и колдовство

Дварфы-рудокопы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Думатойну в качестве клериков, рунных заклинателей или рунные кузнецы. Тайные заклинатели почти неизвестны.
Колдовская традиция: Урдунниры предпочитают заклинания, помогающие в производстве или в шахтном деле или позволяющие близкую связь с Думатойном, типа сделать целое, раскрыть в камень и каменная форма. Дварфы-рудокопы создали за эти годы много божественных заклинаний; один такой пример - связь с землей (см. Приложение).
Многие урдунниры берут умение Рунный Кузнец, потому что они имеют трудности с нахождением многих материальных компонентов, будучи ниже поверхности.


Магические изделия урдунниров

Урдунниры предпочитают магические изделия, облегчающие их навыки ремесла или связь с Думатойном. Когда они делают оружие для войны, они закладывают в клинки и топоры специальные способности святой, законный, могучее раскалывание, раскалывание и громовой. Они также владеют молотами и булавами со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, раскалывание и метательный.
Обычные магические изделия: Как приличествует их названию, дварфы-рудокопы ценят магические изделия, улучшающие ремесленничество, типа наковален кузнеца, пояса дварфоподобных, горна кузнечного дела, молотов ковки оружия, ожерелья четок, клещей оружейника и точила острого края.


Божества урдунниров

Дети Думатойна всегда уважали Бесшумного Хранителя и видят в нем покровителя своей расы. Хранитель Секретов под Горой уважается всеми Урдуннирами, мифология которых говорит (правильно), что он создал их предков, преобразовав малое количество щитовых дварфов древнего Шанатара. Для урдунниров "секреты" Думатойна - буквально, драгоценные камни, захороненные внутри слоев. Самый большой подарок их покровителя - способность двигаться сквозь землю, видя красоту его создания, которую другие могут увидеть лишь с помощью разрушительной горной промышленности.


Отношения с другими расами

Глубоко живущие урдунниры немного сталкиваюся с другими расами, кроме тех, которые живут у подножия Гор Проклятых. Они глубоко подозрительны к эльфам и полуэльфам, благодаря столетиям столкновений с их темными кузенами. Они хорошо уживаются со щитовыми и золотыми дварфами, но ненавидят серых дварфов. Халфлинги, люди, полуорки и большинство затронутых планами почти неизвестны урдуннирам. Однако, они имеют хорошие отношения с земными дженази, с которыми иногда сталкиваются при исследовании глубин земли.


Оснащение урдунниров

Урдунниры инкрустируют почти все, что они делают, драгоценными камнями и другими сокровищами земли. Они не имеют почти никакого доступа к древесине или другим подобным материалам и находят что-либо простое, как лук, очаровательным.


Оружие и доспехи

Урдунниры одобряют широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, перчатки, полукопья, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, кувалды, короткие мечи, метательные топоры и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. В отличие от рас, живущих ближе к поверхности, дварфы-рудокопы используют металл даже для ручек своего клинкового оружия. Это увеличивает его долговечность в бою (увеличивая очки жизни оружия на 50%), но удваивает вес древкового оружия.
Типичные формы доспехов включают нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Более необычные формы доспехов включают дварфский пластинчатый доспех, земную шкуру (см. Приложение) и большие мифриловые щиты. Урдуннир обычно используют оснащение типа смазки доспехов и громовых камней.


Животные и домашние животные

Урдунниры вообще сторонятся домашних животных и фамильяров, так как их подземные дома недоступны для большинства существ не с Элементного Плана Земли. Очень немногие урдунниры, обращающиеся к тайной магии, иногда используют мефитов земли или магмы в качестве фамильяров.


Дикие дварфы
https://i.imgur.com/DbuaIqW.jpg

Дикие дварфы, называющие себя "дюр Оталар" (Народ) - примитивные жители дремучих лесов Края Забытых. Они отвергли клановое ремесло и ориентируемую на кузнечество культуру своих родственников - золотых, серых и щитовых дварфов, выбрав вместо этого жизнь в охотничьих бандах, постоянно меняющих свой состав. Сторонясь всех атрибутов цивилизации, дикие дварфы живут подобно тварям, занятые бесконечной охотой ради выживания. Только те, кто смеет заходить в темные глубины лесов Края Забытых, знают о существовании этой варварской дварфской подрасы, поскольку эти неуловимые охотники держатся в глубинах своих глубоких лесных домов.
Дикие дварфы темнокожи, невысоки и крепки, с темно-карими глазами. Их густо татуированные тела покрыты жиром, чтобы отогнать насекомых и не дать себя схватить. Дикие дварфы носят немного одежды, кроме своих длинных, спутанных волос, которые служат своеобразной одеждой. Собираясь воевать, они обмазывают свои волосы и кожу грязью, чтобы сформировать грубый доспех.
Дюр Оталар имеют больше общего с тварями дремучих лесов, чем со своей дварфской семьей, глядя на жизнь как на бесконечную охоту и каждодневную борьбу за то, чтобы убить или быть убитым. Дикие дварфы не доверяют всем вторгшимся в их область джунглей и, если в силах, атакуют первыми и без вопросов. Во многом подражая тварям, дикие дварфы не особенно заботятся ни о продвижении в мир в целом, ни о прочих дварфах, ни о материальном имуществе.

Преимущественное мировоззрение: Законно-Нейтральное.


История

Завоевание дроу Баэриндена вынудило Крепкий Народ этого царства рассеяться на изолированные владения по всему Югу. Одна из самых больших групп дварфов, чтобы сбежать от разрушения, проделала путь до Чалтского полуострова перед тем, как быть поглощенной Сопряжением Сфер. Там они проявились как отличающаяся подраса, известная как дикие дварфы. Дюр Оталар никогда не старались задержать свое скатывание в варварство и в значительной степени воздерживались от резкой критики жизни клана. Хотя несколько великих империй время от времени посягли на их территорию, дикие дварфы никогда не были побеждены. Вместо этого они просто таяли в глубинах дремучих лесов до того времени, когда могли мирно вернуть свои старые охотничьи угодья.


Перспектива

Дикие дварфы смотрят на мир в терминах охотника и добычи. В умах дюр Оталар цивилизация - всего лишь личина, затеняющая бесконечный цикл добычи и хищничества. Дикие дварфы заботятся только об обеспечении себя пищей и о преодолении вездесущих опасностей естественного мира. С молодого возраста дикие дварфы участвуют в охоте, и недостаток сильного семейства или клановых связей делают так, что каждый дикий дварф понимает, насколько он одинок в мире.
Те немногие дикие дварфы, которые выбрали приключенческую жизнь, обычно когда-либо получили к этому некий толчок. Многие были некогда пленниками работорговцев, сбежали и им пришлось идти по миру своим путем. При недостатке поддержки банды, в которой они выросли, многие видят в духе товарищества приключенческих банд нечто близкое к своим традиционным охотничьим бандам и, таким образом, разыскивают такие группы.


Персонажи - дикие дварфы

Примитивный путь жизни диких дварфов гарантирует высокую отдачу от навыков варвара. Рейнджеры и бойцы, способные сражаться с потенциальными хищниками и охотиться ради продовольствия, выживают дольше чем те, кто должен положиться на благодеяние стаи. Клерики и друиды Тард Харра обучают необходимым навыкам для жизни в резкой окружающей среде джунглей, в то время как жулики, квалифицированные в создании и установке ловушек, приносят многое для ночных пиров. Обычные комбинации мультиклассов - варвар/боец, варвар/рейнджер, варвар/друид и рейнджер/друид.
Одобренный класс: Дикие дварфы предпочитают класс варвара. В отличие от своей более цивилизованной семьи, Дюр Оталар отступили в варварство под плотным навесом дремучих лесов Края Забытых. Перед лицом множества опасностей, преследующих их родину, выживание требует усиленных чувств, проворства и боевой ярости варвара.


Общество диких дварфов

Дикие дварфы организовываются в свободные, постоянно изменяющиеся охотничьи банды и не особо учитывают различия в семействе или клане. Они живут кочевой жизнью, суть которой - охота и избегание более мощных хищников. Материальное богатство и товары значат очень немного; оружие - единственные объекты, с которыми они связывают какое-либо реальное применение.
Дети диких дварфов растятся всеми вместе, со слабыми семейными связями. Молодежь учат охотиться, как только они смогут не отставать от остальных. Все взрослые, как ожидается, включатся в общую жизнь, будь ли это наблюдение за молодыми или охота.
В то время как дикие дварфы уважают мудрость старших, те, кто становится слишком слабыми из-за постоянных болезней или возраста, в конечном счете бросаются своей семьей. Некоторые выбирают свою смерть, убийственно нападая в одиночку на великую тварь. Их помнят в ночных сказках, постепенно превращающихся в мифы.
Немногие из диких дварфов когда-либо покидают свой традиционный путь жизни в южных джунглях. Дикие дварфы, с которыми можно столкнуться за пределами джунглей, обычно одиночки, захваченные и порабощенные или добровольно выбравшие изгнание. Большинство таких диких дварфов в конечном счете находят свою нишу рядом с рейнджерами, охотниками или друидами, хотя некоторые присоединяются к стаям ликантропов и других разумных тварей в попытке освежить свой традиционный путь жизни.


Язык и грамотность

Дикие дварфы говорят на диалекте Дварфского, а также на Общем. Те редкие индивидуумы, которые грамотны, используют алфавит рун Детека. Диалект диких дварфов, Оталан, отдаленно связан с диалектом золотых дварфов и несет в себе человеческое влияние.
Обычные вторичные языки отражают доминирующие языки Драконий, Гоблинский и Юань-ти.


Магия и знания диких дварфов

Дикие дварфы считают, что магия, которую они знают, дарована им. Благословения Тард Харра, переданные через клерика племени, необычны не более, чем мастерство вождя в войне или способность целителя находить полезные травы в джунглях. Наоборот, дикие дварфы часто беспокоятся о магии, которую они никогда не видели прежде, что включает большинство тайной магии и любые магические изделия, основанные на обработанных товарах.


Заклинания и колдовство

Дикие дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются служить Тард Харру как клерики, друиды или рейнджеры. Тайные заклинатели почти неизвестны.
Колдовская традиция: Дикие дварфы предпочитают заклинания, взаимодействующие с естественным миром и помогающие в охоте, типа кожи-коры, успокоения животных, связи с природой, доминирования над животным, запутывания, удержания животного, отражения паразитов и стены шипов. Дикие дварфы не создают много заклинаний; если они делают это, их заклинания широко не известны и не распространены.
Дикие дварфы часто усиливают свою магию ревом, жестикуляциями и травами, собранными в джунглях. Многие берут умение Примитивный Заклинатель.


Магические изделия диких дварфов

Дикие дварфы ценят магические изделия, которые помогают в бою, облегчают быстрое движение или обеспечивают персональную защиту. Обычные примеры таковых - амулеты естественного доспеха, сандалии прыгания и шагания (идентичные ботинкам с тем же названием), сандалии скорости (идентичные ботинкам с тем же названием) и весь спектр магических масел.
Характерные магические изделия: Дикие дварфы изготовили также много уникальных магических изделий, типа сандалий свободы движения (как кольцо, но носятся на ногах), мази кожи-коры и запутывающих заплат.


Божества диких дварфов

Хотя дикие дварфы иногда приносят подношения другим дварфским божествам, они уверенно поклоняются только Тард Харру, Лорду Глубин Лесов. В фольклоре дюр Оталар Морндинсаммар уменьшены до немногим более чем мощных духов, часто связанных с определенными вехами или естественными явлениями. Лорд Глубин Лесов - защитник диких дварфов, помогающий им бороться против мародерствующих тварей и тех, кто вторгается в джунгли. Почти все дикие дварфы уважают Тард Харра, рассматривая его не только как покровителя своего вида, но также и как источник великой мудрости и опыта. Он учит диких дварфов и уважать и подражать путям тварей и жить в гармонии с природой.


Отношения с другими расами

Скрытые глубоко в своих обширных джунглях, дикие дварфы нечасто сталкиваются с расами, не живущими в существенных количествах вблизи. Дикие дварфы имеют хорошие отношения с другими дварфскими подрасами после столетий мирных контактов с маленьким количеством щитовых дварфов, эмигрировавших в Горы Проклятых. Дикие дварфы не имеют почти никаких знаний об эльфах, полуэльфах, гномах, халфлингах, полуорков или затронутых планами, хотя они хорошо уживаются с призрачными халфлингами в тех редких случаях, когда встречаются с ними.
У диких дварфов смешанные чувства относительно людей. В то время как они могут хорошо общаться с ними, они рассматривают их как жестоких эксплуататоров. Дикие дварфы больше всего ненавидят гоблинов.


Оснащение диких дварфов

Дикие дварфы вообще сторонятся любой формы одежды, вместо этого нося волосы длинными и покрывая свои тела татуировками и жиром. Во время войны они обмазывают свои тела грязью, формируя эффективный, но грубый доспех из грязи. При защите своих домашних пещер они любят использовать ямы, силки, провалы и другие ловушки.
Уникальные предметы: Нокаутирующий яд диких дварфов.


Оружие и доспехи

Дикие дварфы обычно используют оружие типа полукопий, ручных топоров и вездесущих духовых трубок с колючими дротиками, покрытыми нокаутирующим ядом.


Животные и домашние животные

Дикие дварфы предпочитают в качестве фамильяров летучих мышей, оцелотов (рысей), змей и жаб; они предпочитают охотящихся кошек, типа леопардов и тигров, в качестве домашних животных или животных компаньонов. Дикие дварфы почитают больших кошек джунглей, так что большинство отказывается охотиться на них.
Дикие дварфы сторонятся использования вьючных или ездовых животных, хотя время от времени те, кто живет в Джунглях Чалта, пытаются использовать в последней роли трицерапторов.

0

7

ОРКИ
Война наполняет каждый аспект общества орков. Когда они не совершают набеги и нападения на своих врагов (часто на другие племена орков), орки тренируются в борьбе, изготавливают и восстанавливают оружие и осадные механизмы и вообще сгорают от нетерпения в ожидании следующего сражения.
Племена орков часто делают свои логовища в естественных пещерах, так как пещеры легко защитить и для укрепления требуется не так много строительства. Также обычно чтобы найти племя орков живущим в разрушенной крепости или подземном комплексе, захваченном при вторжении. Племена орков, не нашедшие подходящую сеть пещер или подземелье или замок, строят вместо этого маленькие кочевые деревни. Деревня орков состоят из палаток и других временных структур, выстраиваемых в кругом, охраняемых рвом или палисадом. Эти деревни строятся на вершинах холмов или напротив утесов, озер или рек, используя естественные препятствия для увеличения обороноспособности деревни.
Орки имеют дикое, патриархальное общество. Фактически невозможно найти женщину-орка в положении светской власти в сообществе орков. Мужчины-орки, как правило, берут несколько жен, с которыми обычно немногим лучше чем с трофеями или рабами. Сыновья орков, как ожидается, обучатся в бою, как только они смогут держать оружие, и борьба среди родных братьев поощряется. Отец-орк не имеет никакого интереса в выращивании ребенка, который не сможет выстоять против своих братьев, и болезненный или маленький орк никогда не живет долго.
Женщины-орки имеют немного возможностей продвинуться. Редко, особенно жесткая женщина-орк может пробить себе путь в оркскую армию и служить рядом со своими братьями как равная, но главным образом женщинам-оркам остается роль слуги и матери. Женщины орков также физически сильны и способны, как и мужчины, но общество орков ограниченное и зверское. Одна реальная область, в которой женщина-орк может надеяться превзойти других - магия, особенно божественная. Женщины-орки - адепты, клерики и друиды используют свои магические навыки для обращения в страх и трепет в мужчин своего сообщества, и главным образом остаются в одиночестве, чтобы делать то, что захотят.
Рабство в общинах орков обычно. Обычно рабы в логовище орков - порабощенные кобольды или гоблины, хотя не необычно увидеть в качестве рабов и орков противостоящих племен или подрас. Люди, гномы, дварфы и халфлинги часто также сохраняются как рабы, хотя с ними обращаются плохо и вообще они не выживают долго в столь резких условиях. Рабы-эльфы редки, так как большинство орков предпочитает просто убивать и съедать любых эльфов, на которых они наткнутся.
Орки - подобно эльфам, дварфам и многим другим расам, теперь достаточно известным на Илу Нолвэ - не истинные уроженцы этого мира. Первое перемещение орков на Илу Нолвэ произошло много тысяч лет назад, через порталы, построенные одной из рас создателей. В течение тысяч лет после того, как они изначально мигрировали на Илу Нолвэ, орки были немногим больше чем дикари, слишком занятые борьбой и враждующие между собой, чтобы привлечь внимание великих эльфийских наций. Этот век истинной дикости среди орков Илу Нолвэ, как полагают, продолжался в течение более чем нескольких сотен лет. Только недавно орки наконец объединились в фактические племена. Меньше чем 200 лет спустя племена, объединенные мощными лидерами орков, сформировали первую оркскую орду. Этот легион орков сперва направил свое внимание на юг они начали большое вторжение на неоперившуюся нацию людей и принесли немалое опустошение, прежде чем людские и эльфийские армии отбросили их. Несмотря на свое поражение, орки поняли, что имеют вкус к войне, и начиная с этого времени периодические вторжения орков продолжают угрожать южным царствам каждые несколько поколений, когда поселения орков становятся достаточно большими для формирования новой орды.
Север не был единственным регионом Илу Нолвэ, почувствовавшим дикие когти орков. Банда восставших волшебников открыла портал на мир диких орков и впустила огромную орду существ в Илу Нолвэ несколькими годами позже. Результат Войн Врат Орков - время величайшего опустошения и войн, причиненных Илу Нолвэ расой орков.
Начиная с тех давних времен, орки остаются чумой на поверхности мира. На Севере орды орка разрушили (или помогли уничтожить) много великих королевств дварфов, людей и эльфов. Лишь вопрос времени - когда орки соберутся снова.

Средняя продолжительность жизни орков

Детство

Молодость

Старость

0-12 лет

12-35 лет

35-50 лет


Глубинные орки (Ороги)
https://i.imgur.com/x5teLS7.jpg

Хотя каждый на Илу Нолвэ знает об ордах орков Севера (горные орки) и кочевых орках Востока (серые орки), только немногие приближенные знают о третьей подрасе, родом из глубин. Подземье в Горах Проклятых - избранное место жизни этих ужасных существ, орогов. После тысяч лет выживания в резком и опасном Подземье ороги соответствуют своему дому, став более свирепыми и лучше способными справиться с опасностями, которые можно там найти.
Физически орог выглядит подобно большому горному орку, за исключением того, что уши несколько больше, а глаза - огромные и бледные. Они имеют в среднем шесть с половиной футов роста.
Более чем за столетия ороги разработали искусство выделывания доспехов и оружия из странных руд, которые можно найти в Подземье. Они любят полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, которые, как правило, украшаются доспешными шипами. Оружие орогов украшено множеством крюков, спиралей и избыточных лезвий. Орог редко идет куда-либо без того, чтобы полностью вооружиться и бронироваться.

Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Злое.


История

Ороги происходят от Черепокусов, большого племени, которое жило на Хребте Мира тысячи лет назад. Эти орки были одними из самых зверских и диких воинов первой орды орков, которая напала на южные земли. Когда нападение орды было наконец отбито, орки-Черепокусы были отрезаны от путей отступления на север. Загнанные в угол между Нетерезскими и эльфийскими армиями, Черепокусы сбежали в узкую пещеру в конце каньона. В момент их отсутпления произошло Сопряжение Сфер, а узкая пещера быстро уступила место по-видимому бесконечному лабиринту пещер: Черепокусы обнаружили Подземье Гор Проклятых.
Орки скоро осознали, что безнадежно потерялись, но они знали, что их враги никогда не последуют за ними в эти лишенные света склепы. Всякий раз, когда им приходилось выбирать при путешествии через Подземье, они выбирали маршрут, который вел глубже в землю. В конечном счете, Черепокусы пришли в обширную подземную пещеру, заполненную истинными джунглями фосфоресцирующих грибов. Орки решили, что сбежали достаточно далеко, и в бледном свете грибных джунглей они и решили поселиться.
За следующие несколько сотен лет Черепокусы, подобно чуме, распространились по глубинам, часто выбирая пещеры, заполненные смертельными грибами или другими опасными существами. Орки почти всегда порабощали эти существа. При своем расширении орки также обнаружили многочисленные вены чистого металла, от железа до мифрила. Черепокусы раскололись почти на дюжину новых племен и стали действительно сильными. Вскоре эти некогда орки стали известны как ороги.
Ороги поняли, что путь в поверхностный мир чист. Одинокие ороги давно наткнулись на поверхностный мир, но они всегда были изолированными. Теперь ороги начали подниматься из глубин в больших количествах, чем когда-либо. Вид верхнего мира пробудил мистическое убеждение в их сердцах. Ороги к своему великому восхищению обнаружили, что над их меньшей семьей, горными орками, легко измываться и зарабатывать их подобострастие.
Огромное большинство орогов все еще живет в пещерах внизу, но когда поднимется следующая орда орков, это будет нечто, чего Север никогда еще не видел. Ороги медленно, но верно снабдили свою менее талантливую семью созданным в глубинных горнах оружием и доспехами, и более чем несколько племен горных орков теперь возглавляются военачальниками и чемпионами-орогами.


Перспектива

Ороги провели тысячи лет, борясь против ужасных существ за жизненное пространство в Подземье. Теперь, когда они наконец начали возвращаться в поверхностный мир, они находят, что он будет чем-то вроде рая. Более сильные и лучше оснащенные, чем большинство их врагов, ороги быстро занимают лидирующее положение в северных племенах горных орков. Принимая во внимание, что горные орки упиваются самим процессом войны, ороги упиваются ее результатом. Они быстро поднимаются в битве, но затем они падают, наслаждаясь плодами своих побед. Концепция продвижения орды бушующих орков в бессмысленном крестовом походе, который заканчивается, как только падет последний агрессор, остановив продвижение, является чуждой для рассудительных орогов. Зачем идти на войну, если Вы не можете наслаждаться результатом?


Персонажи-ороги

Большинство персонажей-орогов - бойцы или варвары, но с недавних пор все большее количество орогов становится рейнджерами и жуликами, поскольку они исследуют поверхностный мир.
Одобренный класс Боец. Ороги непрерывно бились в Подземье в течение столетий. Поскольку ороги имеют более высокий показатель Харизмы, чем другие расы орков, существенное меньшинство их - барды и колдуны.
Престиж-классы: Многие ороги около поверхности берут престиж-класс военачальника орков в надежде, что они смогут использовать случайную, почти бессмысленную ярость орды орков при своих завоеваниях и набегах.


Общество орогов

В глубоком подземелье ороги используют рабочую силу рабов, чтобы расширять пещеры до хорошо защищенных городов. Эти города полностью врезаны в скалы и состоят из огромного, по-видимому бесконечного количества комнат, связанных многочисленными большими общественными площадями. Города орогов часто состоят из слоев, с расположением одних комнат над другими. Знать обычно живет в самых высоких палатах, к которым ведут приставные лестницы и вертикальные шахты с грубыми веревочными подъемниками. Города орогов такого типа могут вместить более восьми тысяч орогов и в три раза больше рабов.
Большинство городов орогов намного меньше и насчитывают лишь несколько сотен орогов и рабов. Все близкие к поверхности города подобны этому, хотя они чем-то похожи на большие города из-за множества (если не сотен) связанных маленьких комнат. На поверхности ороги не пока построили собственных городов. Скорее, они просто переместились в племена горных орков, захватывая лучшие здания для себя и выгоняя орков в меньшие.
Единственное, что связывает все общества орога - размещение кузниц. Ороги имеют долгую традицию ковки доспехов и выделывания оружия, и первое, что ищет племя орогов, выбирая участок для нового города - естественное место для основания горна. Вулканические выходы и выплески магмы - лучше всего, но также действуют и более традиционные горны, построенный в эпических масштабах. Орогские кузницы поддерживаются сообществом, и для любого орога приветствуется ковать доспехи и вооружение в кузнице столь долго, сколько необходимо, и то, что произведено, идет для немедленного личного использования или помещается в арсенал сообщества.


Язык и грамотность

Ороги говорят на Оркском и Нижне-общем. Те немногие, кто имеет сноровку к языкам, изучают другой язык, обычный в Подземье, типа Дварфского или диалекта дроу Эльфийского. Теперь, когда ороги исследуют поверхность Гор Проклятых, вероятно, некоторые персонажи-ороги также изучат языки поверхностного мира.
Все ороги грамотны, кроме варваров, обывателей и воинов.


Магия и знания орогов

Хотя орогам не свойственно недоверие к магии, у них для нее немного терпения. Клерики уважаются в обществе орогов не только за их лечебную магию, но и потому, что они представляют расу орогов и служат духовными руководителями. Они часто призываются на помощь при создании магического оружия. Тем не менее, самыми обычными заклинателями в обществе орогов являются барды. Барды-ороги - часто важные члены тактического удара, использующие барабаны и пение, чтобы подхлестнуть солдат к безумию, а затем вылечивающие их раны после сражения. Ороги-колдуны редки, но естественное лидерство и сила личности, которой обладают ороги, делают их идеальными колдунами. Те немногие, кто развивает магические силы, становятся действительно могущественными.


Магические изделия орогов

Ороги не славятся своим творческим потенциалом; магические изделия орогов обычно недалеки и целенаправленны. Орог, обрабатывающий магическое оружие, не станет трудиться над причудливыми качествами оружия, выбирая вместо этого простое увеличение зачарованного бонуса оружия. Они не особенно заинтересованны изделиями, подобными жезлам, палкам и свиткам, но микстуры любят из-за их мобильности и бесконечного использования в бою. Армия орогов, оснащенная микстурами силы быка, выносливости, увеличения и спешки - действительно могучая сила.


Божества орогов

Ороги поклоняются Груумшу, находящемуся с ними в Подземье, и более или менее забыли других божеств орков. Некоторые крайние культы орогов в глубинном Подземье начали поклоняться Гонадору, но эти ороги избегают своей более традиционной семьи. Религия - установленный аспект общества орогов, но не подавляющий. Во многих городах на клериков-орогов смотрят немногим более чем на целителей, средний орог не особенно заинтересован духовными вопросами.


Отношения с другими расами

Ороги лучше всего уживаются с орками, над которыми им легко измываться и которых легко порабощать. Они заинтригованы концепцией полуорков, так как эти гибриды могут без проблем работать при слепящем солнечном свете и становятся превосходными воинами для кампаний в поверхностном мире.
Те ороги, которые остаются глубоко в подземелье, часто участвуют в более-менее дружественной торговле с серыми дварфами и дроу, ценящими производительность шахт орогов достаточно, чтобы не трогать орогские города. Ороги часто воюют со свирфнеблинами, но стараются избегать более чужих рас, типа иллитидов и аболетов, ментальные силы которых могут с легкостью завалить даже самого могущественного орога.


Оснащение орогов

Ороги не желают использовать доспехи или вооружение качеством ниже чем мастерской работы; любое оружие, создаваемое ими, которое оказывается ниже этого ожидаемого уровня качества, обычно откладывается для практики молодых орогов. Они не особенно интересуются более экзотическими типами вооружения, которое можно найти в Подземье, предпочитая использовать вместо этого относительно простое оружие. Великий меч - любимое рукопашное оружие орогов, и они считают, что из-за их высокой Силы хорошо использовать метательные топоры в близких четвертях многих сражений в Подземье.


Животные и домашние животные

Типичное логовище орогов не только включает в два-три раза больше, чем орогов, различных гуманоидных рабов, но также и большое количество обученных для войны животных. Около поверхности ороги предпочитают ужасных животных (особенно ужасных боровов и ужасных медведнй), в то время как в глубоком подземелье они часто обучают гигантских ящериц и ужасных летучих мышей как скакунов или стражей. В некоторых из больших городов орогов они держат существ, подобных токкуа, и даже саламандр или огненных элементалов в качестве стражей своих кузниц.


Горные орки
https://i.imgur.com/SR3TyLA.png

Орки Севера Илу Нолвэ включают старейшую и самую многочисленную из различных подрас орков, активных в этом мире. Фактически, многие предполагают, что все орки подобны диким разжигателям войн этого региона, и не считают серых орков или даже полуорков отдельными расами.
Горный орк - на вид откровенно чудовищное существо для большинства цивилизованных народов Илу Нолвэ. Горные орки выглядят чем-то подобно примитивным людям, но они гораздо выше, семи или более футов ростом; редкие немногие превышают ростом восемь футов. Они имеют коренастые, мощные шеи, и их звероподобные головы, кажется, сидят прямо на массивных плечах. Их глаза - всегда глубоких оттенков красного, и их лица - смесь свинячьих морд и больших клыков. Горные орки часто вплетают шнурки и крошечные кости в свои густые спутанные волосы, которые обычно черного цвета. Их одежда груба и примитивна, часто неприятных цветов типа кроваво-красного, горчично-желтого, желто-зеленого и глубоко-пурпурного. Это далеко не самая чистоплотная из рас Илу Нолвэ, и они восхищаются, украшая свои тела шрамами и военной росписью.
Горные орки - не долгожители.

Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Злое.


История

Горные орки были частью Илу Нолвэ в течение тысяч лет, но в течение большинства этого времени они были немногим более чем дикие животные, спорадически вторгавшиеся в земли эльфийских наций. Эльфы, не особенно напрягаясь, отбивали эти неподготовленные вторжения и часто посылали партии на север, чтобы охотиться на орков просто из спортивного интереса. К нашим дням горные орки накопили глубокую и кипучую ненависть к эльфам, а также и к людям, поскольку эльфы брали на себя защиту людей от оркских набегов.
В течение последовавших войн эльфийские нации ослабели, и орки получили шанс стать сильнее. "Цивилизация" орков Севера заняла много поколений, и в это время орки развили важные навыки типа обработки металлов, ковки доспехов и изготовления оружия. Наконец, скатились со своих северных земель первой большой оркской ордой и учинили невыразимую резню, принеся отчаяние неоперившейся нации эльфов. Эту орду отогнали объединенные силы эльфов и людей, но орки были просто отброшены, а не разбиты.
После этого первоначального вторжения орды орков периодически текли на юг в попытке отобрать земли людей и эльфов. Одно большое вторжение орков произошло немногим позже; единственным королевством, противостоящим их натиску, было эльфийское царство Гэделин. Другой большой налет спустя несколько лет; это вторжение продолжалось в течение шести лет и было отбито лишь направленным объединением армий.
Каждый раз, когда появляется новая орда, она в конечном счете отгоняется обратно на север. Однако, народы этих регионов живут в постоянном страхе того, что следующая может оказаться ордой, которая сломает хребет цивилизованного мира раз и навсегда.


Перспектива

Горные орки прежде всего воинственны и разрушительны. Они твердо полагают, что в один прекрасный день они должны наконец сокрушить цивилизованный мир и унаследовать земли, по праву принадлежащие им. О своих предыдущих поражениях они думают не как о потерях, а как о предварительных атаках, разработанных в основном для проверки ресурсов и решений их врагов.
Несмотря на это общее видение дикарского Илу Нолвэ, управляемого орками, самое большое препятствие, перед которым они стоят - их неспособность объединиться по какой-либо причине, кроме войны. Когда поселения орка становятся достаточно большими и появляется оркский лидер достаточными обаянием и влиянием, чтобы сплотить их, племена орков Севера могут потрясти мир. Но большинство времени горные орки проводят в ожесточенной борьбе между собой.


Персонажи - горные орки

Варвары и бойцы доминируют среди горных орков, жулики и адепты занимают соответственно третье и четвертое место.
Одобренный класс Варвар; горные орки построили свое общество вокруг концепции силы, дающей право.
Престиж-классы: Самый печально известный престиж-класс среди племен Севера - ужасающий военачальник орков, эти харизматичные индивидуумы ответственны за сбор и продвижение разрушительноых орд орков на юг против цивилизованных стран. Горные орки иногда становятся черными стражами или убийцами, но это - скорее исключение.


Общество горных орков

Горные орки собираются в огромные племена. В отличие от семьи серых орков, горные орки не кочевые. Они выбирают пещеру или старые руины в качестве логовища и заселяют их. По мере того, как их поселения растут, строятся грубые новые здания, и во многих местах Севера логовища орков начали походить на фактические города. Когда город орков становится слишком большим, обычный результат - ожесточенная гражданская война, которая заканчивается тем, что проигравшая фракция убегает, чтобы сформировать свое собственное племя в другом месте. Эта традиция борьбы удерживает большинство городов и крепостей орков от становления слишком большими. Размер племени горных орков значительно варьируется в зависимости от успеха племени и его возраста. Меньшие племена редко насчитывают менее 50 членов, а большие племена, типа Орков Колючего Черепа, могут насчитывать более 5,000 боеспособных орков.
Количество племен орков на Севере невозможно предположить, и племена поднимаются или исчезают ежемесячно. Однако несколько племен велики и достаточно стары, чтобы стать печально известными повсюду в регионе. Три главных племени - совершенный пример: Красные Клыки, Берущие Сердца и Колючие Черепа долго терроризировали этот регион. Племена орков в предгорьях и высотах Хребта Мира намного многочисленнее, а также это место, где теперь живет одно из самых печально известных и успешных племен орков - племя во главе с Королем Оболдом Множество Стрел.


Язык и грамотность

Все персонажи-горные орки могут говорить на Оркском и Общем. В отличие от серых орков, различные северные племена говорят на очень подобных диалектах Оркского, скорее всего вследствие того, что есть намного больше взаимодействия среди различных горных племен, чем среди независимых племен востока. Горные орки часто изучают также Гигантский и Гоблинский, так что они могут связываться со своими согласными соседями, и Общий, чтобы допрашивать заключенных.
Все горные орки неграмотны, кроме имеющих классы игрового персонажа помимо варвара.


Магия и знания горных орков

Горные орки больше заинтересованы физическим боем, чем магией. Тем не менее, они понимают и ценят тактическую ценность наличия магической поддержки на войне. Их заклинатели сосредотачиваются на магии, которая может непосредственно применяться в бою, особенно на заклинаниях, подобных спешке, острому краю, благословению, молитве и другим, которые поддерживают боевые отряды. Несмотря на это, многие племена орков думают о магии как о пути трусов, чем-то используемым их ненавидимыми врагами (особенно эльфами). Охват использования магии должен признавать, что врагов следует уважаться - концепция, которая не уживается со многими из орков.


Магические изделия горных орков

Магические изделия горных орков - почти всегда оружие или доспехи. Они предпочитают использовать изделия, доступные любому, типа микстур, колец, оружия, доспехов или большинства чудесных изделий и палочек. Свитки, посохи и жезлы - изделия, подвергаемые осмеиванию, главным образом потому, что большинство горных орков просто не может заставить их работать и таким образом высмеивают их, чтобы раздуть свою важность.
Характерные магические предметы: Некоторые заклинатели горных орков изготавливают копья накалывания, предназначенные для того, чтобы убивать эльфов и дварфов, которых они ненавидят.


Божества горных орков

Горные орки горы признают различных оркских божеств, но они не позволяют вопросам веры и религии вставать на пути своих целей. Они предполагают, что божества орков привели их в этот мир, чтобы делать то, что они делают лучше всего, и не чувствуют потребности постоянной поддержки от клериков и т.п.. Почти все клерики горных орков - прихожане Груумша, так как о других членах пантеона орки думают немногим более чем о слугах Груумша. На Севере также есть большое количество друидов-орков; они - обычно одиночки, живущие вне племен орков. Друид-орк является или хаотически-нейтральным, или нейтрально-злым. Они служат оракулами и советниками оркских вождей и часто призываются использовать свою власть над природой, чтобы помочь армиям орков.


Отношения с другими расами

Горные орки питают ненависть к большинству рас не-орков (отдельно - к эльфам, людям и дварфам). Несмотря на это, они остаются в хороших отношениях с другими расами, подобно различным расам гоблиноидов, гигантов и другим злым жителям Севера. Часто огры, тролли и холмовые гиганты могут быть найдены живущими в общинах орков. Это часто говорит о том, что орки охотно скрещиваются с кем угодно, даже не определенно с гуманоидами; см. статью "Полуорки" для большей информации об их самом обычном смешанном потомстве.


Оснащение горных орков

Горные орки имеют технологию и навыки для создания своего собственного оружия и доспехов и специализируются в изготовлении специальных топоров типа двойного оркского топора. Тем не менее, для оснащения, доспехов и вооружения помимо топоров, горные орки предпочитают экипировать свои армии механизмами и оружием, награбленными у побежденных врагов. Горный орк обращается со своим топором с уважением, но большинством остального своего оснащения пренебрегает и игнорирует его; когда оно наконец ломается или разваливается, оно просто выбрасывается и заменяется при первом же удобном случае на отобранное у другого врага. Они предпочитают носить лучшие доспехи, которые могут найти или позволить себе, обычно чешуйчатую кольчугу.


Животные и домашние животные

Горные орки часто используют животных, тварей и других монстров как стражей своих логовищ, но обычно такие стражи столь же опасны для орков, как и для потенциальных вторгшихся. Орки рассуждают, что приручение дикого животного притупляет инстинкты и чувства существа, так что полностью дикое существо - намного более эффективный страж. Вообще, племя орков отделяет часть своей территории для логовища этих существ. Химеры, дисплейсеры, мантикоры, фазовые пауки и зимние волки часто могут быть найдены живущими в общинах орков в этой манере. Если существа-стражи неразумны, орки вместо этого сажают их в ловушки, оборудуя подземные ямы и пещеры с монстрами и затем устраивая люки в полу, чтобы вторгшиеся проваливались в эти пещеры. Илы и чудовищные паразиты часто используются этим способом в качестве живых ловушек


Серые орки
https://i.imgur.com/ATPtyuF.jpg

Серые Орки сконцентрированы сегодня в северных землях, намного меньшее их количество рассеяно по различным землям, лежащим между ними. Серые орки выглядят менее зверски, чем их более дикая северная семья горных орков, но все же очевидно нечеловечески. Они несколько волосаты, с длинными гривами щетинистых волос на головах, плечах и спинах. Их лица менее свиные, чем у горных орков, за исключением клыков. Они имеют желтые, оранжевые или красные глаза, люпиновые уши и черные или седые волосы. Серые орки более способны носить "цивилизованную" одежду, чем горные орки, и предпочитают одеваться в коричневый, черный, синий и другие темные цвета. Тон кожи - обычно серый с более светлыми или темными пятнами на груди и боках.

Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Злое.


История

Царства Илу Нолвэ были относительно свободны от бича серых орков довольно долго в истории. К сожалению, все изменилось, когда Знаток-Волшебник, последний из выживших учеников древних волшебников, открыл роковой портал к дикому миру во власти империй фанатичных религиозных орков. Волшебник был казнен немного позже за подстрекательство волшебников к восстанию, после чего никто на Илу Нолвэ не знал о существовании портала. В течение пяти лет портал оставался бездействующим, пока не был обнаружен орками, хлынувшими сквозь него и осадившими нации людей. Эта атака продолжалась в течение шести лет и стала известна историкам как Войны Врат Орков.
Войны Врат Орков быстро выросли в войну разрушительного масштаба. Воины-орки убивали тысячи и тысячи, но самым ужасным аспектом этой армии была ее магическая мощь. Эти орки были намного более фанатичны, чем таковые Севера, и их клерики развили удивительно мощные и смертельные заклинания. Мощнейшей из этой магии была способность клериков орков призывать прямых аватаров своих божеств, способность, с которой они имели обыкновение часто сокрушать своих врагов. Боги людей и эльфов также обладали аватарами, находящимися на Илу Нолвэ, но они израсходовали многое из своей силы на освобождение преданных от годов притеснения горных орков и были плохо подготовлены, чтобы защититься от орд серых орков. Однако, божества этих двух наций выступили против орков, ответивших призывом аватаров своих богов. Финальным сражением была Битва Богов, колоссальное столкновение сил, травмировавшее землю.
Разрушение орд орков было столь полным, что серые орки в регионе оказались неспособны оправиться полностью. За следующие несколько сотен лет серые орки разбивались вновь и вновь на бесчисленные маленькие племена, рассеянные повсюду в Северных Земель и в соседних регионах. Ожесточенная борьба среди их собственного вида предохранила серых орков от возвращения к силе, которой они когда-то владели в течение Войн Врат Орков.


Перспектива

Серые орки столь же злобные, дикие и варварские, как их горные кузены, но они испытывают недостаток адреналина горных орков для побед и порабощения. Серый орк, весьма вероятно, реагирует на события внезапно и абсурдно, доверяя более своему сердцу и инстинктам, нежели логике. Когда представляется возможность напасть на ненавидимого конкурента, серый орк не смущается ничем, даже если он был жестоко побежден ранее тем же самым врагом.


Персонажи - серые орки

Сила серого орка ведет к классам бойца и варвара, а их восприятие и хитрость также делают их эффективными рейнджерами.
Одобренный класс: Клерик. Хотя серым оркам удобна дикая жизнь варвара, они обычно быть более спокойны и собраны, чем северные орки, сосредотачивая свою ярость и ненависть внутри. Это позволяет им превосходить других как клерики воинственных оркских божеств.
Престиж-классы: Серые орки не имеют непосредственного интереса в большинстве престиж-классов и предпочитают оставаться с одним классом, который они выбрали изначально. Многие клерики орков становятся божественными чемпионами или божественными учениками, если могут выполнить требования, но немногие проживают достаточно долго, чтобы сделать так.


Общество серых орков

Серые орки - кочевники. Они живут в отдаленных, пустынных углах северо-востока Илу Нолвэ и влачат бедное существование, путешествуя по традиционным миграционным маршрутам между установленными местами разбивки лагерей и любимыми пещерами от сезона к сезону. Когда ресурсы области истощаются, племя уходит в более богатый район.
Типичное племя серых орков состоит из 30-50 членов, во главе с самым сильным орком племени. Этот орк известен как вождь, и он ответственен за решение, когда племени напасть на своих соседей. Эта позиция обычно в лучшем случае временная, поскольку вожди орков постоянно убиваются (или в сражении, или через предательство) и заменяются новыми вождями. Истинной силой племени серых орков, тем не менее, является высокий священник племени, как правило, адепт или клерик (часто женщина), удерживающий свое положение много лет. Серые орки - фанатики, и слово их племенных клериков - закон. Клерики других племен обычно рассматриваются как еретики, несмотря на тот факт, что оба племени, вероятно, поклоняются одному и тому же божеству в одной и той же манере.


Язык и грамотность

Серые орки говорят на сложной вариации языка орков. Любой, кто может говорить на Оркском, может понять этот язык, но многие слова, словосочетания и произношение дико изменяются от племени к племени и обычно требуется несколько дней, чтобы разобраться и привыкнуть к особенностям нового племени. Серые орки не любят узнавать новые языки, но клерики племени, как правило, знают Общий (чтобы допрашивать пленников) и Гигантский и Гоблинский (чтобы взаимодействовать с возможными союзниками).
Серые орки неграмотны, если они не имеют уровней классов игрового персонажа, кроме варвара.


Магия и знания серых орков

Тайные заклинатели хоть и не неизвестны неизвестный среди серых орков, но все же весьма редки. В обществе зверства и силы остается немного места для больших академических изучений. Те орки, которые становятся тайными заклинателями - неизменно одиночки или изгои.
Божественные заклинатели намного более обычны среди серых орков. Когда они изначально вторглись в течение Войн Врат Орков, они обладали многими уникальными и мощными заклинаниями, самые мощные из которых могли призывать аватара божества заклинателя. Начиная с их поражения многое из знаний этой магии было утеряно, и теперь адепты и клерики орков сосредотачиваются на более обычной магии. Серые орки нечасто становятся друидами.


Магические изделия серых орков

Адепты и клерики часто изготавливают свитки и микстуры, чтобы помочь себе или поддерживать силу своего племени, но главным образом большинство магических изделий, которые можно найти в племени серых орков - изделия, снятые с тел их врагов.


Божества серых орков

Серые орки поклоняются всем различным божествам орков одинаково. Они признают Груумша как лидера оркских богов, но типичный серый орк не чувствует надобности поклоняться ему белее, чем любому другому божеству, и обычно выбирает божество, которое ближе всего соответствует специфическим интересам и характеру орка. Большинство орков определенного племени поклоняется одному и тому же божеству.


Отношения с другими расами

Серые орки ни с кем не общаются хорошо, кроме непосредственно племени. Другие племена орков рассматриваются с подозрением и ревностью. Если предполагается, что другое племя имеет материальное преимущество перед тем, к которому Вы принадлежите, племена орков часто нападают друг на друга, чтобы украсть ресурсы. Они не питают никакой специфической ненависти к другим расам; серые орки в значительной степени ненавидят всех одинаково. Известные исключения - гоблины и кобольды (которых орки часто принимают в свои племена как любимчиков или рабов) и огры (которыми орки восхищаются за их дикую силу).


Оснащение серых орков

Серые орки немного чистоплотнее, чем горные орки, и их оснащение в результате сохраняется в лучшей форме. Топоры в особенности рассматриваются как святые, и орк скрупулезно заботится о своем топоре, постоянно затачивая его и восстанавливая вмятины и крошечные изломы. Они часто отмечают свои величайшие убийства зарубками на рукояти топора или надписывая имена на обухе. Символы типа перьев, бусинок, драгоценных камней и частей тел, собранных у побежденных врагов (пальцы и уши - фавориты), часто украшают топор орка. Серые орки любят легкие доспехи, которые позволяют им использовать преимущества их скорости.


Животные и домашние животные

Племена серых орков часто держат маленькое семейство животных или тварей в качестве стражей, но забота о таких существах - ответственность всего племени. Эти опекуны обычно не не очень опасны, так как многие племена познали трудный путь, при котором столь мощный охранник, как буллит, может просто-напросто съесть племя. Обычные стражи племени - ужасные ласки, ужасные росомахи, ужасные боровы, совиные медведи и различные виды паразитов.


Полуорки
https://i.imgur.com/wE9K0LN.jpg

Полуорки достаточно обычны по всему Илу Нолвэ. Они не имеют никакой истинной родины, которую могут назвать своей собственной, и в результате большинство их проводит свою жизнь, блуждая по миру в поисках цели. Полуорки - неизменно производная от человека и орка, но истории говорят о полуорках, несущих кровь дварфов, гоблинов, хобгоблинов и даже халфлингов, гномов и эльфов. Орки - плодовитая раса, и такие истории, вероятно, имеют под собой некую основу.
Полуорки обычно ростом примерно как люди и немного более тяжелые. Их кожа обычно серая с зеленым или даже пурпурным оттенком, и их лица характерны нависшими бровями, выступающими челюстями с зубами наружу и плоскими приплюснутыми носами. Это и их грубые волосы на теле делают их происхождение видимым для всех.

Преимущественное мировоззрение: Законно-Злое.


История

Полуорки были частью Илу Нолвэ в течение очень долгого времени, но тем не менее они никогда не организовывались в собственную истинную цивилизацию. Уникальные полуорки часто получают великую власть в избранной области и становятся известными в текстах истории, но их действия всегда идут от имени других народов или (чаще) изолированно, без привязки к какой-либо специфической цивилизации.


Перспектива

Большинство полуорков - неприветливые индивидуумы, пережившие ужасное детство. Они слишком грубы и дики, чтобы хорошо уживаться с людьми, и слишком хрупкие и вдумчивые, чтобы соответствовать оркам. В результате большинство полуорков становится одиночками без какого-либо влияния оркского или человеческого общества. Таким образом, полуорки высказывают свое мнение и действуют, когда чувствуют, что не будет страшных последствий. Они - кочевники, одиночки и отшельники в лучшем случае и убийцы и дикари в худшем случае.
Не имея места, которое можно назвать домом, и часто без семейства или близких друзей, на которых можно рассчитывать, полуорки с раннего возраста учатся блюсти свои интересы. Это часто интерпретируется другими расами гонками как жадность или эгоизм, но слишком много полуорков познали трудный путь, на котором их нигде не приветствуют и они должны сами позаботиться о себе.


Персонажи-полуорки

Естественная сила и крепость полуорков настоятельно подталкивает их к классу бойца и варвара и отодвигает от колдовских классов. Жулики-полуорки также обычны.
Одобренный класс: Варвар; полуорки, как правило, избегают общества и в результате должны быть сильными и способными выжить в диких местах.
Престиж-классы: Полуоркам в их кочевых путешествиях часто предоставляется широкий диапазон престиж-классов. В результате не необычно для полуорка более высокого уровня обладать одним-двумя уровнями почти во всех престиж-классах, для которых он может выполнять требования.


Общество полуорков

Хотя полуорки Илу Нолвэ не имеют никакой истинной нации, которую они могут назвать своей собственной, в мире есть некоторые маленькие области, которые управляются их видом. Странно, но кажется, что когда полуорки собираются большими группами, подобно этим, они обычно намного более цивилизованны, чем их дикая семья - орки. Ранее разрушенные города восстановлены большим племенем почти в десять тысяч полуорков, теперь мирно торгующих со своими соседями.


Язык и грамотность

Все полуорки говорят на Общем и Оркском. Они принимаются и в оркском, и в человеческом обществе и способны ясно связываться с обоими, что увеличивает для полуорка шанс найти союзников. Хотя из них и не получаются особенно одаренные лингвисты, полуорки изучают множество других языков просто в результате своего кочевого, блуждающего образа жизни. Другие языки, обычно изучаемые полуорками, включают Гигантский, Гноллский, Гоблинский, человеческий и Нижне-общий.
Все полуорки грамотны, кроме варваров, адептов, обывателей и воинов.


Магия и знания полуорков

Полуорки не имеют централизованного общества, которое они могут назвать своим собственным, и в результате не развили никаких уникальных расовых заклинаний или колдовских традиций.


Магические изделия полуорков

Учитывая их склонность к войне, полуорки предпочитают, как правило, магическое оружие и доспехи. Их полная опасностей жизнь часто зависит от их наступательных и защитных способностей. Изделия, подобные шляпам маскировки, нравятся полуоркам, живущим в тех регионах, где их вид ненавидят или не доверяют.


Божества полуорков

Полуорки, остаются среди орков, поклоняются богам оркского пантеона, часто с большей верой и пылом, чем обычные орки, поскольку многие полуорки чувствуют потребность доказать своим божествам, что они столь же мощны и сильны, как их энергичные родственники-орки. Те полуорки, которые не живут среди орков, свободны выбирать божества как пожелают. Обычные божества-покровители таких полуорков - Бэйн, Гарагос, Хоар, Ловиатар, Малар, Талона, Темпус и Тир.


Отношения с другими расами

С полуорками готовы драться большинство других рас, так как многие просто предполагают, что оркская кровь дала полуоркам дикость и жестокость. Большинство полуорков возвращает это подозрение и не любят взаимодействовать с другими. Они нелегко заводят друзей. Как только доверие установлено, часто оно мимолетно и может быть сломано всего одним извращенным комментарием. Часто полуорк присоединяется к приключенческой компании и никогда не чувствует себя полностью непринужденно со своими компаньонами по путешествию, независимо от того, сколько раз они доказали свою лояльность.


Оснащение полуорков

Полуорки как раса не развили никаких уникальных типов экзотического оружия, хотя многие индивидуумы любят оркское оружие типа двойного топора. Большинство их сдержанно относится к обладанию большим количеством оснащения и механизмов, чем они могут легко унести, и из-за их кочевого духа, и потому, что они всегда должны быть готовы порвать свои корни и уйти, если соседи внезапно решат повернуться против них.


Животные и домашние животные

Полуорки особенно любят держать животных в качестве домашних животных, так как у домашних животных немного предвзятых понятий о персоне или расы. Охотничьи собаки, лошади и соколы - популярный выбор, и те, кто имеет специфические навыки Приручения Животного, иногда обучают более опасных монстров, типа совиных медведей, паукоедов и ужасных животных, как домашних животных или фаворитов.

0

8

ЭЛЬФЫ - ЧАСТЬ I
Обычно эти существа ниже ростом и меньше по габаритам, чем люди. Их природа деликатна и тонка, их голос обладает мелодичным звучанием. Хотя они и выглядят слабыми и хрупкими, они сильны как раса. В основном эльфы живут 1200 лет. Они почти не подвержены влиянию заклинаний Сна и Очарования, а также приспособлены к нахождению спрятанных предметов, скрытых дверей и т.п.
Эльфы - одна из основных рас, живущих в Королевствах. После драконов и до прихода людей, эльфы правили огромной территорией. Но под натиском людей, они начали отступать в тихие леса и сейчас их количество лишь небольшая часть того, что было тысячу лет назад.
Эльфы Забытых Королевств высотой с человека, но куда более стройные. Их руки и пальцы в полтора раза длинней людских, а кости легкие, но удивительно прочные. Лица эльфов довольно тонкие и безмятежные, а уши остроконечные.
В Королевствах известно о пяти эльфийских подрасах, четыре из которых благожелательны и живут в мире.

Средняя продолжительность жизни эльфов

Детство

Молодость

Старость

0-100 лет

100-500 лет

500-750 лет


Солнечные эльфы (Золотые, Высшие)
https://i.imgur.com/xoGwTwZ.png

Большинство солнечных эльфов Илу Нолвэ живет на Гэделине - королевстве, основанном эльфами в результате переселения после Сплетения Сфер. Солнечные эльфы знамениты своим командованием и тайной, и божественной магией, которое превышает таковое любой другой из живущих рас. Работы эльфийской высокой магии тысячелетнего возраста все еще живут в скрытых убежищах солнечных эльфов.
Солнечные эльфы ответственны за большинство великих эльфийских городов из легенд, хотя другие эльфийские подрасы помогли строительству многих из этих городов. Царства солнечных эльфов - сущность легенд, неотъемлемая часть истории Илу Нолвэ в течение тысяч лет. Солнечные эльфы, конечно же, знают это, поскольку они сами держали дистанцию с неэльфийскими расами и часто не позволяли "меньшим существам" заходить на их земли.
Солнечные эльфы имеют бронзовую кожу, волосы цвета золотого блондина, медные или черные, и зеленые или золотые глаза. Они предпочитают созерцание, знания и изучение быстрым играм и беззаботным песням других эльфов, но, похоже, воплощают неземную красоту, грацию и представительность эльфийского народа.
Солнечные эльфы одеваются в одежду, которая является одновременно великолепной и простой, предпочитая прохладные цвета типа синего и зеленого. Они украшают свою одежду запутанным шитьем золотыми или мифриловыми нитями взыскательных образов, тонкие линии которых появляются и исчезают. Драгоценности просты, но кропотливо обработаны.
Из всех эльфийских подрас солнечные эльфы наиболее высокомерны и надменны - даже более, чем авариэль, надменность которых коренится в жалости к прикованным к земле расам. Солнечные эльфы полагают, что они - истинная эльфийская раса, строители и лидеры эльфийских царств, и что другие эльфийские подрасы будут не в состоянии соответствовать торжественности и достоинству их древности.
Подобно большинству других эльфов Илу Нолвэ, солнечные эльфы сравнительно высоки и тонки.

Преимущественное мировоззрение: Законно-Доброе, Нейтрально-Доброе, Хаотично-Доброе, Истинно-Нейтральное.


История

Солнечные эльфы мигрировали на Илу Нолвэ в то же время, что и лунные эльфы и темные эльфы в результате Сопряжения Сфер. Хотя они были наименее многочисленным из этих трех народов, они тем не менее быстро основали королевство Гэделин.  Под лидерством Дома Вишаан династия солнечных эльфов солнца, нация Эривандаар в особенности, скоро стала мощнейшим эльфийским царством своего времени.
Вишаанты были агрессивными экспансионистами, и их навязчивая идея об увеличении размера их империи за счет других рас, как полагают, явилась главной причиной ужасных Войн Короны десять тысяч лет назад. После Пятой Войны Короны Вишаанты были наконец свергнуты, и солнечные эльфы вернулись к менее агрессивному образу жизни, который не сильно изменился за прошедшие тысячелетия.
Следующей великой нацией, основанной солнечными эльфами, был Кормантир. На сей раз они пожелали построить царство, основанное на сострадании, знании и тонкой магии вместо военной мощи и великих боевых магов. В результате нация была намного более любезной и в конечном счете более мощной, и эльфы Кормантира создали много удивительных магических чудес. В течение тысяч лет Кормантир стоял как самое мощное царство, его лишь кратко затмил Нетерил на своем пике. От их города Миф Драннор в сердце леса Корона Кормантира столетиями реяла над расцветающей силой молодых человеческих стран типа Кормира или Сембии, возвысившихся в годы после падения Нетерила.
Подъем Стоящего Камня и объединение Долин были мирными, хотя они сообщили о начале конца эльфийской мощи. Хотя Миф Драннор достиг своего величайшего расцвета в годы мирного человеческого и эльфийского сосуществования, его дни были сочтены. Кормантир наконец пал, когда огромное изобилие порталов около Миф Драннора ослабило границы меж мирами, позволив бедственное вторжение извергов и вызвало Сопряжение Сфер.
Большинство солнечных эльфов все еще предпочитают оставаться изолированными в своем королевстве, даже при том, что недавние события доказали, что он не безопасен полностью. Сегодня единственное большое сообщество солнечных эльфов, остающееся на Илу Нолвэ - город Гэделин на границах западных земель.


Перспектива

Солнечные эльфы полагают, что они были избраны Кореллоном Ларетианом в защитники эльфийских традиций и истории. Они также самая терпеливая из эльфийских рас, и они посвящают свое время скорее совершенствованию задачи, чем простому ее завершению. Для солнечных эльфов торопливая работа или окончание проекта на стадии ниже совершенства - предательство эльфийского идеала. В результате они обычно имеют намного более узкий диапазон навыков, чем другие эльфы, но они вне конкуренции в навыках, искусствах или ремеслах, на которые они направляют свои усилия. Единственное исключение для этого правила - бой. Солнечные эльфы не питают никакой любви к бою, но они, однако, хорошо обучены его путям. Они рассматривают бой как необходимое зло и то, что должно быть решено быстро, чтобы задача была сделана и можно было вернуться к более приятным и конструктивным делам.
Для солнечных эльфов наименее вероятно из всех эльфийских подрас принять путь авантюриста. Они не видят многого в бродяжничестве по всему миру и во встречах с другими народами, особенно при том, что любой солнечный эльф может наслаждаться комфортом, изучением и наблюдением так, как ему приятно, оставаясь в одном из скрытых царств солнечных эльфов. О большинстве авантюристов солнечные эльфы в основном думают как о шпионах, сознательных разведчиках, сделавших своей пожизненной задачей наблюдение за другими народами Илу Нолвэ и бдительную стражу на пути возвышения любых угроз эльфийской родине. Некоторые солнечные эльфы также тянутся к тайнам древней мощи и стремятся прибавить знания своего народа, исследуя руины древних империй Илу Нолвэ.


Персонажи - солнечные эльфы

Солнечные эльфы предпочитают традиционный путь эльфийского народа: боец и волшебник. Никакой из солнечных эльфов не может быть точно описан как варвар, хотя солнечный эльф, выросший среди более дикой семьи, в очень редких случаях может захотеть взять уровни в классе варвара. Из них получаются хорошие барды, и даже если не отмечать их за их беззаботные пирушки, древние песни и изучение легенд, солнечные эльфы-барды достойны уважения. Солнечные эльфы - также неплохие клерики и паладины среди эльфийских рас. Искусства скрытности и стрельбы из лука распространены среди солнечных эльфов нешироко, так что рейнджеры и жулики среди них сравнительно редки.
Одобренный класс: Общество и культура солнечных эльфов пропитаны обаянием магии и изучения. Они часто становятся невероятно талантливыми волшебниками, и их естественный интеллект также делает их мощнее. Немногие солнечные эльфы-авантюристы не начинают изучать магию в некоторой точке своей карьеры.
Престиж-классы: Солнечные эльфы часто выбирают престиж-классы, позволяющие им продолжать их специализированные изучения. Их особенно тянет к престиж-классам тайного приверженца, архимага и мастера знаний, хотя некоторые из более воинственных практикуют уникальные эльфийские искусства тайного стрелка и певца клинка.


Общество солнечных эльфов

Солнечные эльфы неторопливы, терпеливы и торжественны, и их общество отражает это. Их здания, будучи эстетически красивыми и блистающими своей архитектурой, обычно показушны. Однако солнечные эльфы не гордятся своими зданиями, веря, что ничего, кроме совершенствования, не делается для избранных защитников эльфийских традиции и истории. Их искусство, поэзия и песни также отражают их размеренно-королевские отношения. Они предпочитают рассказы о древних сражениях, песни о богах и истории о великих героях в окружении ужасных трагедий.
Солнечные эльфы уважают мудрость и изучение. Даже самое скромное место, где живет солнечный эльф, имеет комнату-другую, заполненные старыми свитками, картами и книгами. Солнечные эльфы имеют сильную традицию правления знати, и большинство общин солнечных эльфов управляется монархом, который может проследить свою линию до Первой Войны Короны. Там, где человеческая знать меряет свою мощь землями под своим правлением и количеством солдат под командованием, знать солнечных эльфов известна честью имени семейства, магической силой и накопленными знаниями своего семейства и богатством и красотой своего роскошного дома.


Язык и грамотность

Все солнечные эльфы говорят на Эльфийском, Общем и на человеческом языке своего домашнего региона. Хотя они часто изучают другие языки, они предпочитают использовать магию, чтобы связываться с соседями, или просто настаивают, чтобы посетители учили Эльфийский. Многие солнечные эльфы хотят изучать мертвые языки, чтобы улучшить свой доступ к древним работам и знаниям.
Все солнечные эльфы грамотны, кроме варваров, если таковые существуют.


Магия и знания солнечных эльфов

Вершина знаний солнечных эльфов - эльфийская высокая магия, заклинания, способные оберегать от зла целый город, скрывать армию вторжения или заставлять внезапно расти лес. Такая магия не без своего риска - это факт, особенно остро известный солнечным эльфам после падения их города в паралельном мире - Миф Драннора. Хотя солнечные эльфы все еще помнят тайны высокой магии, они отказываются делиться таким знанием и колеблются, использовать ли такую мощь самим за пределами Эвермита.
Солнечные эльфы имеют и другое ключевое преимущество - беспрецедентное собрание книг заклинаний, лабораторных записей и других накопленных знаний. В течение десяти тысяч лет солнечные эльфы занимались магией, и библиотеки Гэделина полны магических тайнам, слишком многочисленных, чтобы их можно было должным образом каталогизировать.


Заклинания и колдовство

Искусство высокой магии все еще осуществляется на Гэделине солнечными эльфами, которые в эти дни включают почти всех эльфийских высоких магов. Они ревниво охраняют тайны высокой магии и отказываются преподавать ее пути другим эльфам.


Магические изделия солнечных эльфов

Принимая во внимание, что лунные эльфы предпочитают сосредотачиваться на меньших, более легких для создания магических изделиях, солнечные эльфы рассматривают такие вещи как отходы времени, пригодные лишь для того, чтобы на них практиковались молодые волшебники. Для солнечного эльфа магическое изделие должно быть мощно и совершенно во всех аспектах. Солнечные эльфы знают, что их магические изделия часто попадают в руки меньших рас, и в результате они рассматривают эти изделия как истинное наследство своей расы. Создание чего-либо менее чем совершенного послужит плохой услугой меньшим расам - и репутации солнечных эльфов.
Обычные предметы: Среди более доступных магических изделий солнечных эльфов - небесный доспех и эльфийская цепная кольчуга, сделанные из мифрила и часто магически усиленные.


Божества солнечных эльфов

Религия наполняет каждый аспект общества солнечных эльфов. Солнечные эльфы полагают, что будут избраны представителями Селдарина в смертном царстве и быстры в молитвах благодарности своим божествам. Эти молитвы и церемонии - неизменно долгие, протяженные действа, в течение которых громкие голоса, веселые песни или радостное поклонение считаются непочтительными. Религия для солнечных эльфов - серьезное, торжественное дело. Они поклоняются всему Селдарину одинаково, и большинство выбирают Кореллона Ларетиана как своего покровителя.
Преданность солнечных эльфов магии, навыки в оружии и превосходство эльфийской цивилизации означают, что они очень почитают лидера эльфийского пантеона. Подобно их собственной знати, Кореллон - мудрый, щедрый и стойкий лидер, несущий красоту в мир, а затем решительно защищающий свою работу. Клерики церкви Кореллона дают советы правителям об общинах солнечных эльфов, и они же формируют сердце армии солнечных эльфов, когда солнечные эльфы должны браться за оружие, чтобы защитить свои земли.
Солнечные эльфы также уважают Лабеласа Энорета, эльфийское божество долговечности, времени и мудрости. В то время как Кореллон считается божественным лидером и защитником солнечных эльфов, Лабелас уважается как советник и консультант, источник мудрости во времена неприятностей. Клерики Лабеласа заняты хранением знаний и записей солнечных эльфов.


Отношения с другими расами

Солнечные эльфы чувствуют привязанность к лунным эльфам, хотя эта привязанность часто неумышленно покровительская. Они боятся, что их кузены - лунные эльфы слишком непостоянны и непочтительн, и стремятся помочь им вернуться на эльфийский путь истинный - строгими лекциями и отеческим советом. Они восхищаются лесными эльфами и чувствуют, что они воплощают эльфийский дух природы. Отношения между солнечными и лесными эльфами хороши, хотя затворнический характер лесных эльфов делает прямые контакты редкими. Солнечные эльфы несколько озадачены дикими эльфами и надеются в один прекрасный день перевоспитать их. О водных эльфах они думают почти как о равных и полагают, что их воднодышащая семья пришла в мир, чтобы принести морям то, что солнечные эльфы приносят к верхним странам. Солнечные эльфы глубоко сожалеют о страданиях авариэль и иногда отправляют исследователей разыскать гнезда авариэль и предложить им место на Гэделине.
Предубеждение солнечных эльфов к другим расам (людям в особенности) может быть весьма серьезеным. Многие солнечные эльфы даже не соизволят поговорить с человеком и скорее предпочтут оставить умирающего человека встретить свою судьбу, чем попытаться спасти его. Это отношение в чем-то понятно, если вспомнить путь, которым люди исторически обращались с солнечными эльфами солнца и их землями, но из-за этого солнечные эльфы имеют немного друзей среди своих человеческих соседей.
Если и имеется одна раса, которую солнечные эльфы абсолютно презирают, то это дроу. Они рассматривают темных эльфов как отвращение и оскорбление Селдарина и часто нападают на ненавидимых врагов, едва заметив их. По мере того, как известия о вторжении дроу в Подземелье Андердарк и Рокиндоре начинает распространяться по Гэделину, все больше солнечных эльфов возвращается на в город, чтобы воевать с дроу и изгнать их из руин, которые солнечные эльфы все еще считают своими землями.


Оснащение солнечных эльфов

Две вещи почти уверенно можно сказать о любом предмете, изготовленным солнечными эльфами: он имеет прекраснейшее качество, и он чрезвычайно стар. Учитывая длинную протяженность их жизни и навязчивую идею о совершенствовании, солнечные эльфы делают свои товары очень медленно, отвергая их, даже если обнаружена небольшой брак. Их почтение к истории поощряет их хранить антиквариат и дорожить им. Даже начинающийся авантюрист-солнечный эльф может владеть мечом, которому уже несколько столетий, и он может наверняка описать его историю и происхождение и его предыдущих владельцев в точных деталях.
Солнечные эльфы предпочитают для декоративных элементов золото, а мифрил для того, что должно быть крепким, типа оружия и доспехов. Солнечные эльфы также знают, как создавать изделия из стеклянной стали (см. Приложение), хотя они использовали прозрачный материал только в Гэделине и в анклавах Адэладоса.


Оружие и доспехи

Оружие и доспехи солнечных эльфов редко имеют качество ниже, чем мастерской работы. Они рассматриваются как произведения искусства сами по себе и с гордостью носятся или надеваются в сражение. Солнечные эльфы, как известно, делают одни из самых изящных цепных кольчуг Илу Нолвэ. Некоторые эльфийские цепные кольчуги фактически содержат полные тексты древних эльфийских работ, слова которых вырезанны кропотливыми деталями в самих связках доспеха. Солнечные эльфы также изготавливают другие виды доспехов, включая обтекаемые, красивые полные пластинчатые доспехи. В то время как качество этих доспехов может конкурировать с лучшими работами дварфов, солнечные эльфы так увлечены совершенствованием каждого возможного аспекта своих созданий, что за время, требуемое оружейнику-солнечному эльфу для изготовления одного доспеха, дварфский кузнец может выковать дюжину комплектов того же качества.


Животные и домашние животные

В отличие от других эльфийских подрас, солнечные эльфы обычно не держат животных в своих домах или городах в качестве домашних животных. Тем не менее, их общины живут в мире с природой, и солнечные эльфы приветствуют компанию любых животных, проходящх через область или желающих устраивать свои логовища поблизости или в пределах городов. Для солнечных эльфов гораздо более вероятно призвать мощных элементалов или аутсайдеров, чем добросердечных твари и существ лесистой местности, для помощи в защите своих домов.
Больше, чем другие эльфийские подрасы, солнечные эльфы любят верховую езду, хотя они предпочитают крылатых верховых животных, типа пегасов и гигантских орлов, обычным скакунам.


Лунные эльфы (Серебряные, Серые)
https://i.imgur.com/aQUQ3ql.png

Самая обычная из эльфийских подрас Илу Нолвэ - лунные эльфы. Они имеют светлую кожу, иногда с голубоватым оттенком, и серебряно-белые, черные или синие волосы; человекоподобные цвета несколько реже. Их глаза - синие или зеленые, с золотыми пятнами.
Лунные эльфы предпочитают одеваться в деревенского стиля одежды из простых деталей, которые, однако, тонко и изящно изготовлены. Они украшают свое платье вышитыми образами, бусинками и подобными атрибутами, предпочитая для каждодневного ношения земляные цвета, оттенки, которые легко позволяют скрыться в листве. При безопасности или во время кутежей лунные эльфы любят одеваться в смелые цвета - чем ярче, тем лучше. Волосы носятся косицами или "конскими хвостами", перевитыми нитями или бусинками. Лунные эльфы иногда раскрашивают тело или татуируют его мистическими образами, хотя и не в той степени, как дикие эльфы.

Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Доброе.


История

Хотя лунные эльфы не были первыми эльфами, мигрировавшими на Илу Нолвэ, их перемещение было самым большим. Даже в древние времена, похоже, присутствовала их радость путешествий, поскольку они прибыли на Илу Нолвэ в действительно огромных количествах. Лунные эльфы хотели исследовать любой новый мир и Сопряжение Сфер стало кстати. В конце концов, лунные эльфы предпочитали селиться в других эльфийских нациях, типа Отрейера и Келтормира. Единственной древней эльфийской нацией, которую лунные эльфы могут действительно назвать своей, был Оришаар, побежденный в Иллитиири.
После Войн Короны лунные эльфы помогли поднять многие из наций второго поколения эльфийских царств. Выжившие из Оришаара, объединившись с кланами из других царств, разрушенных в течение Войн Короны, они основали секретное убежище Эвереска, и много лунных эльфов населили великолепное царство Кормантир, в лесу Эльфийского Двора. Одно за другим старые эльфийские царства исчезали, пока падение Миф Драннора не оставило Эвереску последним городом лунных эльфов. Много кочевых банд лунных эльфов все еще бродили по великим лесам, но никаких новых эльфийских королевств не поднялось после падения царств второго поколения.
Несмотря на тот факт, что лишь одно царство лунных эльфов пережило века со времени Войн Короны, лунные эльфы жили хорошо по сравнению со многими из их эльфийской семьи. Удовлетворяясь сбором в маленькие, скрытные и относительно недолгие поселения или просто блуждая по диким землям так, как зовет сердце, лунные эльфы отстроили немногие из разрушенных мест. Когда началось Сопряжение Сфер, лунные эльфы не спешили понять его призыв, и даже ответив на него, ушли в намного меньших количествах, чем солнечные эльфы и другие эльфийские расы.


Перспектива

Лунные эльфы более импульсивны, чем другие эльфы, и ненавидят оставаться на одном месте на сколь-либо существенное время. Большинство лунных эльфов счастливее всего при путешествии, особенно по пространствам заброшенных диких мест, которые все еще есть на Илу Нолвэ. Это, вероятно, единственная величайшая причина того, почему они настолько более дружественны и приспосабливаемы к другим расам, чем многие другие эльфы: Они не изолируют себя непроницаемой защитой от человеческих стран. Лунные эльфы наблюдали человечество намного дольше, чем их солнечная или лесная семьи, и они знают, что не-эльфы не столь глупы и незначительны, как думает большинство других эльфов. Они чувствуют, что развитие многообещающих человеческих царств и прививание эльфийских ценностей и культуры в этих молодых странах - лучший путь для выживания и процветания эльфийской расы, чем сокрытие и уход от всех контактов с честолюбивыми, ухватистыми людьми.
Лунных эльфов тянет к приключениям явная охота к перемене мест. Они желают увидеть все возможное в течение своей длинной жизни. Подобно своим союзникам Арфистам, лунные эльфы полагают, что одна добросердечная персона, противостоящая несправедливости или злу, может сделать многое. Типичный лунный эльф-авантюрист - обычно блуждающий защитник простого народа, а не разграбляющий подземелья убийца монстров.


Персонажи - лунные эльфы

Более, чем других эльфов, лунных эльфов тянет к разнообразию путей. И них велика любовь к музыке, и из них получаются превосходные барды. Лунные эльфы не обладают ни такой же глубиной почтения к Селдарину, как солнечные эльфы, ни связью с природой лесных эльфов, но клерики и друиды не необычны среди подрасы. Многие лунные эльфы - квалифицированные воины и имеют по крайней мере несколько уровней в классе бойца, поскольку они долго составляли большую часть эльфийских армий. Но лунные эльфы предпочитают силе скрытность и часто хотят стать вместо этого рейнджерами или жуликами. Наконец, подобно всем эльфам, лунные эльфы очарованы магией, и огромное их количество берется за искусство волшебника.
Одобренный класс: Лунные эльфы разделяют с солнечными эльфами естественную близость к тайной магии, хотя они обычно в своих заклинаниях более импульсивны. В отличие от своей более дисциплинированной семьи, лунные эльфы часто следуют одновременно двумя или более путями, объединяя изучение магии с искусствами мастера меча или жулика. Их одобренный класс - волшебник.
Престиж-классы: Лунные эльфы были первыми, кто развил престиж-класс певца клинка, и среди них больше певцов клинка, чем среди любой эльфийской подрасы. Лунные эльфы часто становятся тайными стрелками, как и можно ожидать. Любой добросердечный лунный эльф-авантюрист, имеющий небольшой опыт, вероятно, станет Арфистом, и часто пожелает продвигаться как разведчик Арфистов. Из лунных эльфов также получаются очень хорошие певцы заклинаний.


Общество лунных эльфов

Лунные эльфы имеют кочевой дух, редко оседая надолго на одном месте. Им удобно жить среди солнечных и лесных эльфов, но также часто они живут и в областях под властью людей, халфлингов или даже гномов. Их дома обычно просты, скромны и удобны.
Лунные эльфы намного менее торжественные и серьезны на своих путях и действиях, чем солнечные эльфы. Их песни и поэмы легче и часто весьма юмористические; трагедии имеют место, но лунные эльфы предпочитают сбалансировать подобные вещи беззаботными и часто похабными рассказами и песенками. Они также наслаждаются широким разнообразием художественных стилей, включая картины и скульптуру. Лунные эльфы любят игры, в том числе азартные. Выпивка, пиры и кутежи - сильная часть их общества.
Более серьезная сторона лунных эльфов проявляется во времена неприятностей. Лунные эльфы столь же квалифицированы с оружием и магией, как их товарищи-эльфийские подрасы, и они не смущаются действовать, если ситуация призывает к насилию в качестве решения. Даже в войне они пробуют найти надежду и юмор, поскольку в это темное время легкомыслие и радость ценнее всего.
Лунные эльфы собираются свободными группами в дюжину или около того семейств. Лидерство демократическое; все эльфы группы имеют голос в важных решениях, хотя голоса одного или двух более знающих и более опытных глав семейств обычно имеют больший вес. Во времена опасности группа выбирает старшего или военного лидера. Лунные эльфы путешествуют легко и часто, редко оставаясь на одном и том же месте дольше чем на сезона или два.


Язык и грамотность

Все лунные эльфы говорят на Эльфийском, Общем и человеческом языке своего домашнего региона. Их кочевой характер поощряет их изучать дополнительные языки по мере путешествий, и большинство лунных эльфов может говорить по крайней мере помимо этих еще на одном-двух языках. Обычный выбор - Гноллский, Гномский, Халфлингский и многие другие.
Все персонажи-лунные эльфы грамотны, кроме варваров.


Магия и знания лунных эльфов

Лунные эльфы жаждут магии, как никакая другая раса (кроме, возможно, их кузенов - солнечных эльфов). Тайным и божественным заклинателям также поощряется раздвигать границы известной магии и обнаруживать что-либо новое для коллективного магического знания лунных эльфов.
Магия для лунных эльфов не только профессия - это призвание. Радость наложения сложного заклинания или создания мощного магического изделия столь же глубока и всеобъемлюща, как любое великое произведение искусства или музыки. В то время как солнечные эльфы имеют ошеломляющее накопление заклинаний, лунные эльфы участвуют в непрерывном экспериментировании.


Заклинания и колдовство

Лунные эльфы, наряду с солнечными и некоторыми лесными эльфами, являются единственной эльфийской подрасой, все еще практикующей Высокую Магию, хотя солнечные эльфы все же составляют большую часть практикующих эту мощную форму магии. Лунные эльфы-волшебники обычно предпочитают сосредотачивать свое изучение на обнаружении новых форм магии и методов колдовства.


Магические изделия лунных эльфов

Создание магических изделий требует долгого времени и готовности оставаться на одном месте в течение того периода. В результате заклинатели лунных эльфов сосредотачиваются на создании менее мощных магических изделий, чтобы не "тратить впустую" ценное время путешествий сидением за изготовлением вещей. Солнечные эльфы в особенности находят эту черту несколько смущающей, но лунным эльфам удобен их менее одержимый интерес к обработке магических изделий.
Обычные изделия: Ботинки и плащи эльфоподобных - одни из самых популярных изделий, сделанных лунными эльфами.


Божества лунных эльфов

Лунные эльфы поклоняются Селдарину. Лунный эльф признает все эльфийские божества, но обычно выбирает одно божество-покровителя над другими. В отличие от своих кузенов - солнечных эльфов, многие лунные эльфы поклоняются эльфийскому божеству Ангаррадх, которую они считают объединением трех богинь - Сеханин, Аэрдри Фэйниа и Ханали Селанил. Лунные эльфы рассматривают ее как равную по силе Кореллону Ларетиану, которому часто дают статус консорта. Религиозные церемонии лунных эльфов обильны, радостны и громки. Даже глубоко религиозные лунные эльфы признают, что некоторые церемонии и фестивали - просто оправдание кутежей.


Отношения с другими расами

Из всех эльфийских подрас лунные эльфы наиболее терпимы к не-эльфам. Они широко путешествуют, и лунный эльф может ожидать взаимодействия с сотнями различных рас в течение своей жизни. Лунные эльфы находят разнообразие рас Илу Нолвэ пьянящим и всегда удивительным, и они особенно ценят понимание других рас, потому что часто думают о вещах, которые никогда не рассматириваются другими эльфами. Эта открытость и готовность принимать новых идеи расцененивается другими эльфами как дурацкая и опасная, так что, по иронии, их собственная семья часто оказывает лунным эльфам самый прохладный прием.
Несмотря на их открытый разум, лунные эльфы имеют немного терпения или интереса к различным злым существам, и они особенно презирают орков и гноллов. Они избегают регионов, где господствуют такие культуры, хотя лунные эльфы-авантюристы часто просачиваются в эти области, чтобы шпионить за ними. Лунные эльфы разделяют с другими эльфийскими подрасами ненависть и отвращение к дроу.


Оснащение лунных эльфов

Музыкальные инструменты лунных эльфов на вид - истинное чудо. Их инструменты никогда не бывают хуже чем мастерской работы по качеству и часто несут магические зачарования некоего вида. Эти инструменты чисты и тонкий на вид, часто украшены драгоценными камнями и сделаны из драгоценных материалов.


Оружие и доспехи

Лунные эльфы предпочитают биться длинными мечами, рапирами, длинными луками и короткими луками. Доспехи лунных эльфов, подобно их предметам одежды, обычно выглядят древними или примитивным на первый взгляд. Более близкое рассматривание показывает безупречное мастерство, и подражающее, и усиливающее красоту природы.


Животные и домашние животные

Лунные эльфы ценят в своих путешествиях товарищеские отношения с животными, тварями и магическими тварями, и они часто держат двух-трех домашних животных одновременно. Предпочитаемые домашние животные - охотничьи собаки, соколы и другие хищники и кошки. Лунные эльфы редко держат верховых животных, поскольку считают, что увидят больше, путешествия на своих двоих. Более мощные лунные эльфы часто берут умение Лидерство, чтобы получить магическую тварь в качестве когорты; обычный выбор - мерцающие собаки, пегасы, единороги и даже драконы.


Лесные эльфы (Зеленые)
https://i.imgur.com/UMcxPCh.jpg

Лесные эльфы - один из самых многочисленных эльфийских народов Илу Нолвэ, молодой и уверенный народ, держащий старую эльфийскую лесную родину в силе. Наследники второго поколения эльфийских наций, лесные эльфы рассматривают свои царства как естественных преемников стран типа Иэрлэнна и Кормантира. Там, где с силой и гордостью ширились старые империи, царства лесных эльфов надеются расти с состраданием и смирением. Лесные эльфы не рассматривают свою родину в отрыве от мира в целом; они лучше своих родственников понимают, что, как бы там ни было, их судьбы связаны с судьбами людей, дварфов и халфлингов вокруг них.
Также известный как медные эльфы или сильванские эльфы, этот народ имеет медно-красную кожу с оттенком зеленого и коричневого, зеленые или ореховые глаза. Волосы - обычно коричневые или черные, иногда светлые или медно-красные. Лесные эльфы предпочитают одеваться в простую одежду, подобно лунным эльфам, но не настолько красочную. Они любят простые отрезы для туники или платья, украшенных обычной вышивкой природных фигур. Они особенно любят кожаные доспехи и часто носят с любовью выделанные и хорошо обработанные костюмы, даже когда не чувствуют опасности. Их одежда, кожаные это доспехи или нет, обычно раскрашены темными оттенками зеленых и земляных тонов, чтобы лучше смешаться со своей естественной средой. Они - скромная раса, и лишь изредка они украшают свою внешность драгоценностями или подобными принадлежностями.
Лесные эльфы столь же высоки, как и большинство других эльфов, но более плотно сложены.

Преимущественное мировоззрение: Истинно-Нейтральное.


История

Лесные эльфы - самое современное дополнение к различным эльфийским подрасам, хотя история их цивилизации превышает таковую многих других рас. Они также имеют необычное отличие (часто воспринимаемое медными эльфами как некая честь), являясь единственной подрасой эльфов - фактическими аборигенами. Первые медные эльфы не появились сразу; их раса медленно объединялась в течение нескольких столетий после последней Войны Короны, смешивая несколько старших эльфийских родов.
Войны Короны сбили большинство великих наций Первого Расцвета. После этих ужасных войн тысячи эльфов были оставлены с тяжелыми утратами и без домов. Семейства были разорваны на части, и в течение многих столетий (время, известное эльфам как Годы Блуждания) эти эльфы просто вели кочевую жизнь. Некоторые из эльфов отступили к своих наследственным домам и начали строиться снова, но в меньшем масштабе, поднимая второе поколение эльфийских наций. Но существенная часть эльфов никогда больше не почувствовала потребности делать так. Эти эльфы (главным образом лунные, солнечные и зеленые эльфы) поклялись никогда снова не позволять внутренним раздорам разорвать на части свой вид, уйдя в глубочайшие лесистые местности в поисках защиты от безумия мира.
В отличие от зеленых эльфов, это самоналоженное изгнание не привело к варварству. Скорее, они сформировали плотно связанное общество, оставшееся в контакте с другими согласными эльфийскими общинами, скрытыми глубоко в других лесах. Через какое-то время эти изолированные эльфы приблизились к естественному миру помимо высокой магии и древних знаний, которые эльфы унаследовали от своего первого дома, и стали новой подрасой эльфов помимо своей семьи - лесными эльфами.
В то время как солнечные и лунные эльфы основали царства типа Эвермита и Эверески после Войн Короны, великим царством лесных эльфов был древний Иэрлэнн, царство, основанное в восточном Высоком Лесу. Эльфы Иэрлэнна общались с другими молодыми империями Севера в мирной торговле и дипломатии, поддерживая дварфское царство Делзун вскоре после его утверждения в и обучая ранних Нетерезов магии.
Человеческая империя Нетерил вскоре затмила своих эльфийских соседей, возрастая в тревожном темпе мощью военной и магической. В Нетерезы нашли Нетерские Свитки в руинах Эривандаара, нетерпеливо эксплуатируя магию, столь мощную и ужасную что, даже солнечные эльфы Первого Расцвета не смели использовать ее. В течение столетий лесные эльфы Иэрлэнна стремились спокойно смотреть на гордыню и экспансионизм Нетерила, но в Нетерезы разрушили себя, поскольку Карсус искал божественности, а вместо этого обрушил катастрофические разрушения на свой народ. Эльфы Иэрлэнна приняли много выживших Нетерезов, позволив им селиться в городе Аскалхорн.
Эльфы и люди Севера какое-то время жили в мире, но Аскалхорн также был обречен провалиться безумие магов. Небрежное призывание мощных извергов привело к внезапному ужасному вторжению армии дьяволов, свергших гордый город. На сей раз Иэрлэнн не пережил разрушение соседнего царства людей. Уже серьезно ослабленный к годам борьбы против свирепых орд орков, Иэрлэнн пал вскоре после того, как Аскалхорн стал Хеллгейт Кипом.
В годы после падения Иэрлэнна лесные эльфы не поднимали больше великих царств, доверяя своим хитрости и бдительности, а не замкам и городам. Хотя они и чувствовали призыв Сопряжения Сфер, лесные эльфы не сразу ответили ему. С концом Сопряжения лесные эльфы появились в Долине Туманов, откуда двинулись в поисках леса, нового дома, как сильный и уверенный народ, осторожность которого умерена состраданием. Лесные эльфы Высокого Леса мечтают о восстановлении старого Иэрлэнна, но на сей раз их царство будет царством затворнических деревень и осторожных лесников, не окруженных стенами городов и гордых воинов. Так, Лесные Эльфы добрались до Края Забытых на востоке, где обосновались под покровом Риллифейна Раллатила.


Перспектива

Лесные эльфы спокойны, безмятежны и невозмутимы. Их терпение легендарно. Они едины с миром природы, и им неудобно в областях плотной цивилизации. Они потеряли убеждение строить и заменять природу стенами и дворцами; даже города, построенные их эльфийской семьей, кажутся лесным эльфам дурацкими. Они пришли к убеждению, что здания из камня преходящие по своей природе и что в свое время лес вернется, чтобы перерасти величайший из городов. Другие расы интерпретируют это отношение или как фаталистическое, или снисходительно, и в результате лесные эльфы находят, что их может понять только лесной эльф.


Персонажи - лесные эльфы

Из всех эльфийских подрас медные эльфы имеют наименьшее владение тайной магией. Они понимают ее силу и многие из их народа изучают ее пути, но в конечном счете тайные знания - просто еще один путь выражения доминирования над естественным порядком вещей, и лесные эльфы рассматривают его в этом свете. Из лесных эльфов получаются превосходные бойцы, рейнджеры и жулики, полагающиеся на свои естественные силу и быстроту, чтобы встретить вызов. Лесные эльфы из особенно отдаленных лесов иногда становятся варварами. Клерики несколько редки среди этого народа, но друиды достаточно обычны и являются наиболее видными заклинателями расы.
Одобренный класс: Лесные эльфы - мастера-охотники, и большинство достаточно тренируется, чтобы обладать по крайней мере одним уровнем рейнджера. Одобренные враги - обычно орки, гноллы, аутсайдеры (затронутые планами) и другие дикие расы, живущие около традиционной родины лесных эльфов.
Престиж-классы: Когда лесные эльфы хотят взять престиж-класс, они обычно тянутся к классам тайного стрелка или иерофанта. Подобно лунным эльфам, лесные эльфы дружественны Арфистам и всему, что они представляют, так что они часто бывают разведчиками Арфистов. Немногие лесные эльфы становятся певцами заклинаний или певцами клинка.


Общество лесных эльфов

Лесные эльфы непринужденно живут с природой, используя то, что естественно происходит в мире, чтобы прикрывать или защищать себя. Они не кочевые и занимают большие территории в самых глубоких лесистых местностях Илу Нолвэ. Некоторые лесные эльфы обходятся без зданий, обстановки и какого-либо имущества, которое они не могут унести, используя высокие ветви великих деревьев или естественные пещеры в их корнях для защиты и хранилищ. Большинство лесных эльфов вместо этого предпочитают жить в маленьких деревнях постоянных домов в естественных каменных полях и любовно вырезанных деревьях, так тщательно скрытых среди окружающей дикой местности, что человеческий охотник может пройти через центр деревни лесных эльфов и даже не заметить этого.
Лесные эльфы твердо придерживаются традиции лидерства старейших и наиболее опытных друидов, хотя большинство деревень формирует совет старших, выбранный из самый знающих и опытных эльфов каждого семейства, для ведения ежедневных дел. Друидская иерархия служит для объединения лесных эльфов различных деревень и соединения всех лесных эльфов определенного леса в общее царство. Друиды не советуют старшим, как управлять деревней, но старшие в общем придают больший вес чему-либо, что хочет сказать друид.
Лесные эльфы превосходят других в охоте. Они проводят много времени, исследуя свою избранную территорию в поисках продовольствия или вторгшихся в их царство. Остальную часть своего времени они проводят, резвясь среди ветвей; в этом отношении они весьма подобны лунным и диким эльфам. С концом Исхода лесные эльфы быстро возвращаются к контакту с цивилизованным миром. Хотя они отказываются позволять другим заходить на свои земли, лесные эльфы понимают, что времена меняются. Если они хотят выжить как народ, может прийти время изменения и самих медных эльфов.


Язык и грамотность

Все лесные эльфы говорят на Эльфийском, Общем и языке своего домашнего региона, если есть. Средний лесной эльф не имеет ни интереса, ни надобности изучать другие языки, но те, кто занимается этим, часто учат Драконий, Гномский, Гоблинский, Гноллский. Все персонажи - лесные эльфы грамотны, кроме варваров.


Магия и знания лесных эльфов

Среди лесных эльфов магия находит свое самое истинное выражение в силе, которую друид способен вызвать у естественного мира. Волшебническая магия подозреваема - и то же самое происходит с томами заклинателей из окружающего мира, - а клерики должны обращаться за помощью к отдаленным богам. Для контраста, друиды используют силы самого леса. Что более важно, друиды используют эту мощь, чтобы защищать и лелеять лес, и лесные эльфы достаточно прагматичны, чтобы судить магию по ее конечному результату.


Заклинания и колдовство

Хотя лесные эльфы столь же магические, как другие эльфийские подрасы, они в большинстве своем отказались от интереса к тайной магии. Большинство заклинателей лесных эльфов - друиды и рейнджеры, и хотя лесные эльфы - барды, колдуны и волшебники далеко не неизвестны, они не развили никаких определенных своих магических традиций.


Магические изделия лесных эльфов

Магические изделия лесных эльфов неизменно сработаны из материалов, которые можно найти в природе, во многом подобно таковым, созданным дикими эльфами. В отличие от работы диких эльфов, эти объекты не примитивны на вид; магические изделия лесных эльфов часто весьма красивы и изящны. Друидская магия чаще всего используется в их обществе для стиля магических изделий.


Божества лесных эльфов

Лесные эльфы поклоняются Селдарину, но они держат особое отношение и почтение древним силам лесов. Среди Селдарина лесные эльфы особо почитают Солонора Теландриа, Великого Стрелка, и Риллифэйна Раллатила, Лорда Листьев. Солонор, как божество стрельбы из лука и охоты, рассматривается как специальный покровитель лесных эльфов, и перед сражением лесные эльфы часто взывают к его имени.


Отношения с другими расами

За пятьсот лет, начиная с падения Иэрлэнна, лесные эльфы были забыты большинством других народов Илу Нолвэ. Только коренные люди и дварфы с Севера и те, кто знакомы с границами Высокого Леса, видели медных эльфов, да и то они скорее всего встретили уединенного охотника или рейнджера. В то время как лесные эльфы укрываются глубоко внутри запретных лесов и поэтому недоступны своим соседям, они, по иронии - одна из самых сострадательных и понимающих эльфийских подрас. Подобно лунным эльфам, они принимают власть человечества и стремятся жить рядом со своими человеческими соседями, ведя их вперед, вместо того, чтобы искать способы сдержать или запугать человеческие страны.
Лесные эльфы имеют долгую историю сотрудничества со щитовыми дварфами, царство которых Аммариндар стояло рядом с их собственным царством Иэрлэнн в течение многих столетий в долине Реки Делимбайр. К тому же, они благоприятно смотрят на большинство других дварфов. И гномы, и халфлинги приветствуются как друзья и потенциальные союзники. С другой стороны, лесные эльфы оставляют холод своих сердец для существ типа орков и гноллов, приносящих топоры, огонь и резню лесам, которые лесные эльфы поклялись хранить.


Оснащение лесных эльфов

Лесные эльфы нечасто работают с металлом, но это не потому, что они испытывают недостаток навыков или знаний для этого. Скорее, они просто не имеют никакого интереса к работе с металлом. Они предпочитают делать свое оружие из дерева и камня.


Оружие и доспехи

Лесные эльфы - мастера создания доспехов и оружия. В частности, они ловки в создании луков всех видов (но не арбалетов). Лесные эльфы также разработали большое количество специализированных стрел, включая стрелы, которые летят дальше, чем обычно, или служат сигнальными устройствами.
Эти стрелы в общем не продаются посетителям, потому что лесные эльфы не сильно используют внешние деньги в своем обществе, но они часто дают эти стрелы союзникам в подарок. Конечно, большинство стрел лесных эльфов начинают свой путь в мир, будучи выстреленными во вторгшихся.
Лесные эльфы имеют большой опыт по части раскрашивания своих кожаных доспехов сложными оттенками зеленого и коричневого, как окружающая листва. Находясь в своем домашнем лесу, лесные эльфы, носящие камуфлированные доспехи


Животные и домашние животные

Лесные эльфы полностью чувствуют себя как дома с другими лесными существами и часто союзничают с теми, которые живут в области. Они не обязательно держат их в качестве домашних животных, но просто делят одну и ту же территорию. Их любимые животные компаньоны - различные большие кошки, особенно горные львы, пумы и леопарды (всех можно считать леопардами). Лесные эльфы также чувствуют родство с гигантскими совами, одними из немногих разумных существ, с которыми они чувствуют себя полностью непринужденно. Эти две группы часто живут в гармонии, совы служат передовыми разведчиками для эльфов, а эльфы - защитниками сов при опасности.


Водные эльфы (Аквариэль)
https://i.imgur.com/VThI7Ia.png

Редко сталкивающиеся с наземными расами, водные эльфы - цивилизованный и добросердечный народ, населяющий окружающие моря Илу Нолвэ. Большинство водных эльфов происходит из подводных городов Моря Упавших Звезд или Великого Моря, но теперь маленькие поселения этой расы можно найти также и в морях по западным побережьям Илу Нолвэ.
Водные эльфы высоки, 6 и более футов ростом. Они имеют длинные руки и ноги с сильными плавательными мускулами; их пальцы удлинены толстыми перепонками. Их самая поразительная особенность - жабры по ключицам и грудной клетке. Водные эльфы столь же стройны, как их наземные родственники, а их волосы обычно волокнистые и густые; воины стригут их коротко, остальные носят длинными. Водные эльфы Великого Моря имеют сияющую кожу глубоко-зеленого цвета тонкими коричневыми полосами и пятнами. Водные эльфы Моря Упавших Звезд имеют кожу оттенков синего с белыми пятнами и полосами. Цвет глаз у обоих типов водных эльфов - все оттенки, которые можно встретить у золотых, лунных или диких эльфов. Их одежда сделана из различных подводных растений в оттенках зеленого, черного и коричневого, хотя водные эльфы обычно лишь немного одеты, если вообще одеты, когда находятся под водой.

Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Доброе.


История

Водные эльфы изначально появились в Великом Море много веков назад, последними из главных эльфийских рас, мигрировавших с эльфийской родины. Много лет эти эльфы жили кочевой жизнью и потратили много времени, исследуя воды своего нового мира. Водные эльфы не стали селиться и формировать постоянные общины в глубинах до времен Первой Войны Короны. Они познали Войны Короны и часто наблюдали сражения из безопасности вод, но свели свое взаимодействие с наземной семьей до минимума. К сожалению, их попытка избежать вмешательства в войну оказалась бесполезной, и ко времени Четвертой Войны Короны много водных эльфов сбежало в Море Упавших Звезд, чтобы основать новую нацию.
Водные эльфы Моря Упавших Звезд основали несколько отличающихся царств разных размеров. Главные колонии включают Нарамир и Селу'Мараар в области Дрэгонмира и Драконьего Предела соответственно. Есть также несколько застав к востоку от устья Вилонского Предела и к западу от Аламбера, известные как Стена Губителей Акул. Другая колония по имени Фаэнасуор лежит на континентальном шельфе к востоку от Стармантла, и множества маленьких деревень может быть найдено среди рифов у Клыка западного Агларонда. В Бездорожном Море главный город морских эльфа около Эвермита назывался Иуматиашаэ ("Мать Океанов"). После Сопряжения Сфер часть морских эльфов оказалась в морях Илу Нолвэ, где они основали свои поселения на западных побережьях континента.


Перспектива

Водные эльфы рассматриваются многим живущими на земле народами как своенравные, подозрительные существа, боящиеся оставить воду. Хоть это и не всегда так, водный эльф доверяет только своим близким соседям и семейству, даже при том, что и него сильные исторические и культурные связи с любым живущим на земле эльфом. Водные эльфы полагают, что союз и сообщество означают выживание, в то время как разделение и высокомерие означают смерть. Они высокомерны по отношению даже к другим водным расам, кроме случаев, когда эльфам необходимы союзники или торговые партнеры. Несмотря на это отношение, водные эльфы Моря Упавших Звезд недавно начали преодолевать свои естественные тенденции и открывают торговлю со своими соседями, и водными, и наземными.


Персонажи водных эльфов

Водные эльфы делят моря с множеством порочных и опасных рас, такими как капоакинты, сахуагины, скраджи и кракены, так что часто становятся очень способными бойцами и рейнджерами. Они не имеют особого вкуса к пути волшебника или клерика, но многие водные эльфы принимают путь барда, узнавая красивые песни великой силы. Колдуны среди водных эльфов более обычны, чем волшебники. Типичные мультиклассовые комбинации - бард/боец, бард/волшебник и боец/рейнджер.
Одобренный класс: Водные эльфы предпочитают класс бойца. При том, что водные эльфы имеют немного организованных армий, индивидуумы с боевыми навыками ценятся высоко. Наземные эльфы могут предпочитать скрытность и стрельбу из лука, но подводная окружающая среда диктует вместо этого скорость и навыки рукопашной.


Общество водных эльфов

Водные эльфы формируют свободные феодальные общества. Знать правит в разумно просвещенной манере, и все социальные соглашения следуют патриархальной структуре наследования и передачи власти. Хотя женщины имеют значительное влияние среди водных эльфов, особенно как барды и колдуны, большая часть политической власти передается на старшему ребенку-мальчику.
Водные эльфы формируют тесно связанные общины. При том, что каждое семейство или житель часто имеет дом, который может назвать своим, частная собственность редка. Инструменты, оружие и все остальное часто меняет владельцев. Водный эльф, которому нужен специфический предмет, просто берет тот, который находит, без страха последствий. В результате воровство в обществе водных эльфов практически неизвестно; невозможно украсть что-либо, если каждый рассматривает объект собственностью сообщества. Это отношение, однако, не простирается на посетителей - не водных эльфов, и за такими посетителями часто наблюдают, чтобы удостовериться, что они держат свои руки при себе.


Язык и грамотность

Все водные эльфы говорят на Эльфийском, а пишут с отличительным стилем знаков Эспруара, что показывает влияние Аквана. Водные эльфы - уроженцы Моря Упавших Звезд также говорят на Серусане, торговом языке морских народов Внутреннего Моря, в то время как водные эльфы Великого Моря или Бездорожного Моря говорят на Акване. Оба этих языка используют алфавит Аквана. Водные эльфы, имеющие соответствующую склонность, также изучают различные языки поверхностного мира, особенно Общий.
Все персонажи водных эльфов грамотны, кроме варваров, воинов и обывателей.


Магия и знания водных эльфов

Из семи эльфийских подрас водные эльфы охватили искусство магии менее всего. Это не говорит о том, что среди их вида вообще нет заклинателей, но пропорция колдующих к неколдующиям в обществе водных эльфов скорее соответствует таковой среди дварфов, чем среди людей или эльфов. Однако, большая продолжительность жизни водных эльфов позволяет им проводить намного больше времени, совершенствуя свое магическое обучение, чем людям.


Заклинания и колдовство

Волшебники водных эльфов пишут свитки на специально обработанной акульей коже или на подобных папирусу листах из толстых, волокнистых морских водорослей. С обоими обращаются как с алхимически обработанными с точки зрения сопротивления гниению или урону от воды. Чернила намного гуще и более вязкие, чем поверхностные чернила, и не размываются при контакте с водой.


Магические изделия водных эльфов

Водные эльфы имеют такой же спектр магических изделий, что использует их поверхностная семья, хотя они при необходимости часто изменены в форме для подводного существования эльфов. Например, водные эльфы разработали "микстуры", которые ближе к мазям и пастам, или даже магическим морским плодам или морским водорослям. Свитки готовятся на специально обработанной акульей коже или папирусе из морского тростника. Магические изделия, обычно вырабатываемые из металла, делаются из материалов, которые не разъедает соленая вода.
Водные эльфы не носят много одежды, так что магические предметы одежды редки, включая доспехи. Ношение доспехов обычно препятствует способности водного эльфа плавать. Водные эльфы полагаются в сражении на ловкость и магические средства защиты, типа колец защиты и амулетов естественного доспеха.
Характерные предметы: Водные эльфы, патрулирующие барьерные рифы вокруг своих поселений, часто несут трезубцы безмятежности (см. Приложение). Пока такой трезубец поблизости, их ненавидимые противники, сахуагины, не способны входить в кровавое безумие.


Божества водных эльфов

Хотя водные эльфы признают Селдарин, их истинное божество - Глубинный Сашелас. Почти все водные эльфы уважают Бога Подморья. Храмы, посвященные Глубинному Сашеласу, могут быть найдены во всех городах водных эльфов. Эти здания обычно строятся из камня и вырезаны в виде гигантской раковины; они служат духовными, физическими и социальными центрами многих водноэльфийских общин. Некоторые религиозные водные эльфы блуждают по морям, плывя по течениям, ликуя в естественной красоте подводного мира и распространяя слова своего лорда всем, с кем они сталкиваются.


Отношения с другими расами

Водные эльфы - осторожный народ. Хотя есть много рас, дружественных водным эльфам, типа мерфолков и тритонов, в глубинах столь же много угроз. В результате, водные эльфы остаются в своих городах и взаимодействуют с другими, только когда вынуждены к этому. Это предостережение простирается на поверхностные общины, но часто умеряется любопытством. Водные эльфы, живущие близко к берегу, часто проводят долгие часы, шпионя за своими дышащими воздухом соседями. Они не особенно различают живущие на земле подрасы эльфов.
Одна раса особенно должна быть упомянута в контексте водных эльфов: сахуагины. Водные эльфы обладают жестокой, ослепляющей ненавистью к морским дьяволам, и часто идут в бессмысленные войны против них. Один из уверенных способов преодолеть естественную застенчивость и осторожность водных эльфов - предложить им шанс напасть и, возможно, убить некоторых из ненавидимых врагов их расы.


Оснащение водных эльфов

Водные эльфы редко используют металлические инструменты из-за неизбежного урона, который большинство металлов получает от коррозии соленой водой. Одно известное исключение - золото. Многие водные эльфы умеют выделывать из золота красивые драгоценности путем выбивания, потому что ковка металлов под водой практически невозможна. Главным образом их инструменты, оружие и доспехи сделаны из материалов, которые они имеют под руками под водой, типа камня, кораллов и раковин различных видов. Кораблекрушения - главный источник материалов для водных эльфов, хотя они почитают умерших перед тем, как забрать затонувший груз.
Из-за трудности питья микстур под водой из нормальных пузырьков водные эльфы используют пузыри для микстур, чтобы держать в них микстуры.


Оружие и доспехи

В подводном мире крушащее и режущее оружие даже близко не сравнится по эффективности с колющим оружием. Поэтому трезубцы и копья - излюбленное оружие водных эльфов, и это оружие можно найти в больших количествах и стилях во всех подводных общинах. Кость, рога нарвалов и даже кораллы используются для изготовления этого оружия. Хотя они более хрупки, чем обычное стальное вооружение, их легко делать. Сети - также популярное оружие водных эльфов, усовершенствовавших методы их броска так, чтобы они дрейфовали и разворачивались в воде почти как щупальца большого осьминога или манты.
Доспехов водные эльфы вообще сторонятся. Во-первых, они замедляют их скорость плавания и проворство. Во-вторых, большинство металлов через какое-то время нахождения под водой ухудшаются. В результате, большинство водных эльфов просто полагаются на свою естественную быстроту для защиты в бою. Щиты, сработанные из раковин, обычны, а эльфы, имеющие ресурсы, часто обращаются к магическим средствам защиты, типа колец защиты и амулетов естественного доспеха.
Уникальные изделия: Водные эльфы, живущие в областях, которые беспокоят сахуагины или другие враги, придумали две изобретательных формы доспеха, которые работают одинаково хорошо на земле и под водой. Эти две новые формы доспеха - доспех из акульей кожи и панцирный доспех.
Оружейные мастера водных эльфов имеют также мастерство изготовления луков, которые могут стрелять под водой. Испытывают недостаток дальности длинного лука поверхностных эльфов, водный длинный лук обеспечивает водных эльфов мощным дальнобойным оружием для подводного боя.


Животные и домашние животные

Водные эльфы имеют близость с дельфинами и морскими свиньями, и они обычно живут в тех же самых областях, что и эти водные млекопитающие. Большинство общин водных эльфов имеют нескольких таких существ в качестве стражей, посыльных и игривых компаньонов.
Водные эльфы также имеют прочное уважение к большим китам, и хотя миграционные привычки великих морских млекопитающих не дают возможности использовать их как стражей или компаньонов, многие водные эльфы строят свои общины по установленным маршрутам их перемещения, чтобы дважды в год их посещали эти величественные существа. Молодые водные эльфы часто покидают дом на год, чтобы сопровождать мигрирующих китов.
Некоторые общины водных эльфов, как известно, также обучали и держали в качестве стражей морских львов, особенно в опасных областях. Акул водные эльфы ненавидят. Многие думают об этих существах как о неестественных монстрах, зараженных извращением их врагов-сахуагинов.

0

9

ЭЛЬФЫ - ЧАСТЬ II


Полуэльфы
https://i.imgur.com/upoamJj.png

Обычные полуэльфы происходят от людей и лунных эльфов, солнечных эльфов, или лесных эльфов. Хотя этот народ можно найти на всем протяжении Илу Нолвэ, эта секция описывает культуру полуэльфов Агларонда, земли, где жило самое большое количество обычных полуэльфов.
Обычные полуэльфы смешивают человеческие и эльфийские особенности под влиянием подрасы своего эльфийского родителя и этнической принадлежности своего человеческого родителя. Полуэльфы имеют бледную кожу с синеватым оттенком вокруг ушей и подбородка, очерчивающим их небольшие лица. Солнечные полуэльфы имеют бронзовую кожу и золотые волосы. Дикие полуэльфы имеют коричневую кожу. Лесные полуэльфы имеют медно-красную кожу с легким оттенком зеленого.
Большинство обычных полуэльфов держит дистанцию, играя роль чужаков. В Юирвуде это не так: полуэльфы составляют большинство и имеют длинную и гордую историю. Много полуэльфов прибывает в Юирвуд, как только они становятся достаточно стары, чтобы покинуть дом. Здесь они наконец находят место, в котором они могут надеяться быть принятыми.
Полуэльфы стройнее людей и более плотно сложены, чем эльфы. Так как эльфы более высоки и более крепки, чем эльфы других миров, полуэльфы очень близки к человеческому размеру и весу.

Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Доброе.


История

Юирвуд, дом многих тысяч полуэльфов, расположен в Агларонде на Недоступном Востоке. Юирвуд некогда был населен большим количеством лесных эльфов. Однако, люди прибыли в эту область и начали основывать поселения. Сначала эти две культуры столкнулись, но в конечном счете объединились против взаимной угрозы монстров, которые жили в те времена в лесу. Две расы, живущие в Юирвуде, смешивались в течение столетий, в конечном счете сформировав истинную полуэльфийскую культуру.
Полуэльфы Юирвуда заключили мир с людьми, живущими на побережье между их землями и Морем Упавших Звезд, и так родилась нация Агларонд. Люди, отказавшиеся от мира, ушли на западную оконечность Агларондского полуострова и сформировали свою собственную страну, Алтумбел. Агларонд управлялся полуэльфийскими монархами в течение поколений. Приблизительно пятьдесят лет назад королевская линия заглохла, и последняя королева передала трон своей ученице Симбул. Под ее правлением народ Агларонда выстоял перед лицом Тэйской агрессии и крепкой защитой своей земли вынудили могучих соседей отказаться (по крайней мере временно) от мечты о расширении до Моря Упавших Звезд. Юирвуд уникален среди лесов, будучи непроницаемым для магии наблюдения и обнаружения. Это было большим преимуществом для Симбул и ее народа, поскольку сделало невозможным для враждебных сил контролировать движение людей и отрядов в пределах леса, охватывающего большинство Агларонда. После Сопряжения Сфер и появления полуэльфов в Илу Нолвэ, большинство полуэльфов начали кочевать в поисках своего "дома". На сегодняшний день наибольшее скопление полуэльфов можно обнаружить в Гэделине и Тирвуэле.


Перспектива

В то время как эльфов и полуэльфов уважают и восхищаются ими во многих частях Илу Нолвэ, люди в тех странах, где с эльфами обычно не сталкиваются, могут быть недовольны эльфийской кровью. Эльфы изящны, привлекательны, долгоживущи, таинственны и квалифицированы в могущественной магии, и людям, не знающим их достаточно хорошо, бывает легко расценить эльфов — и, в продолжение им, полуэльфов — с завистью и страхом.
Многие полуэльфы отвечают на подозрения и притеснения своих человеческих соседей, держась подальше от человеческой цивилизации, предпочитая уединенную жизнь в диких местах Илу Нолвэ. Другие вместо этого начинают за жизнь в путешествии, никогда не оставаясь на одном месте достаточно долго для выдерживания расстояния от народа вокруг себя из-за расовых предубеждений.


Персонажи-полуэльфы

Полуэльфы - разнообразное сообщество, приветствующее иммигрантов. Среди них могут быть найдены представители практически каждого из классов персонажей и почти любая мультиклассовая комбинация, поскольку гибкость - ключевая черта среди полуэльфов.
Одобренный класс Самый высокий класс, который имеет полуэльф, рассматривается как его одобренный класс.
Престиж-классы: Полуэльфы могут использовать любые престиж-классы, открытые для людей. Они также имеют доступ к престиж-классам тайного стрелка, певца заклинаний и певца клинка.


Общество полуэльфов

Агларондское общество в общем свободно и открыто. Несмотря на запертость между затворническими людьми Алтумбела и агрессивными зулкирами Тэя, Агларонд в недавние годы познал мир. Однако Агларондцы знают, что цена их свободы - вечная бдительность. Только их решимость, храбрость и навыки удерживали Тэйские завоевания в заливе. Любой народ с добрым сердцем, желающий стоять плечом к плечу на защите своих домов и своей свободы, приветствуется в Агларонде, и за более чем сорок лет правления Симбул Агларонд был заметно усилен иммиграцией полуэльфийских ремесленников, лесников и авантюристов.
Среди Агларондцев люди, полуэльфы и эльфы живут рядом, принимая пути своих соседей. Полуэльфы здесь достигают взрослой жизни приблизительно в возрасте 20 лет и затем принимают любую роль, которую чувствуют лучшей для себя в своем обществе. Многие работают в лесу, охотясь на диких животных, собирая кожи, собирая редкое дерево и травы или орехи и ягоды. Агларондские лесники заботятся о том, чтобы не грабить Юирвуд, и избегают брать от леса слишком много или валить много живых деревьев.
Старшие уважаются в Агларонде за мудрость, которую они получили за эти годы. Как только полуэльф становится слишком старым, чтобы работать, о нем заботится его семейство или его деревня.
За пределами мест, подобных Агларонду и ныне в Илу Нолвэ, полуэльфы - одиночки и часто держатся обособленно. Некоторые ценят дух товарищества и чувство семейства, получаемые при путешествии с группой авантюристов.


Язык и грамотность

Полуэльфы говорят на Общем, Эльфийском и человеческом. В качестве бонусных языков полуэльфы часто выбирают Драконий, Эльфийский, или Оркский.
Все обычные полуэльфы грамотны, кроме варваров.


Магия и знания полуэльфов

Обычные полуэльфы могут использовать расовые заклинания и людей, и эльфов. Они, однако, не имеют никаких собственных колдовских традиций. Агларондские тайные заклинатели часто следуют в выборе магических школ, в которых она концентрируется: Воплощение и Превращение.


Божества полуэльфов

Обычные полуэльфы могут выбирать любое эльфийское божество в качестве покровителя. Многие почитают Суни, за любовь, соединившую их родителей. Агларондские полуэльфы ценят Чонти, Селунэ, Валкура и эльфийский пантеон (Селдарин). Полудроу доброго мировоззрения, живущие в Агларонде, вместе с ними поклоняются Леди Танца. Поклонение Илистри распространилось за пределы тех, в чьих жилах течет кровь дроу, и много обычных полуэльфов, наслаждающихся полночными кутежами — главным образом, следует заметить, барды — выбирают Илистри в качестве покровителя.


Отношения с другими расами

Обычные полуэльфы хорошо уживаются с большинством главных рас Илу Нолвэ. Они ценят свой вид прежде всего, но счастливы работать и с людьми, и эльфами, а также с дварфами, гномами и халфлингами. Полуэльфы показывают заметную терпимость к полуоркам.


Оснащение полуэльфов

Обычные полуэльфы не имеют никакого собственного необычного расового оснащения. Однако, они могут использовать любое оснащение или оружие, определенное для людей или эльфов.


Животные и домашние животные

Обычные полуэльфов часто выращивают животных и держат домашних животных того же вида, что и люди и эльфы. Так как много полуэльфов - рейнджеры или друиды, они часто имеют необычно умных, сильных и лояльных животных компаньонов. Волки, ястребы и орлы - обычные спутники полуэльфов.


Темные эльфы (дроу)
https://i.imgur.com/h7DhwQ7.jpg

Из всех эльфийских подрас ни одна не является более печально известной, чем дроу. Происходящие от первоначально темнокожей эльфийской подрасы Ссри-Тел-Куэссир, дроу был прокляты в своем нынешнем виде добрыми эльфийскими божествами за следование богине Лолс на пути ко злу и искажению.
Также называемые темными эльфами, дроу имеют черную кожу, которая походит на полированный обсидиан, и
совершенно белые или бледно-желтые волосы. Они обычно имеют кроваво-красные глаза, хотя встречаются и бледные глаза (столь бледные, чтобы часто кажутся белыми) с оттенками бледно-сиреневого, серебряного, розового и голубого. Они также обычно меньше и тоньше, чем большинство прочих эльфов. Большинство дроу на поверхности злы и поклоняются Ваэрону, но некоторые изгои и отступники имеют более нейтральное отношение, и есть даже группы добрых дроу, поклоняющихся Илистри или другим божествам нетрадиционного пантеона дроу.
Даже разделенные бесконечной враждой и противоречиями, дроу едины в одном ужасном желании: они кипят ненавистью к поверхностным эльфам. На своем пути отсчета, они оказались превосходящей расой в Четвертой Войне Короны, и тот факт, что Селдарин (и Кореллон в особенности) наказал их за успех - та вода, что вечно льется на мельницу в их сердцах и умах. Они горят ненавистью к Селдарину, который нянчится со своими детьми, и не хотят ничего более, чем возвратиться на поверхность и заставить эльфов перенести в тысячу раз больше того, что были вынуждены перенести дроу за прошедшие десять тысяч лет.

Преимущественное мировоззрение: Нейтрально-Злое.


История

Изначально Ссри-Тел-Куэссир были самыми успешными эльфийскими колонистами в новом мире. Нация Илитиир быстро стала одной из мощнейших среди ранних эльфийских наций. Но Ссри-Тел-Куэссир были не только самыми успешными среди эльфов своего времени, они были также самыми жестокими и ревнивыми. Несмотря на свои собственные достижения, они все равно завидовали таковым своих соседей. Пока Первая Война Короны бушевала на севере, темные эльфы вели свою войну против соседей, стремясь доминировать над эльфийскими царствами.
После трех неудачных попыток поработить соседние царства, темные эльфы Илитиира обратились к новому и секретному покровителю при начале Четвертой Войны Короны. Темные эльфы заверили свою лояльность изгоям Селдарина в Яме Паутины Демонов и Лолс - в частности. Паучья Королева и ее товарищи по изгнанию (с известным исключением - Илистри) предоставили темным эльфам Илитиира за их преданность великие магические силы, союзников-извергов и поддержку, и Иллитиири устроили великое опустошение других эльфийских царств.
Но их успех и победа были недолгими, поскольку Кореллон был потрясен и глубоко разгневан изменническими действиями темных эльфов. В соответствии с его декретом эльфы Иллитиири были прокляты, преобразованы в дроу и высланы с поверхностного мира в Подземье. На столетия они стали известны как даэраоу (эльфийское слово, означающее предателя), и это слово с тех пор дало им название, которым они и известны: дроу.
После своего изгнания, под землей, дроу жили как кочевники, падальщики и дикие твари. В конечном счете под руководством Лолс они сблизились как раса и начали извлекать пользу из ситуации, колонизировав большие территории Подземья. Дроу основали первые подземные цивилизации, а вскоре дроу захватили у золотых дварфов великую пещеру Баэринден и основали первое великое королевство дроу, Телантивар. К сожалению, дроу Телантивара быстро погрязли в ужасных гражданских войнах, возможным результатом которых были несколько мощных магических взрывов, разрушивших пещеры их нации и сформировавших Великую Трещину.
Немногие выжившие при этом катаклизме дроу рассеялись по всему Подземью, медленно осваивая регионы все дальше и дальше от своей первоначальной родины. В свое время дроу построили глубоко под землей множество великолепных и ужасающих городов, настоящее достижение для народа, столь предрасположенного к
предательству, борьбе и гражданским войнам. Шшамат, Город Темных Плетений, был основан под Далекими Холмами. Мензоберра Кинлесс, высокая жрица Лолс, основала город Мензоберранзан. Дом Насадра, сосланный из Мензоберранзана, основал Чед Насад. Много других городов лежит под другими частями старого мира.
После Сопряжения Сфер и проникновения в Илу Нолвэ, дроу начали обустраиваться в Пещерах под Горами Проклятыми и основали город Рокиндор в Адэладосе, принявшись расширять свое влияние на поверхности в большем масштабе, чем когда-либо прежде, перемещаясь в покинутые эльфийские города и дома. Они начали обучаться и создавать условия, позволяющие им действовать в блистающем поверхностном мире. Многие к своему удивлению и восхищению обнаружили, что в связи с Сопряжением Сфер присутствие поверхностных эльфов намного меньше и хуже организовано, чем они ожидали. Маленькие банды дроу, настроенных оппозиционно в отношении этого возвращения на поверхность, приложили усилия, чтобы подготовить поверхностный мир к этой новой угрозе, но пока нет никакого организованного сопротивления вторжению дроу в поверхностный мир.


Перспектива

Дроу в целом садистские, разрушительные и предательские. Они рассматривают себя законными наследниками Илу Нолвэ и все еще помнят несправедливость своего изгнания в Подземье. Они ненавидят другие расы и либо желают идти на них войной, или смотрят на них с презрением и допускают их только по мере необходимости для торговли или временных военных союзов. Даже среди своего вида дроу жестоки и подозрительны. В обществе дроу немного места для любви и дружбы. Они могут ценить союзы с другими членами семейства или знакомыми, но никакой дроу в действительности не доверяет другому. Дроу создают союзы только тогда, когда они мощнее "союзника", обладают достойным шантажа знанием или имеют общего врага, что отвергает их взаимную ненависть. Но даже тогда они держат свои глаза и уши открытыми для самого небольшого намека на предательство. Неплохим девизом дроу может быть "Сделай другим раньше то, что они могут делать тебе".
Конечно, всегда есть исключения из правил. Достаточное количество дроу оценили свое положение в Подземье и теперь считают себя истинными уроженцами своего темного царства. У них немного желания возвратиться на поверхность, и они предпочитают править в глубинах, чем биться за восстановление царства, к которому у них больше нет никакого интереса. Еще более редки немногие дроу, оставившие свой злой путь и думающие о своих соплеменниках как о монстрах, которые должны быть остановлены. Эти дроу - или обитатели поверхности, борющиеся, чтобы быть принятыми в новые общества, или беглецы, живущие в отдаленных пещерах глубин Подземья. С новым расширением на поверхность больше дроу, чем когда-либо прежде, видит правду о поверхности, и многие понимают, что жизнь на поверхности намного лучше, чем утверждали им агенты Лолс и семьи. При надлежащем принятии и поддержке количество нейтральных или даже добрых дроу на поверхности Илу Нолвэ может в наступающие годы резко возрасти. Духовенство Илистри находится в центре деятельности этого движения, отчаянно пытаясь обратить войну дроу на поверхности в массовое отведение темных эльфов с их ужасного пути.


Персонажи - дроу

Темные эльфы известны своими навыками клериков, бойцов, жуликов и волшебников. В то время как многие дроу достаточно природно одарены, чтобы превзойти других почти в любой карьере, на которую они обратят свое внимание, их общество вознаграждает навык в оружии, божественной силе (прежде всего в руках женщин-клериков Лолс) и тайной мощи (прежде всего в руках мужчин-волшебников). Аналогично, все дроу имеют укоренившееся восхищение хитростью, скрытностью и неожиданными клинками из темноты. Темные эльфы хорошо подходят для бардов, но немногие следуют этим путем; многогранность бардов не соответствует обществу дроу, хотя все дроу могут восхищаться их навыками. Дроу также ценят рейнджеров, служащих разведчиками, способными бродить по туннелям Подземья, разыскивая угрозу великим городам темных эльфов. Дроу нечасто мультиклассируют, поскольку их общество обычно вознаграждает специализацию в ожидаемых ролях и навыках.
Одобренный класс: Столетия традиций и социального давления закончились противостоянием между мужчинами и женщинами дроу в отношении их одобренного класса. Женщины-дроу одобрены обществом в качестве клериков, поскольку Паучья Королева предпочитает клериков своего рода. В результате одобренный класс женщин-дроу - клерик. Для мужчин-дроу подобного фаворитизма нет, и они имеют стандартный эльфийский одобренный класс волшебника.
Престиж-классы: Самый обычный престиж-класс среди дроу - без сомнения, убийца. Многие города дроу имеют престижные и печально известные академии, обучающие предполагаемую молодежь различным философиям смерти, и эти гильдии убийцы выпустили в свет одних из самых смертельных и наиболее успешных убийц Подземья. Черные стражи также обычны среди дроу, как и другие божественные престиж-классы типа божественного чемпиона, божественного ученика и божественного искателя. Любой дроу, желающий процветать в культуре дроу, старается связать себя с верой Лолс.


Общество дроу

Дроу живут в милитаристских обществах с сильными религиозными основами. Они - матриархальное общество, управляемое наиболее мощными жрицами-дроу. Дроу не формируют наций, но собираются в значительно мощных городах- государствах, расположенных в массивных пещерах глубин подземелья. Города дроу торгуют друг с другом, но часто ввязываются в открытые войны.
Типичный город дроу управляется большой группой мощных семейств дроу, сильнейшее из которых, собственно, и
правит самим городом. Каждое семейство в свою очередь управляется Матроной-Матерью, как правило (хотя и не всегда), мощным клериком Лолс. Борьба среди правящих семейств города дроу обычна, даже ожидаема. Ранжирование мощи семейств изменяется почти ежедневно, хотя верховные пять-десять семейств относительно стабильны.
Города дроу обычно организуются случайно, поскольку сильные семейства захватывают лучшую территорию для себя и предоставляют простым дроу строить свои лабиринты кто как сможет. Поместья различных семейств часто группируются близко друг к другу в наиболее защищенной части пещеры, но это бывает не всегда. Как правило, большой общественный храм, посвященный Лолс, расположен в той же самой области, часто как часть поместья правящего семейства. Сам город - обычно запутанный, хаотический беспорядок сотен архитектурных стилей. Магические изделия, и спускающие огонь фейри, украшают более преуспевающие дома, а также как большинство поместий семейств. Главным образом, в сердце города дроу правят бедность, притеснение и отчаяние.
За пределами города лежат обширные фермы, где рабы выращивают глубинных ротов, съедобные грибы и другое, необходимое для жизни города. Гарнизоны постоянной армии города (разделенные по полу) расположены поблизости, наряду с академиями, обучающими волшебников, бардов, жуликов, убийц и экспертов различных областей (даже псионов и психовоинов, если Вы используете псионику в вашей игре). Часто город дроу вступает в союз с мощным жителем Подземья типа бехолдера или глубинного др акона, подталкивая существо устроить логовище в предместьях города. Мензоберранзан, домашний город знаменитого изгнанника Дриззта До'Урдена, является наиболее известным городом-государством дроу и служит превосходным примером того, как структурированы такие места.
Поверхностные дроу все же формируют нечто похожее на свое собственное общество. Главным образом поверхностные дроу живут как изгои и отшельники, взаимодействуя с основанными обществами только при необходимости.


Язык и грамотность

Большинство дроу говорят на Эльфийском, Нижне-общем и языке, соответствующим их родному региону. При наличии времени или склонности они, особенно воины, изучают Язык Знаков Дроу или языки, на которых обычно говорят существа, селящиеся поблизости, включая Абиссал, Общий, Драконий и Гоблинский. Дроу также изучают обычные языки, на которых говорят на поверхности около входов в их часть Подземья.
Дроу развили уникальный язык знаков, Язык Знаков Дроу, который позволяет бесшумную связь жестами рук на расстоянии до 120 футов, пока обе стороны могут видеть друг друга. Язык Знаков Дроу не имеет алфавита или письменной формы.
Все персонажи-дроу грамотны, кроме варваров.


Магия дроу и знания

Дроу развили поразительное количество уникальных (и часто тревожащих) заклинаний; многие из них с тех пор просочились сквозь Подземье и стали известными даже в поверхностном мире. Дроу имеют специфическую близость к заклинаниям и эффектам левитации и часто строят структуры и защиту, требующие левитации (или некоторой другой формы полета), чтобы добраться с одного уровня до другого. Много важных или влиятельных дроу имеют отличительные знаки дома дроу, позволяющие использовать левитацию.


Заклинания и колдовство

Дроу близки магические глифы и руны, и они давно оберегают свои дома мощной магией, сотканной в различные символы и помещенной в руны, где она может оберегать от вторжения. Эти глифы подобны созданным заклинаниями глиф оберега или великий глиф оберега, за исключением того, что они остаются на своем месте даже после высвобождения силы. Глифы дроу попадают в одну из трех категорий: маркирующие путь руны (используемый в областях патрулирования или там, где дроу путешествуют, но не живут), священные глифы (специальные глифы, размещаемые клериками Лолс, чтобы защитить области, священные для Паучьей Королевы) и глифы защиты домов (специализированные глифы, разработанные членами благородных домов, чтобы защитить свое жилье и семейство). Эти руны устанавливаются клериками-дроу, которые стали рунными заклинателями, и часто содержат уникальные заклинанию, которые исследовались специально для определенной руны или места.


Магические изделия дроу

Дроу особенно любят магическое оружие и доспехи, и для всех дроу на службе мощному городу или семейству дроу можно ожидать, что их оружие и доспехи будут иметь по крайней мере некоторые малые магические зачарования. Дроу часто носят знаки дома дроу, пивафуи (плащи эльфоподобных) и великие пивафуи. Поскольку они эгоистичны и параноидальны, дроу иногда обрабатывают свои магические изделия так, чтобы они могли использоваться только дроу, сберегшим изделия от рук своих врагов - по крайней мере тех, которые не дроу.


Божества дроу

Дроу поклоняются пантеону божеств, известному как Темный Селдарин. Эти божества были выброшены из Селдарина века назад и сосланы в Ямы Паутины Демонов. Они возглавляются Лолсом, Паучьей Королевой, и она - та, кому поклоняются подавляющее большинство дроу. Второе по популярности божество дроу - Ваэрон, почитаемый большинством живущих на поверхности дроу. Другие божества дроу остаются младшими в вели ком порядке вещей, или слишком поглощенными собственными интересами увеличения числа своих прихожан (типа Гонадора), или также страшащиеся Лолс или довольствующиеся ролью ее слуг, чтобы получить больше силы (типа Киарансали и Селветарма). Известное исключение - Илистри, единственное божество доброго мировоззрения в пантеоне дроу. Поскольку все больше дроу выходит на поверхность в попытках расширить свои домены, увеличивающееся количество уводится со своего злого пути церковью Илистрей, в последнее время знаменательно усилившей "спасение" дроу от их разрушительного пути.


Отношения с другими расами

Дроу не сильно взаимодействуют с различными другими разумными расами Илу Нолвэ. В лучшем случае дроу думают о других расах как о смехотворных или презренных. У них низ кое мнение даже о бывших союзниках, тип а куо-тоа. Против большинства других рас единственный путь, который знают дроу - ненависть и прямая война. Они создали мощные города- государства, основанные на понятии, что путь к власти лежит в покорении меньших рас и уничтожении тех, кто ставит под угрозу их дома.
Заключенные, захваченные при набегах дроу и в сражениях, обычно возвращаются в города, чтобы служит ь остаток своей жизни рабами. Обычные рабы - орки, хобгоблины, огры и другие дикие гуманоиды. Большинство домашних хозяйств дроу имеет два-три таким раба на каждого дроу в доме. Размножение и продажа рабов - процветающий в городах дроу бизнес, потому что эти несчастные рабы исполняют всю черную и низкоквалифицированную работу в городах дроу.
Истинная фокусировка ненависти дроу, тем не менее, сохраняется для поверхностных эльфов. Они действуют быстро и безжалостно, ухватывая любой шанс принести боль, страдание и смерть другим эльфам,с которыми они сталкиваются. Даже немногие злые поверхностные эльфы рассматриваются как враги. Дроу иногда вступают в перемирие с другими расами или индивидуумами, если это поможет им понять их зловещие цели, но эти перемирия, со ответственно их характеру, временны. Только вопрос времени - когда дроу повернутся против своих союзников.


Оснащение дроу

Дроу часто используют отравленное оружие. Их любимец - мощный нокаутирующий токсин, которым обычно захватывают пленников живьем. Изготовители ядов дроу извлекают этот токсин из скользкого черного гриба, растущего подобно огромной масляной пленке в некоторых пещерах Подземья. Различные естественные хищники подземелья, типа скорпионов, фиолетовых червей и особенно пауков, являются другими обычными источниками яда.
Уникальные предметы: Нокаутирующий яд дроу.


Оружие и доспехи

Дроу предпочитают биться оружием, которое использует преимущество их Ловкости, так что рапиры - любимое оружие темных эльфов. Большинство дроу также хорошо обращается ручным арбалетом и используют это оружие, чтобы скрытно и точно поражать мощным нокаутирующим ядом. Они носят мифриловые кольчуги или мифриловые цепные рубахи, когда могут себе это позволить, но дроу сторонятся большинства других доспехов, препятствующих их проворству или скорости.


Животные и домашние животные

Дроу не держат животных в качестве домашних; они предпочитают любимчиков, которые могут полностью постигать возможности и быть зависимыми от своих владельцев. Соответственно, многие дроу держат пленников как персональных слуг или рабов. Эти миньоны,по правде говоря, для дроу немногим более чем домашние животные и с ними в общем обращаются так же.
"Домашние животные", которых запоминает большинство посетителей городов дроу - пауки. Этим паразитам покровительствует Лолс, и, поскольку ее церковь управляет большинством городов дроу, естественно, что пауки обычны в землях дроу. Меньшие чудовищные пауки часто живут как домашние животные или им просто позволяется свободно блуждать по улицам, служа контролем вредителей. Больших пауков часто держат как стражей или даже в некоторых случаях как верховых животных. Обучить невежественных паразитов делать что-либо чрезвычайно трудно, так что многие города дроу вывели для службы специализированные типы пауков. Паук-мечник, как считают, один из наиболее успешных. Дроу также используют различные породы подземных ящериц. Они развели разновидность с липкими подушечками на ногах, чтобы использовать их как вьючных и верховых животных. Дроу иногда используют летучих мышей всех размеров и пород в качестве разведчиков или для сигналов тревоги. Различные почвы, грибы (особенно визгуны) и илы обычно используются в ловушках дроу или в областях очистки. Более редко дроу тренируют кэввеканов в качестве домашних животных или для охраны.
Наконец, дроу часто призывают опасных аутсайдеров из Ям Паутины Демонов, чтобы те служили как стражи или миньоны. Мирлочары (описанные в "Монстрах Фаэруна"), бебилиты и ретриверы наиболее обычны из-за свое го паукоподобного вида.


Полудроу
https://i.imgur.com/As8vwfP.png

В большинстве стран полудроу редки. Так как так многие дроу однозначно злы, они могут общаться людьми лишь посредством насилия или рабства. Единственное исключение - полудроу земли Дамбрат на Сияющем Юге, являющиеся результатом столетнего покорения дроу человеческого народа этой земли.
Полудроу имеют темноватую кожу, серебряные или белые волосы и широкий диапазон цвета глаза. Они часто столь же темносердечные, как и их эльфийские родители, но с ожесточенным негодованием, приходящим от знания, что в обществе дроу на них смотрят как на второразрядных членов. В человеческом обществе полудроу не доверяют почти настолько же, как и их энергичным кузенам. Несмотря на это, добрые полудроу намного менее редки, чем добрые дроу. Имеет ли это отношение к влиянию их человеческой крови или к желанию мятежа против дроу, обращающимися с ними так плохо - сказать трудно.
Полудроу используют те же возрастные категории, как и остальные полуэльфы.

Преимущественное мировоззрение: Законно-Злое, Нейтрально-Злое, Хаотично-Злое.


История

Около 500 лет назад варварское человеческое королевство Дамбрат столкнулось с мощным городом-государством дроу Т'линдет, находящимся под близлежащими Горами Гноллуотч. Когда дроу победили, они поработили людей региона. В течение нескольких человеческих поколений победившие темные эльфы брали человеческих возлюбленных из числа своих рабов, что закончилось большим количеством полудроу. Сегодня этот народ составляет приблизительно 15% населения страны.
В свое время правящая знать дроу стала проводить все меньше и меньше времени на поверхности, возвращаясь в свой подземный город и оставляя свои поверхностные завоевания в руках своих гибридных детей. Великий Дом Т'линдет превратил широкие земли Дамбрата в свои персональные феодальные владения и отпрыски-полудроу служат хорошие управляющими их обширных поместий. Эти большие старые семейства полудроу, управляющие Дамбратом до наших дней, номинально лояльны древнему Дому Т'линдет. Кровь Дроу - признак власти и богатства в Дамбрате, но когда поверхностные полудроу посещают свои древние семейства под Горами Гноллуотч, они понимают, что полнокровные дроу обращаются с ними как с неполноценными.


Перспектива

Дамбратские полудроу комбинируют холодное, снисходительное высокомерие с тайны позором. Хотя они рассматривают себя лучше людей, которыми они управляют, они знают, что их кузены-дроу чувствуют нечто подобное к ним. Они проводят много времени, пытаясь что-то доказать каждому вокруг себя.
Многие полудроу становятся авантюристами, чтобы избежать фанатизма, перед которым они стоят почти в каждом сообществе вне Дамбрата. Дамбратанцы, с другой стороны, часто уходят подальше со своей родины, чтобы добыть богатство и известность, которая может доказать их превосходство дома.


Персонажи-полудроу

Полудроу Дамбрата - часто бойцы и волшебники — два быстрых пути к власти в поверхностном мире. В отличие от управляемого кастой общества их предков-дроу, из которого они прибыли, полудроу показывают всю адаптируемость других полуэльфов. Соответственно, многие из их выбирают мультиклассирование.
Одобренный класс Самый высокий класс, который имеет полудроу, рассматривается как его одобренный класс.
Престиж-классы: Полудроу могут использовать любые престиж-классы, открытые для людей. Они также имеют доступ к престиж-классам тайного стрелка, певца заклинаний и певца клинка.


Общество полудроу

В Дамбратском обществе полудроу - аристократы по рождению. Они становятся избалованными, но и от них ожидается многое. Когда они становятся взрослыми, они должны стараться доказать, что достойны своей крови. Если они терпят неудачу, они позорят все свое семейство и могут быть отвергнуты и с позором изгнаны из страны.
Пожилые полудроу, оказавшиеся там, могут осесть и преподавать более молодым то, что они знают. Иначе они должны держаться своей избранной профессии, пока их наконец не посчитают достойными. В любом случае, пожилые полудроу редко живут намного дольше возраста, в котором начинают слабеть, поскольку всегда найдутся более молодые, жаждущие возможности потребовать богатства и статуса полудроу в возрасте.
Вне Дамбрата многие полудроу - уединенные души, предпочитающие скорее советоваться с самим собой, чем запятнать себя мнением других. Иногда они объединяются в важничающую группу, часто измываясь над теми, кого, как они чувствуют, могут запугать.


Язык и грамотность

Полудроу говорят на Эльфийском и человеческой языке своего домашнего региона. Если они выросли в Подземье или Дамбрате, они говорят на Нижне-общем. Иначе они говорят на Общем.
Все полудроу грамотны, кроме варваров.


Способности и расовые особенности

Полудроу имеют все полуэльфийские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующего:
• Темновидение до 60 футов.
• Кровь дроу. Для всех специальных способностей и эффектов полудроу рассматриваются как дроу.


Магия и знания полудроу

Полудроу могут использовать расовые заклинания и людей и дроу. Они не имеют, однако, никаких своих колдовских традиций.
Обычные магические изделия: Из-за влияния Ловиатар в Дамбрате магические кнуты могут быть куплены со скидкой 10% от полудроу.


Божества полудроу

Полудроу могут выбирать любое человеческое божество или божество дроу как покровителя. Дамбратские полудроу почти всегда выбирают или покровителя из пантеона дроу, или, еще лучше, Ловиатар. Добрые полудроу почти всегда берут в качестве покровителя Илистри. Для многих добросердечных полудроу выбор Илистри - компромисс между обеими сторонами их наследия, такой, с каким они могут жить счастливо.
Вера Ловиатар занимает определенное место среди народа Дамбрата. Эта богиня боли и страдания имела в Дамбрате последователей, прежде чем дроу завоевали эту землю. Фактически, без помощи культа Ловиатар дроу могли бы никогда на занять эту страну вообще. В уважение к ней, поклонение Ловиатар - все же официальная вера Дамбрата и большинство полудроу, живущих там, следуют этой линии.


Отношения с другими расами

Большинство полудроу не особенно хорошо уживаются с кем-либо, кроме других полудроу. Дамбрат - реальное место для такого народа. Добрый полудроу часто дружественен, когда подходит с принятием или пониманием, но иначе спесив. Все они слишком хорошо знают, как большинство людей относится к их семье-дроу, расширяя это и на них.


Оснащение полудроу

Полудроу не имеют никакого необычного собственного расового оснащения. Однако, они могут использовать любое оснащение или оружие, специальное для людей или дроу. Они питают особую нежность к ручному арбалету.


Крылатые эльфы (авариэль)
https://i.imgur.com/peqIlas.jpg

Авариэль, или крылатые эльфы, являются, без сомнения, самой затворнической и наименее многочисленной из эльфийских подрас Илу Нолвэ. Многие ученые долго считали их мифическими существами. По правде говоря, маленькие количества авариэль живут на Илу Нолвэ, укрытые в тайных анклавах и отдаленных областях.
Самая поразительная особенность авариэль - их мягкие перистые крылья. Эти крылья имеют размах где-то от двенадцать до шестнадцати футов и обычно белые, но могут также быть серыми, коричневыми, черными или пестрыми. Авариэль гордятся своими крыльями и проводят долгие часы, ухаживая за ними. Их кожа бледна, часто белая, как фарфор, со слабым оттенком голубого или серебряного. Они имеют серебристо-белые или черные волосы, другими оттенки редко, но встречаются. Глаза авариэль довольно большие и более выразительные, чем у других эльфов, и обычно блестящие с оттенком синего или зеленого. Некоторые авариэль имеют искрящиеся фиолетовые глаза, столь же чистые, как аметисты. Авариэль ростом в среднем 5'9", с тонкими, изящными членами и угловатыми чертами лица. Они - самая красивая и поразительная из эльфийских рас, хотя слишком часто эта красота портится надменностью и снисходительностью к их связанной с землей семье, которую они часто жалеют.
Авариэль даже тоньше, чем другие эльфы, и их движения быстры, расчетливы и изящны. Они предпочитают носить свободную, ниспадающую одежду, которая ловит ветер в полете и слегка колеблется и переплетается на ветру. Доспехи почти никогда не носятся, потому что обычно отягощают авариэль и препятствуют их изящному движению. Авариэль не могут летать при ношении тяжелых доспехов.
Авариэль стареют быстрее, чем большинство эльфов, и имеют стартовый возраст и продолжительность жизни.

Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Доброе.


История

Наряду с зелеными эльфами и литари, авариэль - одна из трех старейших эльфийских рас. Сегодня, тем не менее, они почти вымерли, загнанные в далекие уголки мира века назад древними драконами и беспощадными охотами злых народов.
Авариэль, после первого появления в Илу Нолвэ, нашли, что мир - обширное, красивое место. К сожалению, порочные драконы правили небесами над. Недавно прибывшие авариэль были почти стерты драконами перед Первым Расцветом в своем мире. Последние из их расы прилетели на задолго до первой Война Короны, блуждая в небесах только при необходимости, скрываясь на земле подобно паразитам и живя ужасными, грязными жизнями кочевников и падальщиков.
Последний оплот авариэль сегодня известен как Гнездо Снежных Орлов, кристальная цитадель, скрытая на вершине одного из самых отдаленных пиков Гор Ледяного Края в отдаленном Соссале. Точное местоположение Гнезда Снежных Орлов - одна из самых охраняемых тайн авариэль.
Само гнездо походит на огромный замок или башню из стекла, построенную на надломленной вершине горы. Летучие кочевники-авариэль обнаружили, что она срезана века назад. Авариэль полагают, что первоначальная вершина горы была забрана архимагом-Нетерезом, пожелавшим использовать ее для строительства летучего города. Современное гнездо чудесно. Стены стеклянного гнезда магически укреплены до прочности стали. Внутри Гнездо Снежных Орлов поддерживает тропический климат и заполнено джунглями из растений и деревьев, давно исчезнувших в других местах.
После Сопряжения Сфер, в течение двух столетий Илу Нолвэ был последним логовищем авариэлей. Авариэль все еще летают высоко в горах у прибрежных вод, выуживая рыбу из замерзших вод Великого Ледяного Моря и охотясь в ледяных пределах Великого Ледника.


Перспектива

Авариэль давно уже опасно приблизились к грани исчезновения, и потребуется тысячи лет, чтобы им оправиться до состояния, когда им не нужно будет волноваться о судьбе своей расы. Только недавно они начали расширяться обратно в мир, посылая исследователей, дипломатов и торговцев на запад Илу Нолвэ. Маленькие, рассеянные группы авариэль все еще существуют, но эти группы редко насчитывают больше дюжины и обычно избегают цивилизованных областей.
Авариэль - свободный дух, не желающий ничего, кроме как просто взмыть в восходящих потоках высоко над землей, наслаждаясь видом, который предлагает Илу Нолвэ. Они обладают неудержимым интересом к жизни. Даже в самой темной, самой отчаянной ситуации авариэль остаются веселыми. К сожалению, будучи дружественными к тем, кто равен им, авариэль также обычно снисходительны и даже прямо невежливы к наземным расам. Авариэль обычно не сознают этого; это лишь их естественная реакция - обращаться со связанными с землей расами как с меньшими существами. Со временем и достаточным подверганием другим культурам авариэль могут преодолеть свои естественные предубеждения.


Персонажи-авариэль

Крылатые эльфы комбинируют традиции бдительности и навыков в оружии с радостным почтением к пикам и открытым небесам своей родины. Многие становятся бойцами, рейнджерами или клериками. Цивилизация авариэль стара и уверенна, так что варвары-авариэль неслыханны. Крылатые эльфы склоняются скорее к божественному, чем к тайному, но небольшое количество берется за изучение колдовства вообще и превосходит других в этом. Обычные мультиклассовые комбинации – боец/клерик, клерик/рейнджер и клерик/волшебник.
Одобренный класс: Одобренный класс авариэль – клерик. В то время как многих авариэль тянет к изучению боя и навыков в оружии, сердца крылатых эльфов одобряют более созерцательное и философское существование. Даже те, кто проводят свои жизни в изучении военного пути, часто откладывают это, чтобы вернуться к священному призыву.
Престиж-классы: Некоторые авариэль практикуют искусство песни клинка и используют его, чтобы защитить свои общины. Подобно другим видам эльфов, крылатые эльфы очень уважают навыки, необходимые, чтобы стать певцом клинка. Волшебники-авариэль часто стремятся стать тайными приверженцами или мастерами знаний, в то время как авариэль всех других классов тянет к престиж-классам божественного чемпиона и божественного ученика.


Общество авариэль

Авариэль имеют уникальную модель своего общества, разделяясь на две группы, когда собираются в большом количестве: воинственное общество бойцов и солдат и мирное общество мыслителей и религиозных ученых. Эти две субкультуры, противопоставленные столь же диаметрально, как и их философии, могут работать вместе, чтобы сковать мощные симбиотические отношения.
Воинственные авариэль имеют сложный кодекс чести, который используют, чтобы вести и умерять свои милитаристские действия и обучение. Эти авариэль проводят свою жизнь, защищая свою семью. Их жизнь - обращение к войне и силе, и они отвечают перед военными руководителями, разделяющими ответственность за управление обществом с религиозными лидерами мирных авариэль. Военные авариэль горды и сердечны, и они навечно дружны с теми, кто зарабатывает их уважение и доверие.
В боевых, воинственных авариэль немного жалости или раскаяния к поверженным врагам. Концепция капитуляции постыдна для этих авариэль, и для себя, и для врагов. Как только смертельный бой начнется, немногие авариэль прерываются, пока они или их враги не будут мертвы. Пускание крови врагам - не менее чем обещание расквитаться с врагом навыками в бою и не оскорблять его, оставив в живых, пораженным. Акт убийства врага рассматривается просто как сдерживание этого обещания.
Воинственные авариэль предпочитают использовать дальнобойное оружие, и они не используют крылья, чтобы получить преимущество над прикованными к земле врагами. Это поддерживается их кодексом, который позволяет снизиться на врага с неприступных небес. Те, кто не может защититься против атаки с небес, должны подумать, прежде чем делать врага из явно превосходящего противника.
Мирные авариэль, в отличие от своей воинственной семьи, сосредотачиваются главным образом на искусствах и интеллектуальных аспектах жизни. В конфликте мирные авариэль полагаются на свои умственные и дипломатические способности - и часто на свою магическую силу. Мирные авариэль - художники, философы и исследователи, проводящие свою жизнь, изучая мир и его историю и создавая произведения искусства просто из явной радости созидания. Мирные авариэль также ответственны за обеспечение своего общества дичью, развлечениями и образованием. Много мирных авариэль также очень религиозны и проводят много времени, рассматривая пути своего божества, Аэрдри Фэйниа.
Несмотря на расходящиеся персоналии, эти две субкультуры взаимодействуют удивительно хорошо. Молодые авариэль, как правило, проводят время погруженными в каждую из субкультур, узнавая ее и от воинов, и от священников. Эти обмены, которые часто длятся в течение десятилетия или дольше, позволяют авариэль, выросшим в одной субкультуре, учиться тому, как живет другая субкультура.


Язык и грамотность

Все авариэль могут говорить на Эльфийском и Общем, и каждый изучает дополнительный язык, основанный на своей родной области. Большинство крылатых эльфов интеллектуальны достаточно, чтобы получить по крайней мере один дополнительный язык. Этот дополнительный язык - обычно Ауран, так что авариэли могут говорить с союзническими воздушными существами типа гигантских орлов, которых они обожают. Дополнительные языки, часто изучаемые авариэль, включают Гоблинский, Оркский и преобладающий человеческий язык(и) их домашнего региона. Авариэль также часто изучают Драконий и Гигантский, чтобы могли при потребности общаться с ненавистными врагами.
Все авариэль грамотны, кроме варваров-авариэль (если предположить, что таковые существуют).


Магия и знания авариэль

Хотя воинственная субкультура общества авариэль ценит магию и уважает ее силу, члены мирной субкультуры - истинные владыки божественной и тайной магии. Авариэль, подобно большинству других эльфийских рас, целиком и полностью охватывают искусство и божественной, и тайной магии. Тем не менее, в отличие от большинства других рас, авариэль лишь недавно (в эльфийских терминах) переобосновались на Илу Нолвэ. В большинстве своей истории авариэль просто не имели роскоши экспериментирования и игры с магией; они были сосредоточены на простом выживании. Но с открытием и колонизацией ими Гнезда Снежных Орлов они в течение последних 500 лет почувствовали себя достаточно безопасно, чтобы вновь начать исследовать магию.


Заклинания и колдовство

Авариэль предпочитают магию призывания и превращения за их многосторонность, и миниатюрный мир джунглей внутри Гнезда Снежных Орлов - кульминация их наиболее мощных призываний и превращений. Авариэль также в последнее время сосредоточились на заклинаниях предсказания, поскольку они разыскивают своих потерянных - и хорошо скрытых - братьев.


Магические изделия авариэль

Авариэли, как считают, являются создателями крыльев полета. Ходят древние слухи, что мощные и сострадательные заклинатели-авариэль изобрели первые крылья полета в качестве подарка для прикованных к земле друзей, чтобы те тоже могли познать счастье и экстаз подъема в небеса над Илу Нолвэ. Можно также рассудить, что крылатые ботинки, возможно, тоже были предоставлены миру щедрыми авариэль.


Божества авариэль

Подобно водным эльфам, авариэли признают Селдарин в целом и почитают большинство этих эльфийских божеств, но особо почитают единственного члена этого пантеона - в их случае Аэрдри Фэйниа, эльфийскую богиню небес, погоды и летунов всех видов. Хотя они и не поднимают свою религиозную веру до уровня фанатизма, авариэль в целом глубоко религиозны, и мысль о неуважении божества инородна и вредна для большинства из них.
Авариэли полагают, что из-за вмешательства Аэрдри Фэйниа они способны выжить вообще. Века назад Аэрдри Фэйниа одарила авариэль с их крыльями, потому что она знала, что они в будущем будут стоять перед великими испытаниями и опасностью и будут нуждаться в преимуществе полета, если хотят иметь какую-либо надежду на выживание. Авариэль также полагают, что она больше напрямую вмешивается в их жизнь, чем боги других эльфов. Авариэль часто приписывают Аэрдри Фэйниа вмешательства, которые большинство других рас восприняли бы просто как случайные совпадения.


Отношения с другими расами

Авариэли находятся в хороших отношениях с другими разумными птичьими расами доброго мировоззрения. Они восхищаются и уважают гигантских орлов - связь, пережившая темные столетия драконьего преследования. Авариэли также любят ааракокр, но с тех пор как крылатые эльфы были вытеснены со Гор, их взаимодействие с этими птицелюдьми значительно снизилось. Они также хорошо уживаются с воздушными дженази, хотя они часто их расстраивает двойственность дженази и их незаинтересованность добром и злом.
Авариэль почти на поддерживают отношений с прикованными к земле расами. Авариэль традиционно рассматривают тех, кто не может летать, как объектов жалости (в лучшем) или высмеивания (более обычно). Недавно авариэль начали понимать ошибочность своих взглядов - запертые на земле расы, несмотря на их недостаток крыльев, могут быть мощными и полезными союзниками. Авариэль из Гнезда Снежных Орлов недавно послали дипломатов в соседние королевства (Нарфелл, Рашемен, Дамара и Великая Долина в особенности) и старались обращаться с наземными расами как с равными.
На авариэль все еще охотятся до наших дней злые драконы, рассматривающие крылатых эльфов и их магические способности как самую большую угрозу своему доминиону в небесах Илу Нолвэ. Драконы не имеют того присутствия в небесах, как в древние века, но у них длинная память. В частности, белые драконы Хоарфаэрна особенно посвящены финальному разрушению авариэль и Гнезда Снежных Орлов.


Оснащение авариэль

Авариэль приняли ремесло стеклодувов и возвысили его до художественной формы. В то время, когда большинство рас обратилось в ремеслах к металлу, древесине или камню, авариэль обратились к хрупкой и тонкой среде стекла. По сути, им близко стекло, достаточно отражая их природу, поскольку сами авариэль - хрупкий и красивый народ.
В то время как многое стекло авариэль тонко и декоративно, крылатые эльфы имеют также мастерство стеклянной стали (см. Приложение), формы стекла столь же прочного, как металл. Многие заставы авариэль сделаны из стеклянной стали, как и некоторые доспехи, оружие и инструменты.


Оружие и доспехи

Авариэли предпочитают биться дальнобойным оружием и обычно носят луки некоего вида, когда удаляются от гнезда. Авариэль иногда предпочитают дальнобойное оружие, выводящее их жертв из строя. В результате крылатые эльфы широко обучаются лассо и болас. Вовлеченные в рукопашный бой, авариэль используют почти исключительно мечи, предпочитая длинные мечи (для более сильных авариэль) или рапиры (для более ловких авариэль). Авариэль предпочитают более легкие доспехи, которые не ограничивают их способности летать, так что мифриловые доспехи особенно ценятся.


Животные и домашние животные

Авариэли давно имеют близкие связи с гигантскими орлами Илу Нолвэ, и они селятся в одних и тех же областях. Гигантские орлы - интеллектуальные существа и рассматриваются как союзники, а не домашние животные. Авариэль, естественно, любят любых незлых птичьих существ, особенно птиц; большинство авариэль держат несколько птиц в качестве компаньонов или домашних животных. Любимые птицы, тем не менее, никогда не сажаются в клетки и могут прилетать и улетать по своей воле. Авариэль не терпят клеток.
Авариэли иногда используют воробьиных ястребов, гриффонов и гиппогрифов для охраны своих орлиных гнезд. Они обожают рухов и смотрят на них как на великолепных тварей, которых коснулась Аэрдри Фэйниа. Рухами, однако, восхищаются издалека, поскольку также массивные существа не приспособлены к городам авариэль.

0

10

ФЕЙ'РИ
https://i.imgur.com/KCDaTSZ.jpg

Результат совокупления четырех благородных домов солнечных эльфов с демонами в попытке усилить свою родословную, фей'ри - тип затронутых планами, которые действительно размножается среди своего собственного вида. Отмеченные своей извергской кровью, фей'ри уникальны в этом среди большинства затронутых планами, они имеют сообщество самоподдержки, поскольку выросли среди своего собственного вида. Из-за этого, молодые фей'ри не переносят чувства остракизма других затронутых планами, несмотря на вырастание среди существ с сильной извергской кровью. Большинство фей'ри злые, но некоторые способны не воспринимать влияние извергской инфекции на свое поведение и подражают некой маленькой части врожденного доброго характера эльфов.
Фей'ри - потомки солнечных эльфов и демонов (обычно суккубов в мужской или женской форме). Размножавшиеся с этими демонами и среди своего собственного вида, фей'ри - отличающаяся раса, разделяющая одни и те же общие извергские черты. В общей форме они походят на солнечных эльфов, хотя все имеют большие крылья, подобные таковым летучей мыши. Все они имеют одну или более необычных особенностей, отражающих их извергское наследие, типа:
• Пламенные красные глаза
• Мелкая чешуя по всей коже
• Длинные заостренные хвосты
• Подобные летучим мышам уши
• Глубоко-красная кожа
Фей'ри очевидно отличаются от нормальных эльфов и будут быстро убиты большинством других эльфов в случае обнаружения. К счастью для них, их демоническая родословная дает им несколько способностей, включая способность изменить свою форму. Таким образом, они могут свободно проходить среди других существ без причинения тревоги.
На Илу Нолвэ могут быть и другие фей'ри, кроме тех, что соединились с Домом Длардрагет, но так как вероятность скрещения эльфа с демоном очень мала, такой индивидуум будет по существу уникальным за пределами этих четырех эльфийских домов. Остальная часть этой секции предполагает в качестве объекта фей'ри Длардрагета.
Фей'ри имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как солнечный эльф.
Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Злое.

Средняя продолжительность жизни фей'ри

Детство

Молодость

Старость

0-400 лет

400-700 лет

700-1000 лет


История

Тысячи лет назад солнечные эльфы Дома Длардрагет тайно скрестились с суккубами, чтобы усилить свою родословную. Хотя они были в конечном счете обнаружены и заключены в ряде пещер, перед своим заключением они объединились с тремя младшими благородными домами эльфийской нации Силуваниди в Высоком Лесу. Эта знать приобрела тайники магических изделий Длардрагет и также скрестилась с демонами, используя эти изделия и свои извергские силы, чтобы поразить своих врагов. Эта знать была побеждена и магически заключена у тайников Длардрагет.
Три полуизверга Длардрагет были случайно выпущены при разрушении Хеллгейт Кипа. Когда они прорвались через магические печати арсеналов, они были удивлены, найдя внутри своих союзников из Силуваниди. Освобожденные, затронутые планами эльфы воссоединились со своими старыми союзниками и начали воплощать свои долгожданные планы.
Фей'ри, связанные с Домом Длардрагет, первоначально насчитывали менее 60 особей. Начиная с освобождения, часть этих фей'ри отделилась от своих семейств, пытаясь найти место в мире после столетий магического заключения, в частности после Сопряжения Сфер, в результате которого они оказались в Илу Нолвэ, где могли начать новую жизнь.


Перспектива

Большинство фей'ри живет ради мести. Они чувствуют ненависть других эльфов, особенно лунных эльфов, и превосходство над другими расами (как приличествует их происхождению, которое связывает их с древними эльфийскими королевствами, предшествовавшими человеческой цивилизации). В то время как разворачиваются их планы мести, они желают восстановить славу эльфийских империй с собой во главе, не понимая, что их жестокая инфекция развратила качества солнечных эльфов, которые они ценят больше всего. Отдельные фей'ри исполняют эти цели, зная, что их правители-полуизверги слишком мощны, чтобы бросить им вызов, и чувствуют, что сами они были незаконно наказаны лунными эльфами столь длинным магическим заключением. Фей'ри также страдают от недружественного изменения мира и все еще узнают его текущее состояние. Фей'ри терпеливы, расчетливы и подозрительны, но их извергская кровь делает их склонным к незаслуженным действиям жестокости и ярости.
Специально стоит отметить фей'ри, пожелавших оставить знамя Дома Длардрагет. Члены дома рассматривают этих изменнических фей'ри как величайший риск для их планов, поскольку знать Длардрагета знает, что их количество слишком мало для совместных усилий, чтобы уничтожить их - они должны действовать в тайне или рискнуть открыться и умереть. Это делает любых изменнических фей'ри существами, помеченными на смерть всем домом. Так как Графиня Сариа Длардрагет - мощный заклинатель, эти отступники должны быть даже более осторожны, чем их изолированная семья, или они могут быть обнаружены и разрушены.
Фей'ри обычно хаотически злые. Некоторые слышат эхо своего эльфийского наследия и хаотически нейтральны, и несколько могут быть полностью нейтральны. Все же не было найдено ни одного законного или доброго.


Персонажи-фей'ри

Кровь фей'ри фактически переполнена колдовской силой, так что многие персонажи фей'ри становятся колдунами. Остальные становятся жуликами или бойцами, хотя достаточное количество - колдуны/жулики или колдуны/бойцы.
Одобренный класс Одобренный класс фей'ри - колдун. Их демоническая родословная и тип магического обучения, которое они получают, подталкивают фей'ри развиваться как колдуны, а не как волшебники (типичный вид магии, которую практикуют истинные солнечные эльфы).
Престиж-классы: Колдуны-фей'ри часто стремятся стать архимагами, в то время как более воинственные стараются стать рейнджерами/черными стражами или жуликами/убийцами. Поскольку фей'ри имеют эльфийскую кровь, престиж-класс тайный стрелок также открыт для них.


Общество фей'ри

Общество фей'ри - очень тесное. Все они находятся в близких отношениях, так что каждый фей'ри очень хорошо знает, как каждый из членов семейства отреагирует на ситуацию. Все же они тонко ненавидят друг друга, и потому, что их эльфийская природа отклоняет инфекцию их семьи, и потому, что их демонические предки настолько хаотичны и непослушны, что им трудно работать вместе. В результате, общество фей'ри основано на силе и устрашении - сила для того, чтобы вашим командам повиновалась, устрашение - поскольку ваши старшие могут уничтожить Вас, если Вы будете не в состоянии подчиниться. Дом Длардрагет - дом, который может не выдержать испытание временем, и единственная причина этого - магия, которая держала его членов в заключении в течение столетий. В следующую сотню лет, вероятно, фей'ри рассеются по Илу Нолвэ, создавая свои убежища зла, возможно, сопровождая это почти взрослым потомством. До этого времени эта группа зараженных злом, но магически мощных эльфов имеет потенциал, чтобы подстрекать великую резню своих врагов.


Язык и грамотность

Фей'ри говорят на Общем, Эльфийском. Отдельные индивидуумы часто изучают Гноллский, Гоблинский из-за существ, которые жили и все еще живут в Лесах. Заклинатели-фей'ри обычно учат Драконий, чтобы приобретать магию из старых источников.
Все фей'ри грамотны (кроме демон-фей и варваров).


Магия и знания фей’ри

Фей'ри имеют древние знания солнечных эльфов. Они одобряют три изначальных школы магии: Призывание, Воплощение и Превращение.


Заклинания и колдовство

Фей'ри любят использовать заклинания призывания, чтобы вызывать извергских существ для борьбы с врагами, полагаясь на свое знание языка Абиссал, чтобы отдавать им общие команды. Доспех мага - обычное заклинание, известное колдунам фей'рей.
Заклинания воплощения соответствуют разрушительной, хаотической природе крови всех фей'ри. Однако, они все же отказываются вредить своему дому-лесу, даже если это позволило бы им устранить больше ненавидимых врагов-лунных эльфов, так что область воздействия заклинания используется осторожно, если могут быть повреждены деревья. Фей'ри любят заклинания огня и электричества, так как многие из их вида стойки к этим энергиям, и они не должны быть особо осторожными при учете противников, занятых в рукопашной с их союзниками.
Заклинания превращения используются, чтобы увеличить их боевые способности. Фей'ри любят силу быка, кошачью грацию и выносливость для увеличения своей силы или компенсации своей слабости, и такие заклинания, как спешка и замедление, всегда полезны.


Магические изделия фей'ри

Поскольку они происходят от древних эльфийских семейств, фей'ри имеют доступ к типичным эльфийским магическим изделиям и знаниям, необходимым, чтобы изготавливать их. Ботинки эльфоподобных, плащи эльфоподобных, острое оружия, луки клятвы и магические эльфийские цепные кольчуги - изделия, обычно используемые фей'ри.


Божества фей'ри

Из-за своей инфекции и смены мировоззрения большинство фей'ри больше не поклоняется добрым эльфийским божествам Селдарина. Однако, в отличие от тифлингов, они редко поклоняются демонам, предпочитая скорее истинных божеств, чем мощных агентов своих извергских родословных.
Грязное существо, известное как Гонадор, явилось одному из старших Дома Флошин почти столетие назад, и начиная с этого времени поклонение Гонадору выросло, охватив большинство фей'ри, связанных с Домом Длардрагет. Тот факт, что большинство этих солнечных эльфов теперь поклоняется божеству дроу - свидетельство того, насколько они исказились.
Фенмарел Местарин живет в предместьях эльфийского пантеона и, как бог эльфийских изгоев и тех, кто живет далеко от других, он покровительствует редким нейтральным фей'ри. Некоторые начали тайно поклоняться ему, надеясь изучить тайны выживания на современном Илу Нолвэ, но не желая притягивать ярость членов своих семейств, поклоняющихся Гонадору. Шевараш, эльфийское божество, охватывающее горечь и жажду мести против дроу, также имеет некоторую маленькую привлекательность для фей'ри. В то время как некоторые фей'ри в тайне шепчут его имя, он рассматривает их столь же мерзкими, как и дроу, и не вознаграждает их за их поклонение.


Отношения с другими расами

Фей'ри Длардрагет желают рекрутировать больше солнечных эльфов для своей программы размножения, но не держат никакой любви к любым другим видам эльфов, включая дроу. Они имеют презрение солнечных эльфов ко всем другим гуманоидным расам, независимо от философии или политики, и особенно смотрят на людей как на претенциозных выскочек, которые просто подобрали цивилизацию на руинах эльфийских королевств. Фей'ри безразличны к дженази. Их демоническая кровь отдалила их от небесных существ, сделав аазимаров их естественными врагами. Они видят в тифлингах интересных потенциальных союзников, менее достойных, чем фей'ри или солнечный эльф, но, конечно, более ценных, чем нормальный человек.
Ренегаты-фей'ри формируют свое мнение о других расах, но их взгляды окрашены предубеждением их семейств, и им трудно иметь дело с эльфами, кроме солнечных эльфов. Из всех неэльфов они чувствуют наибольшую близость с тифлингами, поскольку они также знают о касании зла и желании прожить жизнь, не определенную их наследием.


Оснащение фей'ри

Фей'ри предпочитают традиционное эльфийское оснащение, и часто отказываются использовать изделия неэльфийского производства. Они особенно одобряют мифриловые цепные рубахи и эльфийские цепные кольчуги, так как эти доспехи легки достаточно, чтобы носить их в полете.


Животные и домашние животные

Первоначальный геральдический знак Дома Длардрагет - красноперый феникс, Аэлороти - лебедь, Эалоэт - пара пегасов, и Флошин - двухголовый гриффона. Фей'ри иногда приручат или зачаровывают извергские существа этих типов, чтобы те служили скакунами или животными компаньонами, хотя они не имеют никакой специальной близости с ними.

0

11

ТИФЛИНГИ
https://i.imgur.com/EUAOxzT.jpg

Как несущих инфекцию зла в своих душах, тифлингов преследуют и боятся в большинстве частей Илу Нолвэ. Тех, которые имеют грубые физические изменения, часто убивают при рождении, и даже имеющих менее значимыми физические черты иногда убивают из страха их собственные родители. Иногда тифлинг рождается у кого-либо безразличного к его внешности и желающего спасти его, эксплуатировать его или злого достаточно, чтобы не заботиться о его природе, и эти тифлинги наиболее вероятно выживают до взрослой жизни. Большинство тифлингов злы, но некоторые сумели преодолеть влияние своей родословной, сделав свой собственный выбор между добром и злом.
Тифлинги - отдаленные потомки человека и некоего злого аутсайдера, типа демона (обычно марилета или суккубуса), дьявола (обычно эринайс, гелугон или изверг ямы), ночная ведьма, ракшаса или даже слуга злого божества (некоторые из этих существ, конечно же, должны использовать магию, чтобы принять форму, которая является совместимой с человеком). Затронутые извергами и подобно же зараженные смеси эльфов (особенно фей'ри), орков (типа танарукков) и других рас известны, но это отличающиеся линии, а не истинные тифлинги.
Тифлинги выглядят как люди, кроме одной или двух отличительных особенностей, связанные с их необычным предком. Некоторые примеры этих особенностей (и предки, которые причиняют их):
• Маленькие рожки на голове (демон, дьявол, ночная ведьма)
• Клыки или острые зубы
• Разветвленный язык (демон, дьявол)
• Пылающие красные глаза (демон, дьявол, ночная ведьма)
• Кошачьи глаза (ракшаса)
• Более или менее 5 пальцев (демон, дьявол)
• Подобные козлиным ноги (дьявол)
• Копыта (дьявол)
• Нецепкий хвост (демон, дьявол)
• Пушистая, кожистая или чешуйчатая кожа (демон, дьявол, ракшаса)
• Красная кожа (демон, дьявол)
• Синеватая, как от ушиба, кожа (ночная ведьма)
• Не отбрасывает тени (дьявол демона)
• Не отражается в зеркалах (демон, дьявол)
• Кожа горячая при контакту (демон, дьявол)
• Запах серы (демон, дьявол)
Тифлинги с раннего возраста знают, что они отличаются от людей вокруг них, и часто имеют странные убеждения, желания или потребности из-за своего злого наследия. Поскольку тифлинги рождены от многих различных существ, трудно сообщить, как любые два из них связаны, и хотя многие из них происходят от демонических родословных, даже два тифлинга, произошедшие от подобных демонов или от одного и того же демона, мог бы выглядеть очень различно.
Тифлинги имеют такую же продолжительность жизни и тифлингов.
Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Доброе, Хаотично-Нейтральное, Хаотично-Злое.

Детство

Молодость

Старость

0-18 лет

18-90 лет

90-150 лет


История

Большинство тифлингов происходят от родословных из Малхоранда и Тэя. Малхорандские тифлинги произошли от слуг или проявлений Сета или Себека, в то время как Тэйские - обычно результат развлечений с извергами всех видов. Как и аазимары из Малхоранда, многие тифлинги из этой древней земли покидают регион, чтобы искать свою судьбу без внешнего вмешательства. Тэйские тифлинги - обычно внуки мощных волшебников, рожденные как часть некоторого заговора о власти, и обычно проводят свои жизни как рабы или заложники обеих сторонам семейства (хотя Неврон, зулкир Призывания, по слухам, тифлинг). В другом случае, тифлинги из этих двух регионов обычно походят на человеческую расу своих родителей, но их нечеловеческие черты выделяют их из других Тэйцев или Малхорандцев.
Предполагают, что Унтер имеет население тифлингов, сопоставимое с Малхорандом, но, по правде говоря, это неправильное представление, поскольку злой и безумный король-бог Джилгим не произвел детей из страха, что они могут узурпировать его трон. Однако, Нергал (Унтерский бог преступного мира), как думают, породил по крайней мере одного ребенка, прежде чем был убит в течение Войн Врат Орков более двух тысяч лет назад, и возможно, что некоторые Унтерские мужчины и женщины все еще носят родословную этого злого божества. Маги Унтера могут также быть отвественны за порожденных дьяволами тифлингов.


Перспектива

Тифлинги живут как изгои. Опасаясь из-за своего злого наследия и часто действуя соответственно своей родословной, они учатся держать людей на расстоянии и скрывают то, что отличает их. Подобно всем затронутым планами, они отличаются от своих родителей; редко встречается тифлинг, выросший в доме, полном любви. Тифлинги - ожесточенный народ, ожидающий возможного отречения даже лучших своих друзей и легко падающий на жизнь преступлений, развращенности и жестокости. Тифлинги смотрят на истинных извергов и других злых аутсайдеров с завистью и страхом.
Некоторые тифлинги отвергают свою зараженную кровь и ищут света. Немногие преуспевают долгое время, и гораздо больше соскальзывают на удобное место на полпути между злом и добром. Но существам, работающим, чтобы быть хорошими, доброго мировоззрения тифлингами, вероятно, приходится труднее всего.


Персонажи-тифлинги

Многие тифлинги мультиклассируют между жуликом и другим классом; даже самый квалифицированный волшебник-тифлинг может иметь способность к кувырканию, открыванию замков или тихому движению. Тифлинг разносторонен достаточен, чтобы быть почти кем угодно, но из них получаются плохие колдуны.
Одобренный класс Жулик. Никакой другой класс не вознаграждает высокую Ловкость и Интеллект подобно жулику, и его гибкий характер удовлетворяет статус тифлинга как изгоя.
Престиж-классы: Из-за их врожденной ассоциации со злом многие злые тифлинги становятся черными стражами. Другие становятся убийцами, теневыми танцорами или адептами тени.


Общество тифлингов

Из-за различных обстоятельств рождения большинство тифлингов становится взрослыми, не зная других своего вида. Учитывая их рассеянное наследие и тенденцию ко злу, тифлинги не доверяют друг другу, в то же время желая иметь рядом другого своего вида, чтобы испытать некоторое родство. Поэтому не необычно найти маленькую группу согласных тифлингов во главе гильдии воров. Иногда добрый тифлинг находит других своего вида в надежде спасти их от зла или преследования, но большинство тифлингов осматривается только ради себя, так что такая мысль никогда не приходит к ним.
Тэй необычен своим количеством тифлингов-рабов. Неизвестное количество извергских родословных существует в Тэе, некоторые из них утеряны за поколения. Когда истинный тифлинг является результатом скрытой родословной, часто Красный Волшебники вступают в схватку за затронутый планами результат. Некоторые Красные Волшебники обучают этих молодых тифлингов с другими их вида работать шпионами в других домах, персональными убийцами или приносят их как некую жертву злому проявлению. Эти тифлинги могут развивать ощущение сообщества среди своих товарищей. Если они удачливы, они могут суметь сбежать от своих злых владельцев, рассеиваясь на четыре ветра, чтобы уклониться от преследования. Некоторые из этих рабов начинают восстания, чтобы скрыть свои следы, другие возвращаются, чтобы убить своих прежних владельцев, остальные же никогда не оглядываются назад. Таким образом, некоторые тифлинги продлили свои семейства, хотя найти своих сводных братьев обычно остается для них проблемой.


Язык и грамотность

Тифлинги не разделяют никакого общего языка. Некоторые учат Адский, хотя большинство понятия не имеет, откуда пришла их родословная, и выбирают неправильный расовый язык. Тифлинг обычно изучает язык своих родителей и может приобрести другие языки, соответствующие его региону.
Все тифлинги грамотны, кроме варваров и обывателей.


Магия и знания тифлингов

Многие тифлинги разыскивают магию, которая приносит им силу Нижних Планов, особенно магию предсказания, которая позволяет тифлингам задавать вопросы мощным извергам, и заклинания призывания, вызывающие существ тьмы.


Заклинания и колдовство

Многие тифлинги приобретают умение Адский Торговец, который позволяет им призывать более мощных существ своими заклинаниями и дает им других злых союзников.


Божества тифлингов

Тифлинги не имеют никакого общего расового божества, но иногда поклоняются мощным демонам, дьяволам или тому, кому служит их божественный предок (или ему самому, если предок является божеством). Тифлинг, рожденный за пределами Старых Империй или Тэя, или тот, которого путешествия завели далеко от этих стран, обычно берет согласного покровителя, соответствующего его новой стране. Следующие божества - наиболее обычные покровители злых тифлингов, но, конечно же, не единственные.
Бешаба, Дева Неудачи, покровительствует множеству тифлингов. Эта злая и красивая богиня за века создала несколько родословных тифлингов, многие из которых имеют белые волосы и рожки вместо других видов рогов. Тифлинги, поклоняющиеся Бешабе, делают так, потому что они полагают, что им не повезло в рождении, как что они стремятся передать эту неудачу другим. Хотя Цирик и не породил никаких родословных тифлингов начиная со своего апофеоза, убийцы-тифлинги, иллюзионисты и те, кто ищет противоречие и агрессию в своем наследии, часто поклоняются Цирику.
Горгот, бог искажения, предательства и жестокости, как известно, маскировался под полезного незнакомца, оказывающего дружескую поддержку доброй женщине при трудных обстоятельствах и оставлял ее прямо перед тем, как она рождала их ребенка-полукровку. Эти дети зла подражают методам своего отца, так что родословная Горгота имеет много отростков на Илу Нолвэ. Он почитаем тифлингами, рассматривающими уничтожение ненавидимого конкурента (возможно, храма доброго мировоззрения, который беспокоил их в юности) или желающими очень быстро получить силу.
Так как многие тифлинги естественно стремятся к искусствам жулика, множество их приняло Маска как покровителя. Известна только одна Маскарранская родословная тифлингов, линия из Теска, отмеченная тем, что никогда не дает отражений, но скрытный характер Маска означает, что другие могут быть почти где угодно. Маск почитаем ворами-тифлингами или теми, кто должен делать свою работу, скрываясь в тени. Шар, как известно, не имеет никакого затронутого планами потомства, но она притягивает поклонение тех, кто желает забыть свою старую боль и повреждения. Она особенно наслаждается стравливанием своих прихожан-тифлингов с аазимарами-слугами Селунэ.


Отношения с другими расами

Тифлинги обращаются с большинством других рас одинаково - на длину руки. Они не спешат доверять другим и всегда осторожны, поскольку друг внезапно может стать врагом. Аазимары часто вызывают в тифлингах инстинктивный страх или отвращение, вообще затрудняя для них совместную работу.
Полуорки - единственная раса, которую легко терпят тифлинги, так как они - единственная обычная раса смешанной породы, которая высмеивается настолько же, насколько и тифлинги. Однако тифлинг, скорее всего, доверится полуорку; только он, более вероятно, поймет его перспективу.


Оснащение тифлингов

Тифлинги не имеют никакого обычного оснащения, хотя они питают нежные чувства к оружию, которое причиняет много боли и кровотечения. Тифлинг обычно чувствует себя весьма комфортно с несвятым оружием в руке.


Животные и домашние животные

Учитывая разнообразие их подготовок, тифлинги не имеют никаких специфических животных, которые могут быть признаны расовыми фаворитами. Однако, они одобряют порочных собак, крыс, змей и воронов как домашних животных, и имея талант к магии, могут иногда устанавливать связь с извергским животным некоего вида.

0

12

ЮАНЬ-ТИ
https://i.imgur.com/j5doPRE.jpg

Юань-ти - раса змеелюдей, произошедшая от безобразного скрещения между людьми и древней расой рептилиан. Они делятся на три отчетливо различных формы (чистокровные, полукровки и отвращения), и они также создали две близкие подрасы (зараженные и стражи выводков). Вместе они формируют ужасающую угрозу остальной части Илу Нолвэ. Эта секция обсуждает чистокровных и зараженных юань-ти, которых наиболее вероятно встретить как авантюристов или шпионов в гуманоидных странах.
Чистокровные имеют некоторые змеиные характеристики, но могут в общем проходить для человека. Они - самые слабые из истинных юань-ти, служа надзирателями и бригадирами над слугами и рабами юань-ти, а также шпионами и убийцами. Чистокровные имеют тонкие особенности рептилианов, типа змеиных глаз, разветвленных языков, загнутых зубов, заплат чешуйчатой кожи и т.п. Они человеческого размера. Чистокровные отвечают перед полукровками и отвращениями, даже более мощными существами, чьи змеиные особенности, как говорят, позволяют им просачиваться в гуманоидное общество без мощной магии.
Зараженные - гуманоиды, которые были развращены, выпив специальный эликсир юань-ти. Результат - человек, выглядящий почти в точности подобно нормальному, но разум которого был искривлено на путь юань-ти. Они служат агентами и шпионами юань-ти в гуманоидных странах. Зараженные иногда развивают отличительные особенности типа постоянного облизывания своих губ, присвистывая при разговоре или храня больших змей в качестве домашних животных.
Все истинные подрасы юань-ти могут размножаться между собой, хотя большинство придерживаются своих. Юань-ти кладут яйца, подобно рептилиям. Выводки из этих яиц достигают взрослой жизни приблизительно в 12-летнем возрасте. В среднем юань-ти живут приблизительно до 80 лет, хотя некоторые, как известно, жили более 120 лет.
Юань-ти имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как и люди.
Преимущественное мировоззрение: Нейтрально-Злое.

Средняя продолжительность жизни юань-ти

Детство

Молодость

Старость

0-18 лет

18-60 лет

60-100 лет


История

Истинные юань-ти - гордые потомки скрещения людей и давно потерянной расой создателей - саурианов. Они могут быть найдены везде на Илу Нолвэ, хотя они главным образом предпочитают хранить тайну своего существования и даже больше - тайну местоположения своих логовищ. Они имеют долгую, главным образом разбитую историю попыток занять различные королевства Илу Нолвэ, но они твердо утвердились лишь в нескольких местах - Землях Нежити на юге, Аркусорском королевстве на востоке, а также по слухам где-то в центральной части материка.
В наши дни юань-ти решили, что, если прямой подход не работает, есть и другие способы дать земли своим поколениям. Для этого сотни их агентов - главным образом зараженных - просачиваются на важные посты повсюду в различных нациях Илу Нолвэ. Эти шпионы собирают информацию о потенциальных целях и ищут возможности для ударов юань-ти.


Перспектива

Все юань-ти - даже слуги - являются высокомерными, убежденными, что их раса превосходит все другие. Они полагают, что лишь вопрос времени - позволить их махинациям захватить нации Илу Нолвэ изнутри. В то время как они склонны ввязываться в сражение и фактически превосходят других в этом, они понимают, что они очень малочисленны по сравнению с противниками, и предпочитают использовать более тонкий подход, ослабляя своих врагов изнутри.
С момента рождения молодых юань-ти подводят к тому, что мир некогда принадлежал их предкам, саурианам. Поэтому он по справедливости принадлежит им, и лишь вопрос времени - вернуть его. Это оправдывает любое зло, которое они могут принести народам Илу Нолвэ. В конце концов, они не собираются захватить чью-то чужую страну. Они просто хотят вернуть то, что по закону принадлежит им, и они подготовлены идти в любые дали, чтобы получать это.
Юань-ти проводят много времени, скрываясь в диких местах, охотясь ради продовольствия, пока ждут зараженных, которые должны принести им информацию, чтобы спланировать атаку. По этой причине они часто заканчивают как рейнджеры. Однако они - набожные прихожане Ссета, бога юань-ти, так что в их рядах также имеется множество клериков.
Большинство юань-ти становятся авантюристами, потому что они хотят увеличить свое положение внутри своих общин. Зараженных, в частности, часто можно найти далеко от любых домов юань-ти, так как их задача - просочиться в гуманоидное общество для подготовки следующей атаки.


Персонажи Юань-Ти

Одобренный класс чистокровных юань-ти - рейнджер. Одобренный класс слуг юань-ти определен их базовой расой.


Общество Юань-Ти

Храмы Ссета (аспект юань-ти Сета) - центр жизни юань-ти. Каждое сообщество юань-ти имеет один, и кровавые службы, вовлекающие человеческие жертвы, проводятся регулярно.
Юань-ти обычно строят свои общины в или под древними руинами. Лидеры сообщества - священники храма - любят таким образом укрепить связи со своим древним наследием. В другое время юань-ти занимают пещеры, коллекторы или катакомбы под человеческих городов. Эти позиции приближают их к обществам, которые они желают победить, и это улучшает связь с их зараженными. Это также подвергает их большему риску обнаружить свое присутствие, но это - риск, на который идут многие лидеры юань-ти.
Отвращения, самая мощная и наименее гуманоидная раса, управляет юань-ти. Правитель сообщества - всегда отвращение, часто имеющий человеческую голову. Полукровки рассматриваются следующими по важности, потому что они показывают больше подобных змеям качеств, чем чистокровные. Полукровки - капитаны и отборная стража. Зараженные идут после чистокровных, и стражи выводков идут последними. Зараженные иногда служат в общинах юань-ти, но они более часто посылаются в близлежащие города и городки в качестве агентов. Стражи выводков получили свое название от своей функции в обществе юань-ти. Они охраняют палаты выводков юань-ти, в которых женщины юань-ти кладут и затем высиживают свои яйца. Стражи выводков также заботятся о молодняке, следя, чтобы они не разбежались.
Молодняк юань-ти обучается с очень раннего возраста использованию своих специальных способностей. Самая важная из них - способность изменять форму в гадюку. Когда молодым юань-ти угрожают, они неизменно превращаются в крошечных гадюк и ускользают сквозь трещины или отверстия в стенах, убегая в места, куда нападающие не смогут последовать за ними. Пожилые юань-ти уважаются за свою мудрость, результат долгих лет опыта. В отличие от многих других злых обществ, юань-ти очень редко свергают стареющего лидера, вместо этого позволяя старшему провести свои последние дни в сонливости и тишине.
Когда юань-ти покидают свои дома, они обычно устраиваются в военные, охотничьи или шпионские партии, в зависимости от потребности. Чистокровные и зараженные часто работают в одиночку или маленькими группами. Они иногда формируют ячейки юань-ти в гуманоидных городах, встречаясь в тайне, чтобы обсудить свои находки и подумать о лучшем прогрессе своих расовых взглядов.


Язык и грамотность

Истинные юань-ти говорят на Общем, юань-ти и человеческом языке своего домашнего региона. Это предоставляет им широкий диапазон народов, с которыми они могут общаться. Они также часто изучают Абиссал и Драконий.
Cлуги юань-ти говорят на языках, которые они знали перед тем, как стали слугами. Они также обычно изучают юань-ти в пределах нескольких месяцев службы юань-ти.
Все чистокровные юань-ти грамотны, кроме варваров.
Все зараженные грамотны, кроме варваров и обывателей.


Магия и знания Юань-Ти

Юань-ти не имеют никаких новых заклинаний, специальных для их расы. Волшебники и колдуны юань-ти выбирают заклинания из магических школ Иллюзии и Превращения, поскольку эти виды магии помогают им в обмане.


Божества Юань-Ти

Юань-ти поклоняются Ссету, змеиному божеству, побежденному и используемому Сетом, который теперь предоставляет заклинанию во имя Ссета. Для них нет никаких других богов, стоящих рассмотрения. Согласно мифам юань-ти, Ссет помог создать их расу и направляет их с тех пор. Учитывая набожность юань-ти, ясно, что Ссет имеет сильный эффект на каждый аспект их жизни.


Отношения с другими расами

Юань-ти не заботятся о какой-либо из других рас. Однако, они имеют специальные отношения с людьми, так как они - одна из рас, от которых юань-ти произошли. Юань-ти желают побеждать, порабощать или сливаться (через близость) с таким количеством людей, насколько возможно. В ответ люди ненавидят и боятся юань-ти.


Оснащение Юань-Ти

Юань-ти не имеют никакого оружия или оснащения, специального для их расы. Однако, они настаивают на использовании только инструментов мастерской работы. Они одобряют скимитары и луки и используют яды всех видов.


Животные и домашние животные

Юань-ти имеют сильную близость со змеями всех типов, особенно ядовитыми змеями. Многие змеи, которых держат юань-ти, приобретают извергский шаблон и вырастают до пугающих размеров, становясь существами сверхъествественного зла и хитрости. Они защищают логовища юань-ти, служат как священные животные для жертв Ссету и обеспечивают товарищеские отношения.

0

13

ИЛЛИТИДЫ
https://i.imgur.com/1ctm2YX.jpg

Иллитиды - раса упорядоченно злых амфибий - гермафродитов, обладающих могущественными псионическими способностями, отчасти именно поэтому иллитидов так боятся в Подземье даже дроу. Слабые физически, иллитиды представляют огромную опасность для всех разумных существ из-за своих псионических способностей - каждый иллитид от рождения является мощным псиоником и телепатом. Видимо, единственным спасением от психического нападения иллитида является соответствующий шлем защиты, который, как правило, и носят работорговцы, сотрудничающие с иллитидами. Для общения с ними используются шлемы, которые позволяют полностью защитить своих носителей от психических атак иллитида. Без подобных ухищрений торговля с иллитидами была бы невозможна, поскольку при первой возможности иллитиды нападают на любые разумные существа, подверженные психическому воздействию.
Основная цель любого иллитида - обнаружение и захват новых рабов для своего города. Обнаружив какое-либо разумное существо иллитид атакует его особым ментальным ударом, действующим на расстоянии до 20 метров, в результате которого жертва на долгое время теряет сознание. После этого разум жертвы подавляется и существо становится очередным рабом. При психическом воздействии человек или эльф испытывают странные эмоции. Иллитид сканирует и щупает мозг, проверяя на месте ли шлем защиты. Если он не способен добраться до мыслей существа, иллитид убирается из разума жертвы. Самое страшное заклинание иллитида - психический взрыв, когда голову жертвы буквально разрывает на части.
Процесс этот обратим, так как разум вместе со свободой воли просто запирается, но не стирается - иногда иллитиды могут копаться в памяти своих рабов, желая обнаружить что-нибудь полезное для себя. Иллитид, поймавший раба, считается его полноправным хозяином и может делать с ним всё, что угодно - от продажи на аукционе или обмена его на что-нибудь нужное у другого иллитида до убийства путем высасывания мозга.
Мозг - любимое лакомство иллитидов, за что они, вероятно, и получили прозвище 'пожиратели разума'. Мозг иллитид высасывает, запустив щупальца на своем лице в черепную коробку псионическим образом обездвиженной жертвы. Впрочем, обычно, рабам находится более полезное применение.
Иллитид - удивительное существо. Взрослый иллитид приблизительно 6 футов ростом, несколько напоминает фигурой гуманоида только с отвратительно розово-лиловой кожей, блестящей от слизи, и плотью, чем-то неуловимо напоминающей простую гладкую резину. Белые глаза иллитидов лишены зрачков. Четыре щупальца расположены вокруг круглого отверстия, которое служит иллитидам в качестве рта, похожего на пасть миноги. Изо рта существа постоянно течет какая-то омерзительная слизь. На руке иллитида всего лишь три обычных пальца и один большой. Благодаря своим длинным щупальцам, иллитиды могут проникать в разум существа и высасывать его мозг.Представители этой расы могут также общаться телепатически.
Преимущественное мировоззрение: Законно-Злое.

Средняя продолжительность жизни иллитидов

Детство

Молодость

Старость

0-18 лет

18-70 лет

70-125 лет


Нравственность

Пожалуй, единственный вид развлечений, который любят иллитиды - гладиаторские бои, где на арене вынуждены сражаться за свою жизнь плененные иллитидами дроу и эльфы, минотавры и люди, дуэргары и свирфнеблины. Особенное удовольствие доставляет иллитидам сражения гладиаторов с животными и чудовищами подземного мира - с мантикорами, драугами и прочими существами. Однако исход подобных сражений изначально предрешен и оба участника обречены. Даже если раб побеждает, его мозги уже разрушены иллитидами в ходе подготовки к состязанию. При помощи своих способностей иллитиды лишают бойцов рассудка, не позволяя им чувствовать боль, и превращают их по сути в зверей, чтобы бои были как можно зажигательнее. Сознание рабов уничтожается, они утрачивают свою личность, становясь машинами убийства, тем самым принося колоссальное внутренне удовольствие иллитидам, стоящим вдоль ямы и наблюдающим за боями. Такие иллитиды - или, как их еще называют, Готовящие - самые привилегированные члены общества и пользуются всеми благами. Именно они обладают привилегией изменить разум раба перед тем, как он будет спущен в ямы гладиаторов.
В городах иллитидов процветает игра на тотализаторе, хотя практически неизвестно, используют ли они деньги как таковые. Для многих работорговцев, торгующих с иллитидами, гладиаторские бои - развлечение и отличный заработок, если заранее знать на кого ставить. Вторым интересом иллитидов после рабов являются разнообразные магические предметы - чаще всего они находят их у захваченных ими существ. Ставки на арене иллитидов делаются как неким аналогом денег, так и этими предметами.
Разумеется, одним из редких занятий, которыми занимаются иллитиды, является торговля. Иллитиды торгуют с жителями Подземья - дуэргарами, ящерицами и дроу, однако пожирателей разума интересует всегда только один товар - рабы. Рабом в мире иллитидов становится каждый, осмелившийся проникнуть в запретный город пожирателей разума без специального шлема. Именно поэтому в таких поселениях нередко можно встретить сотни коричневых увальней, гномов, дварфов, эльфов - представителей всех народов - ставших рабами иллитидов. Рабов используют чаще всего для питания, реже - в качестве рабочей силы и просто развлечений. У рабов нет собственной воли, их глаза пусты, а разум полностью подчинен иллитидам. Немногие рабы, которым удалось сбежать, сравнивают те эмоции, которые испытывает несчастная жертва, с полным забвением и даже смертью.


Общество иллитидов

Иллитиды живут в специальных городах, полностью защищенных от проникновения солнечного света, вредного для чутких глаз иллитидов. Сами города уставлены ловушками, не позволяющими ни проникнуть в город, ни скрыться из него. Во главе общества иллитидов, построенного на принципе жесткой социальной иерархии, стоит старейшина - огромный мозг, полностью контролирующий жизнь отдельно взятого города иллитидов и заключающий в себе разумы всех иллитидов, когда-либо ушедших из жизни. Мозг постоянно следит за своими подопечными, проникая все глубже в разум каждого. Каждый иллитид чувствует в своем разуме присутствие мощной силы, слова которой звучат как тысячи голосов из многоголосого хора, слышного в пустоте. Иллитиды как разумная, жестокая и очень самовлюбленная раса, просто ненавидят другие расы. Эльфы - могут быть рабами и более никем. В отношениях друг с другом иллитиды, несмотря на стремление к власти, склонны к сотрудничеству.
В обществе иллитидов действует небольшая группа существ, более известная как инквизиция, искореняющая предателей и раскрывающая возможные заговоры. Сама инквизиция чем-то напоминает партию искателей приключений, в которой каждый член группы удачно дополняет остальных. Если же задание слишком сложно для инквизиции, иллитиды формируют культ. Как правило, такой культ возглавляют два иллитида, тем самым создавая некий баланс сил. Не совсем понятно, почему же ни одна группа иллитидов не возглавляется одним единственным лидером.
Иллитиды живут в специальных спальнях сна, в которых каждой особи выделен специальный каменный кокон, чем-то напоминающий пещеру. Иллитиды предпочитают общаться телепатически, но иногда нисходят до беседы на обычном наречии Подземья. Пожиратели разума - очень скрытная раса, поэтому предпочитают всеми способами оставлять как можно меньше следов за собой.
Проницатели — гермафродиты, размножающиеся личинками. Эти личинки, выглядящие как головы-кальмары с четырьмя щупальцами, обитают в бассейне Верховного Мозга. Выжившим в борьбе с прочими головастикам предоставляется тело: как правило, человека или эльфа. Личинка, надевшись на голову жертвы, сращивается с ее телом и поглощает мозг, вызывая постепенную мутацию в полноценного иллитида. Этот процесс, известный как цереброморфизм, в случае неудачи как правило убивает и паразита, и жертву.
Упоминались случаи неполного превращения в результате цереброморфизма: иллитиды, сохранившие разум человека или наоборот, люди, получившие разум иллитида при прежней внешности. Из-за этого иллитиды с подозренем относятся к своим сородичам, проявляющим хоть какое-либо сходство с человеческим поведением. Если такого мутанта удается выявить, его уничтожают немедленно.


Отношения с другими расами

Независимые интриганы, иллитиды редко вступают какие-либо долгосрочные альянсы с представителями своей расы, и выходят из них когда это им выгодно. Ошибочно считается, что постоянными союзниками иллитидов являются дроу - это большое заблуждение. Очень часто армии темных эльфов воюют с иллитидами более или менее успешно. Некоторые иллитиды действительно принимают участие в набегах дроу на города свирфов и поверхность, но только с корыстной целью - заполучить как можно больше самых разных рабов, чтобы после похода повысить свой социальный статус.


Разновидности иллитидов

Иллитиды могут существовать в виде разнообразных мутантов, вступая в симбиоз с различными существами или создавая их искусственно.

Улитарид — высшая разновидность иллитида. Улитариды, составляющие всего одну сотую от иллитидов, обладают шестью щупальцами и намного более мощными псионическими способностями. Они появляются из таких же личинок, как и простые проницатели, совершенно случайным образом.

Неотелид — переразвитая личинка, не получившая своего тела, например в случае гибели города и бегства его жителей. Такое существо может развиться до крупных размеров и самостоятельно передвигаться по тоннелям. Возможно, такой была изначальная форма иллитидов до начала паразитирования на других расах.

Алхун — иллитид-лич, обладающий могущественной магией. Они бывают враждебны к другим иллитидам, не желая сливаться в единый разум с их обществом и Центральным Мозгом. Они всегда изгои, поскольку изучают тайную магию, а не псионику, и из-за этого Мозг не может поглотить их способности после смерти.

Иллитид-вампир. Происхождение этих уникальных восставших из мертвых иллитидов неясно (скорее всего, аналогично таковому для восставших из мертвых других рас). Всё, что известно об этих существах — это то, что они не способны дать потомство, нуждаются в свежих мозгах и свежей крови для поддержания своей жизни, более злобны, чем обычный иллитид, и не особенно разумны.

Мозговой голем — переразвитый мозг Иллитида, потерявший оболочку впоследствии механического или магического воздействия. Создается в некоторых общинах Иллитидах из-за нехватки рабов. В многих источниках упоминается как Аникус Коянкотиус. Внешне уродливый, похожий на механические существа, переразвитый мозг с механическими щупальцами вместо конечностей, передвигающийся, как улитка, и истекающий зловонной слизью. Мозговые големы не имеют телепатических способностей и предназначены лишь для выполнения несложной примитивной работы. Часто мозговых големов создает главный мозг для защиты себя. Были случаи когда на героев в городе илитидов нападали именно они.

0

14

БЕХОЛДЕРЫ
https://i.imgur.com/KPRFuXB.jpg

Без преувеличения, являются одними из самых "культовых" монстров, неофициальным символом этого мира. Этим чудовищам удалось не только завоевать себе место под солнцем в пещерах Андердарк, но и вырваться за их пределы.
Бехолдер - это массивный левитирующий шар из покрытой хитином плоти. Шар этот украшен одним глазом и полной зубов пастью, а на его "вершине" располагаются отростки, украшенные маленькими глазками. Все глаза, включая центральный, излучают магическую силу. Стандартный бехолдер имеет 10 маленьких глаз, три из которых способны убивать на месте (распыляя, превращая в камень или просто умерщвляя), а его главное око создает поле, в котором не действует никакое волшебство. Другие разновидности не столь смертоносны, но всегда являются очень серьезными противниками. Бехолдеры умны, жестоки и стремятся к господству (их не зря называют "eye tyrants" - "тиранами ока"), их любимое времяпрепровождение - подчинять себе племена "гуманоидов" или иные неразборчивые в средствах группы и их руками расширять свои владения.
Злые глаза обладают невероятной врожденной способностью к магии, излучаемой ими. Они могут взглядом превращать людей в камень, испускать молнии и погружать противника в сон.
Наблюдатели - экстрапланарные существа, зародившиеся далеко от Илу Нолвэ, на Внешних Планах. Они нередко путешествуют на спеллджаммерах, и в высших сферах встречаются едва ли не чаще, чем на первчном материальном уровне.
Те из злых глаз, кто живет в Королевствах, как правило скрываются от людей в Подземье или иных труднодоступных местах. Зачастую они охраняют древние сокровища или тайные книги заклинаний. Отношение наблюдателей к представителям других рас враждебно, они высокомерные ксенофобы, считающие себя высшей расой. Однако иногда они все же заключают временные союзы с другими злыми расами, такими как дроу и иллитиды.
Преимущественное мировоззрение: Законно-Злое.

0

15

ВАМПИРЫ
https://i.imgur.com/0ECFeSe.jpg

Вампиры относятся к классу нежити. Кровь является для них источником силы. Они ненавидят солнечный свет. Святая вода жжет их плоть словно кислота; домашние животные приходят в ужас от одного их присутствия. Они необычайно сильны и быстры. Умеют оборачиваться летучими мышами. Зеркало не отражает их ликов. Их сердца не бьются, но они не мертвы. Их губы ярко-алого цвета, но лица безжизненно бледны...
Далеко не все вампиры встают из гробов и превращаются в летучих мышей, чтобы перелетать с места на место. (Вероятно, форма летучей мыши — изобретение только Брема Стокера - автора известного всем "Дракулы". До него, согласно фольклору, вампиры обращались в каких угодно животных, но только не в летучих мышей!)
Прежде всего, вампир немертв. Это значит что он или она, не мертв или жив, а живет в неопределенности между этими двумя понятиями. Большинство его органов уже не функционирует, так например, ему совсем не нужно дышать. Однако сердце и мозг, продолжают работать.
Вампир должен пить кровь живых существ (необязательно людей), для поддержания в форме, своего организма. Выпитая кровь также придает ему силу, и способности, которые утрачиваются, если вампир голоден и ослаблен. Если вампир не потребляет нужное ему количество крови, его кожа начинает показывать признаки распада, схожие с нашим старением, но только во много раз быстрее. Голодный вампир, наиболее уязвим. однако только что насытившийся представляет максимальную опасность.

Они имеют очень бледный цвет лица, недавно питавшийся вампир, имеет признаки небольшого румянца, который быстро исчезает. Глаза расположены глубоко в глазницах, губы, имеют ярко красный цвет. В некоторых частях Восточной Европы и России, считают что вампиры, имеют раздвоенный кончик языка, как у змеи. Клыки, выдвигаются когда вампир готовиться укусить, а не торчат наружу все время.

Вампиры всегда держаться группами, в одном месте. Группа может насчитывать от трех до нескольких десятков вампиров. Все они подчиняются самому старому и опытному вампиру, хозяину. Его надо убивать в первую очередь. Лишившись руководства, вампиры на какое то время, теряют организованность, что увеличивает шансы охотников. Если после налета на гнездо, хозяин остается жив, он перебирается на новое место, и очень быстро собирает себе новую группу.
После того как человек превратился в вампира, он в первую очередь посещает свой родной дом.
Преимущественное мировоззрение: Законно-Злое.


Сила и способности вампиров

Порождение упадка и плохие урожаи
Согласно Венгерским преданиям, вампир мог испортить урожаи зерновых культур. Венгры нанимали специальных людей, talbos (тэлбос) и kresnik (кресник), чья единственная цель, состояла в том, чтобы защитить зерновые культуры от вампиров.
Кресники были лучшей европейской группой истребителей вампиров

Управление животными
Вампиры могут подчинить себе и управлять дикими животными. Домашние животные, как правило, испытывают дикий ужас перед вампирами, и ищут защиты у хозяев.

Создание других вампиров
Об этом говориться выше.

Вечная жизнь
Как было уже сказано вампир немертв. Умерев однажды, еще будучи смертным, это существо уже не может умереть естественным образом. Его не беспокоят болезни, он не может умереть от травмы, но он не неуязвим. Причины его смерти будут рассматриваться ниже.

Полет
Вампиры могут летать, как в своей физической форме, так и принимая вид летучих мышей, птиц или насекомых.

Гипноз
Немертвые обладают умением гипноза, и способны управлять человеком. Они могут заставить его подчиниться и выполнить любое их желание. Однако есть одно но, для того чтобы загипнотизировать человека, вампир и жертва должны смотреть друг другу в глаза. Именно поэтому, никогда, НИКОГДА, не надо смотреть в лицо вампиру, чтобы он не говорил.

Просачивание
Способность вампира проникать сквозь щели или просачиваться сквозь землю. Именно так он покидает свой гроб, после первого пробуждения.

Перемещение по вертикальным стенам
Вампиры способны подняться по вертикальной поверхности или повиснуть на потолке. Они двигаются подобно пауком, по стенам зданий, приближаясь к окнам, чтоб проникнуть в спальню к своей добыче.

Чувства
Обычные человеческие чувства (такие как осязание, обоняние, слух и т.д.) у них значительно острее чем у человека. Кроме того они обладают способностью видеть в темноте, чувствовать присутствие других существ и способны воспринимать колебания воздуха и материальных вещей.

Скорость
Вампир способен двигаться с большой скоростью. Его тело отлично переносит любые физические нагрузки, и он может совершать много сложных движений одновременно. Для них это настолько естественно, что находясь среди людей и забывшись, они могут выдать себя.

Сила
Сила вампира в несколько раз больше средне человеческой. Кровь, которую вампир потребляет, вносит вклад в его силу. Поскольку время идет, и он поглощает кровь все большего числа людей, вампир становится все более сильным, поэтому старый вампир сильнее более молодого.

Преобразование
Одно из лучших защитных средств вампиров, это принятие другой формы. Чаще всего это форма летучей мыши или огромного волка, впрочем он может принять и другие формы. Это могут быть птицы, крысы, мыши, собаки и даже блохи.
Преобразование в летучую мышь дает вампиру способность полета. В наше время, вампиры ассоциируются прежде всего с летучей мышью.
Превращение в волка имеет много противоречий. По преданиям племен Латинской Америки, каждый вампир, должен провести какое то время в облике волка. Однако в Славянском фольклоре волк, наиболее жестокий враг вампиров. Цыгане Косова, полагают, что вампиры обречены скитаться по земле, до встречи с волком, который разорвет их.
Вампиры в обществе

Убивая человека, вампир обычно грабит свою жертву, а благодаря огромной продолжительности своей жизни, многие сотни лет убийств, приносят им огромные состояния.
Вампиры всегда стремятся к власти, и добиваются ее, становясь президентами корпораций, или видными политическими деятелями. Однако некоторые их отличия от людей (например боязнь дневного света), заставляют их заводить себе помощников-людей, всецело подчиняющихся им. Чаще всего это люди со слабой психикой, или стремящиеся к власти и богатству, любой ценой.
Группа вампиров всегда имеет людей в своем окружении. В их задачу входит охрана вампиров, от охотников, в течении дня. Они также могут похищать других людей, для утоления голода своих хозяев. Представляют их интересы в человеческом обществе, и время от времени, подкармливать хозяев своей кровью.
В течение дня вампир должен отдыхать. Наиболее известный вампир, граф Дракула, Брэма Стокера, использовал для этого свой гроб, наполненный землей своей родины. Однако это не совсем важно, вампир может провести день в любом месте, защищенном от попадания солнечного цвета.
В течение дня, вампиры, очень слабы, практически бессильны. Вампир пойманный в течении дня, не представляет такой опасности как ночью. Именно поэтому день, лучшее время для охотников за вампирами.


Деление на кланы

Камарилла / Kamarilla
Камарилла это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. Она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Камарилла отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание. Система власти в Камарилле чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется во время кризисов.

Бруджа / Brujah (Brujha)
Сейчас они больше похожи на банду чем на клан. Панки, террористы, бунтари, преступники и насильники - вот кто становится членами этого клана. Казалось бы, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Но это не совсем так. Клан Бруджа состоит из наиболее свирепых вампиров, и даже незначительный знак неуважения или какая-либо неприятность может вызвать у них приступ Безумия. Несмотря на свою непокорность, Бруджа считаются лучшими бойцами, потому что являются, пожалуй, наиболее опасными противниками в непосредственном поединке. Бруджа печально известны своим вспыльчивым нравом и в гневе близки к самоубийству. Несмотря на разобщенность, при большой необходимости они будут помогать друг другу в независимости от старых трений или вражды. Все остальные Бруджа непременно откликнутся на зов о помощи одного из них, но собравшиеся впадут в гнев, если зов, по их мнению, окажется напрасным.

Гангрел / Gangrule (Gangruel)
Из всех вампиров Гангрел наиболее близки к натуре Зверя. Они нелюдимые кочевники презирающие общественные ограничения, предпочитая простор природы. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут принимать образы волка или летучей мыши, обычно, речь идет о Гангрел. Гангрел - свирепые бойцы, но свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Их движения сильно напоминают звериные. Гангрел - это путешественники, которые редко остаются надолго на одном и том же месте. В этом они сильно отличаются от всех других вампиров. У них нет никаких руководителей или совета старейшин. Они очень замкнуты, спокойны и серьезны, и уж точно не позволят "заглядывать себе в карты" Это клан настоящих мастеров по выживанию - вампиров, которые способны сами справиться со своими проблемами. Им наплевать на цивилизацию и на других вампиров.

Малкавиан / Malkavia (Malkavian)
Малкавиан обладают одним общим нестабильным свойством: они все совершенно сумасшедшие. Все Малкавиан быстро сходят с ума после Становления (если они не были безумными до нее). Многие Малкавиан становятся париями, изгнанными из общества вампиров, испуганного их неопределенными побуждениями и капризными причудами. Но всегда надо помнить, под ненормальным весельем и лихорадочным трепом скрывается глубокая проницательность и даже мудрость. Все, что связанно с ними, не всегда имеет хоть какой-нибудь смысл. Клан известен своими деструктивными и нигилистскими членами. Их поведение непредсказуемое. Малкавиан имеют древнюю традицию - подшучивать как над вампирами, так и над людьми. Но их понятие о юморе может быть весьма различным.

Носферату / Nosferatu
В то время, как другие вампиры выглядят все так же, как люди и могут пребывать в обществе смертных, Носферату искажены и деформированы проклятьем вампиризма. При Становлении они неумолимо превращаются в отвратительных монстров. Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в подземных канализациях и катакомбах. Под отвратительной внешностью скрывается практичность и на редкость острый ум и психическая уравновешенность. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. Они избегают любых контактов и живут отдельно от других и очень замкнуто. Носферату имеют на удивление много информации о том, что происходит вокруг. Они всегда делятся между собой раздобытой информацией и по этому являются, наверное, самыми информированными среди всех вампиров.

Тореадор / Torridor (Torreador)
Членов этого клана зовут по-разному: "дегенераты", "артисты", "позеры", "гедонисты. Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Трреадор постоянно вращаются в высшем обществе. Тореадор считают, что их роль - пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто сиянием их существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это всего лишь неправильное понимание их истинной сути. Они гордые и высокомерные, очень раздражительные и впечатлительные.

Тремер / Tremer (Tremere)
Клан Тремер имеет репутацию вероломных созданий. Это репутация ими заслужена: Треми это объединение бывших смертных магов, алчущих когда-то вечной жизни и вырвавших секрет вампиризма у недовольных вампиров. Даже некоторые вампиры лелеют мечту об уничтожении клана Тремер. Тремер до сих пор практикуют загадочное искусство, которым занимались при жизни и, таким образом, служат своим волшебством делу Камариллы, одновременно используя ее ресурсы для своих дел. Члены клана очень хорошо организованы между собой. Они агрессивны, очень умны и властны и обращают только тех, кто сам способен справится со всеми трудностями. Тремер считают, что другие кланы и люди созданы для того, чтобы их использовать. Тремер способны получать особые силы, не доступные другим вампирам.

Вентру / Ventrue
Элегантные, аристократичные, царственные Вентру это лорды Камариллы. Этот клан является основой Камариллы, и он управляет и поддерживает ее существование во время кризисов. Для них, конечно, такое положение вещей естественно. По традиции - положение обязывает, и Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага. В древние времена Вентру дарили Становление аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные "рекрутируются" из богатых в течении нескольких поколений семей, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков.

Саббат / Sabbat
Шабаш был создан как противник Камариллы и ее лидеров. Придерживаясь жестких принципов социального Дарвинизма, члены Шабаша отстаивают догмат превосходства вампиров - учение о том, что вампиры являясь вершиной пищевой пирамиды должны не скрываться от смертных, а наоборот открыто доминировать над ними.

Лесро (Ласомбра) / Lesro (Lasombra(w))
Одновременно мужественные и хищные Ласомбра делают Шабаш тем, чем он есть сейчас. Ласомбра полностью отказываются от людей, которыми они когда то были, и полностью отдаются Тьме, которая поселилась в их душе. Убийство, насилие, жажда крови. Еще со времен создания церкви Ласомбра замешаны с ней. Правда, в наше время клан отвернулся от церкви и почти не связан с ней. Конечно же, есть исключения, но многие Ласомбра не верят в возможное спасение и отпущение грехов. Ласомбра принесли в Саббаи многие ритуалы из церкви и сделали их пародиями на христианскую доктрину. Больше всего Ласомбра известны своей властью над Тенью. Они могут вызвать "живую" тьму и по своему желанию придавать ей форму и управлять ей. Иногда Ласомбра все же поддерживают контакт с церковью, хотя и видят в себе только "орудие дьявола". Типичный Ласомбра - отличный манипулятор и имеет большие руководящие способности. Ласомбра чаще всего занимают в Саббатеруководящие посты.

Тзимиск / Tzimisce
Злые извращенные дьяволы, наслаждающиеся пытками и превращениями плоти в самые странные вещи, известные в мире вампиров, безумно привержены своей территории, но крайне гостеприимны, когда дают разрешение на визит. Они могут переделать себя и кого-либо в пределах досягаемости в самые красивые или самые отвратительные формы. Многие Тзимицу - сдержанные и проницательные. Как правило, Тзимицу оказываются рациональными существами, угрожающе интеллектуальными, владеющими рассудительным и научным складом ума и необычайно гостеприимными.

Неприсоединившиеся / Neutrals
Четыре клана не присоединились ни к Камарилле, ни к Саббату и предпочитают жить своей жизнью, сохраняя неqтральную позицию или продавая свои услуги как Камарилле так и Саббату, при этом обманывая и тех и других.

Аcсамиты / Asamits (Assamites)
Все вампиры ночные убийцы, но Ассамиты приобрели на этом поприще особую славу. Асамиты-наемные убийцы. Скрытные и неразговорчивые, Ассамиты путешествуют везде в поисках своих жертв, принимая в качестве платы кровь своих нанимателей. Проводя большую часть своего существования в охоте и преследовании других вампиров, Ассамиты, как никто другие знают особенности и слабости себе подобных. Они не приходят на помощь, они заключают "контракты" и считают делом своей части выполнять их до последней буквы, но не более того. Если контракт принят, ничто не может остановить убийцу, пока жертва не будет мертва или он не убедится, что наниматель обманул его. Однако, если объекту контракта удается уничтожить наемного убийцу, Ассамиты обычно не предпринимают попыток отомстить. Они никогда больше не принимают новых контрактов на этого вампира и при случае оказывают ему свое уважение.

Джованни / Giovanni
Джованyи это богатые купцы, спекулянты и инвесторы, проводящие большое время ночи в манипулировании своими громадными средствами из офисов в небоскребах. Остаток ночи они проводят в склепах и мавзолеях, проводя свои темные и отвратительные обряды. Они поддерживают свою численность не выше определенного предела и держатся в стороне от дел других вампиров. Оставаясь нейтральными в противостоянии вампиров, клан Джованни ни чем не сдерживался в создании их торговой империи. Сейчас богатство клана не вызывает сомнений, но никто не знает цели для которой они накапливают его. Немногие посторонние, кто участвовал в ритуалах некромантии Джованни, тоже не видят в них смысла. Каждый член этого клана также является членом семьи Джованни. По давно установившейся традиции Становление получают только члены этой семьи. Трое из каждого поколения семьи получают Становление после долгих наблюдений и проверок, остальные могут получить Становление в своей жизни только в чрезвычайных случаях. Джованни верят, что единственный смысл существования - приобретение могущества, приобретении власти над смертью.

Равно (Равнос) / Ravno (Ravnos)
Равно любят компанию, предпочитают избегать прямой физической конфронтации. Равно - мастера лжи и обмана. Они долго не задерживаются на одном месте, и ведут кочевой образ жизни. Мало кто из Равно решают осесть в одном городе, и даже в этом случае они меняют свои убежища как минимум раз в месяц. Воровство и мошенничество основные занятия Равно. Постоянные путешествия затрудняют их поимку. Свобода передвижения высоко ценится Равно. Большинство Равно имеют цыганские корни, или являются представителями цыганских семей. Но Равно принимаются только той семейной группой к которой они принадлежат (если имеют цыганскую кровь). Равно очень серьезно относятся к личной чести и чести клана, это одна из самых важных их ценностей. Хотя их понятия о чести сильно отличаются от общепринятых. Они не считают честью держать слово, за исключением соглашений, которые они заключают друг с другом. Они считают делом чести отомстить любому, кто загрязнит их "честное имя". Они не обманывают и не обкрадывают друг друга внутри клана, но не распространяют этот закон на остальных. Дружба очень высоко ценится ими, они всегда придут на помощь тому, кого считают своими братьями.

Последователи Сета (Сеттиты)/ Followers of Set
Последователи Сета, образуют один из самым ненавистных кланов в мире. Они мастера моральной и духовной коррупции. Они обладают странной способностью находить слабости в любой организации или отдельной личности и использовать их в своих целях. Наркотики, секс, деньги и власть являются их оружием коррупции. И хотя их клан весьма малочисленный, это не уменьшает его влияния и силы. Последователи Сета заявляют, что способны проследить родовое дерево их клана назад в прошлое до самого египетского Темного Бога. Однако, это утверждение та и остается недоказанным. Не смотря на свою не многочисленность, Последователи Сета имеют влияние, не соответствующее размеру их клана. Последователи Сета нашли себе новый дом в западном полушарии. Ямайка и Гаити стали плодотворной почвой для роста клана. Используя современную науку, они стали очень могущественными наркобаронами. Несколько преступных сообществ Гаити и Ямайки находится под их контролем и как минимум одна из организаций террористов с Ближнего Востока.

Мятежники (Каитифы) / Anarchs
Некоторые молодые вампиры стараются сохранять независимость от Шабаша и Камариллы. Эти вампиры называют себя "Мятежниками" . Большая часть этих современных мятежников это банды подлых хищников, отколовшихся от клана Бруджа. Каитифы-Вампиры вне кланов Каитифы - вампиры, не принадлежащие ни к одному из кланов. Обычно это потомки неприсоединившихся, старцев, лишенных прав своей крови или вампиры, кровь которых настолько слаба, что ее принадлежность невозможно идентифицировать. Еще до середины 20 века Каитифов было очень мало, но после второй Мировой войны их количество сильно возросло. Большинство Каитифов влачат жалкое существования на территориях, которые не захотели занять кланы. Некоторые из них объединяются в группы или присоединяются к мятежникам (25% мятежников - Каитифы).


Линии крови

Кроме 13-ти кланов есть 12 Линий крови, из коих я привожу 10(остальные две я не привожу по некоем личным причинам). Линии крови подобны кланам, они имеют вои особенности, слабости и дисциплины, но в отличие от кланов Линии крови не имеют своих Патриархов (вампиров 3-го поколения - основателей кланов). Каждая Линия крови имеет историю своего происхождения, хотя и не всегда достоверную.

АРИМАНЕС (AHRIMANES)
Ариманес происходят от Гангрел Саббата. Основателем этой Линии крови была отступник Гангрел Мюриция. Она много училась у шаманов и, используя приобретенную силу, смогла разорвать Узы крови со своим Сиром. Овладев мистической силой шаманов, Мюриция отстранилась от своего клана и ее кровь навсегда изменилась. Она получила новые, совершенно необычные способности. Она пыталась создать других подобных ей, но скоро поняла, что стала неспособна на это. Она стала учить других Гангрел шаманским ритуалам, и они тоже приобрели полученные ей способности. В дополнении к этому, Мюриция посвящала в свои тайны только женщин, считая, что мужчины недостойны посвящения в Ариманес. Эта традиция сохранилась и по сей день. Ариманес это не только искусственно созданная Линия крови. Все Ариманес отказываются от своего клана, перед тем как присоединится к ней. Число Ариманес очень невелико, в основном они существуют в Алабаме, Джорджии, Миссисипи, Луизиане и некоторых близлежащих областях. Они формируют стаи, состоящие только из представителей их Линии.

БААЛИ (BAALI)
Эта Линия крови возникла в Месопотамии и обладала исключительной силой и влиянием, но вскоре была почти истреблена других вампиров, которые считали ритуалы Баали отвратительными даже по стандартам вампирского сообщества. После этого Баали тайно существовали тысячелетия, и их стали считать легендой. Находять в обществе других вампиров, Баали предпочитают, чтобы их считали Каитиффами, некоторые присоеденились к Cаббату. Ваали поклоняются Дьяволу. Они еще более преданны обсолютному злу, чем большинство сумасшедших Малкавиан и жестоких епископов Саббата. Они твердо верят в приход великой тьмы и, что вампиры являются избранными служителями Сил, которые ждут своего часа в глубинах. Они не желают поддерживать Маскарад перед теми, кто избран служить им пищей. Они даже не желают власти вампиров в мире, как Саббат. Они хотят призвать великих господ назад в мир и ввергнуть всю планету в Ад.

КРОВАВЫЕ БРАТЬЯ (BLOOD BROTHERS)
В своей войне с Камариллой Саббат всегда пытался создать эффективных и преданных солдат. Объединение отступников Треми и Тзимицу собравшиеся в Восточной Европе провели генетический эксперимент экспериментов по созданию идеальных солдат. У них была цель - создать стаю вампиров не только объединенных Узами крови, но и еще более неразрывной связью, делающей их практически единым организмом. Треми использовали свои познания в магии Крови, а Тзимицу свои способности к изменению тела. После ряда неудач был создан отряд фанатически преданных Саббату солдат, которые были связанны друг с другом цепями более серьезными чем Узы крови и общими уникальными способностями. Это положило начало Линии крови, ставшей известной под названием "Кровавые Братья", и которая стала мощным оружием Саббата против Камариллы.

ДОЧЕРИ КАКОФОНИИ (DAUGHTERS OF CACOPHONY)
Никто не слышал о них до 1700, и если бы они существовали раньше, о них бы наверняка знали. Дочери так искусны в пении, что многие вампиры считают их потомками Тореадор, хотя те кто испытал на себе их способности, считают что в них есть что-то от Малкавиан. Дочери Какофонии не имеют равных в искусстве пения, но свою славу они заслужили не за свои гармоничные мелодии. Они способны наносить раны и разрушения своими песнями. Пение Дочерей может быть ужасным так же, как и прекрасным, и никогда не знаешь, что у них на уме. Дочери немногочисленны, в основном встречаются в Новом Свете и дают Становление только тем, кто обладает истинным певческим талантом. Большинство создают не более одного или двух потомков.О ни с осторожностью применяют свои способности и стараются не привлекать к себе внимание. Обычно они демонстрируют свои таланты перед горсткой избранных смертных, которые часто образуют их Стадо. Иногда они поют в небольших ночных клубах, избегая широкой известности. Те, кто слышал их пение, обычно запоминают это на всю жизнь. Хотя они предпочитают придерживаться Маскарада, Дочерей можно встретить и в Камарилле и в Саббате. Обычно они просто выражают свою лояльность секте, которая в данный момент правит городом.

ГАРГУЛЬИ (GARGOYLES)
В раннем Средневековье клан Треми пребывал в большой опасности. Осажденные со всех сторон стараниями Инконню, даже силы Совета Семи были недостаточны, чтобы спасти клан от уничтожения. Захватив несколько вампиров (в основном Гангрел и Носферату) и других сверхъестественных существ, Треми и его Совет использовали их в создании новой расы вампиров, которые должны били стать их послушными рабами и непобедимыми воинами. В результате был создан Карпатианс - первый Гаргулья. Скоро Карпатианс создал множество потомков из запуганных крестьян, возглавив их в борьбе с Инконню. Эти огромные орды помогли Треми отразить первые нападения их врагов. На протяжении веков Гаргульи служили Треми, несмотря на ужасное отношение к ним их хозяев. В конце концов, их терпению пришел конец. В конце Средневековья Гаргульи освободились от власти Треми и распространились по Европе. Многие из них осели в Париже, другие стали наемниками других вампиров или Магов, которые могли платить им золотом или кровью.

КАЕСИД (KIASYD)
Во время правления Джулиана Отступника, трое Ласомбра создали Линию крови Каесид, для того чтобы исследовать возможности своей Власти над тенью. Они захватили несколько фей и получили у одного из могучих тевтонских магов субстанцию, имеющую название "кровь Зирнебуча, бога Мира мертвых". Один из Ласомбра вызвался добровольцем для эксперимента. Смешав свою кровь с кровью фей и "кровью Зирнебуча" он превратился в существо, которое было только частично вампиром. Он стал выглядеть изможденным даже по стандартам вампиров, его кожа приобрела бледную прозрачность, глаза приобрели странную форму, и их залила чернота, скрывшая зрачки. Он вырос больше чем на один фут. Его пальцы удлинились, уши, нос и лицевые мышцы заострились. Мало кто слышал о нем до конца Средневековья. Потом он появился в Страсбурге вместе с несколькими потомками, которые наследовали странную внешность своего Сира. Каесид (так он назвал основанную им Линию крови). Каесид известны своей пассивностью. Обычно они предпочитают заниматься науками. Обычно они держаться по одному. Они никогда не пьют кровь прямо из жертвы, считая это вульгарным. Они предпочитают собирать кровь в бокалы или другие емкости и с достоинством пить ее из них.

НАГАРАДЖА (NAGARAJA)
Много веков назад маги Евтанатос экспериментировали с кровью вампиров. Наиболее глупые из них пытались превратиться в вампиров, минуя Становление. Манипуляции со своей кровью и их природные магические свойства привели к возникновению Нагараджа, Линии крови каннибалов, природных некромантов. Нагараджа отличаются от других вампиров тем, что они должны есть плоть своих жертв, что делает их наиболее осуждаемой и неестественной Линией крови. В дополнении к этому они имеют власть над Обливионом и пустотой Мира мертвых. Они также владеют Некромантией, научившись ей у магов Евтанатос. Нагараджа занимаются различными странными и ужасными экспериментами Некромантии и Чародейства.

СТАРЫЙ КЛАН ТЗИМИЦУ (OLD CLAN TZIMISCE)
Они настолько древние, что даже самые старые легенды рассказывают только об их потомках. Они Старый клан Тзимицу или Истинные Тзимицу и все Тзимицу Саббата (и даже немногие Тзимицу Камариллы и Инконню) являются их отступниками. Их дети оставили путь Тзимицу приобретя способности Изменчивости, что привело к разделению клана. Существует очень мало членов Старого клана Тзимицу, и они очень редко создают потомство. Они все держаться старых путей клана и хотят возродить его былую славу. Они продолжают надеяться, что им удастся уничтожить всех отступников своего клана, которые связали свой путь с возможностями Изменчивости. Несмотря на разделение клана, Старый клан Тзимицу очень похож на своих детей. Они одни из самых жутких и злых созданий в мире. Они очень мало ценят чужую жизнь. Они поклялись спасти мир от угрозы Изменчивости и остальных вампиров. Они также имеют большую любовь к знаниям, которую может превзойти только аналогичная особенность Истинных Бруджа. Они одинаково хорошо разбираются в Чародействе и науке. Они также известны своей скрытностью и конспирацией.

САМЕДИ (SAMEDI)
Линия крови Самеди может быть ветвью Носферату или возможно результатом экспериментов Джованни. Самеди существуют всего несколько столетий. Появились они в Италии и на Карибских Островах. Некоторые из них проникли в США. Самеди легко определить по клочкам разлагающейся плоти, которая постоянно падает с их тел. Те, кто не знают об их существовании, часто принимают их за зомби. Члены этой Линии крови встречаются как в Саббате, так и в Камарилле. Те, кто вступал в схватки с Самеди, редко забывают об этом. Эта Линия крови известна своей способностью лишать вампиров их бессмертия, по крайней мере, временно. Многие считают, что Самеди не имею права на существование, другие находят в них могущественных союзников, и это сохраняет их от полного уничтожения Камариллой. Самеди известны, как квалифицированные убийцы, они готовы служить каждому кто способен оплатить их услуги, будь то человек или вампир. Носферату и Джованни кажутся близкими этим вампирам, и Самеди очень редко нападают на них, только если награда достаточно велика.

ИСТИННЫЕ БРУДЖА (TRUE BRUJAH)
Истинные Бруджа заявляют, что они происходят от самого Бруджа, а не от Троиля, который предположительно совершил Диаблери над своим Сиром - Патриархом Бруджа. Истинные Бруджа ненавидят и предают анафеме его потомков. Они надеются восстановить когда-нибудь былое величие клана и продолжают называть себя просто "Бруджа". Исходя из этого, они редко контактируют с другими вампирами, большую часть своего вемени проводя в сборе информации и укреплении своей силы. Они готовятся к войне с потомками Троиля уже почти 5000 лет (а может и больше), поэтому это представляется мало вероятным. Многие Истинные Бруджа являются членами Черной Руки, но сохраняют в ней свою независимость и часто скрываются под Легендой.

0

16

ОБОРОТНИ (ЛИКАНТРОПЫ)
https://i.imgur.com/IkdrG9p.jpg

Ликантропы - не раса, а группа людей, все из которых страдают от общего проклятия. Ликантропы имеют способность изменяться в животную или гибридную форму и они иногда делают так непреднамеренно. Любой вид гиганта или гуманоида может страдать от ликантропии. На Илу Нолвэ следующие виды ликантропов обычны: летучая мышь-оборотень, медведь-оборотень, кабан-оборотень, кошка-оборотень, крокодил-оборотень, крыса-оборотень, акула-оборотень, тигр-оборотень, вервольф и эльфийские литари, специальный вид вервольфов. Каждый из этих ликантропов может преобразовываться из своей нормальной гуманоидной формы в таковую специфического животного или гибридную форму, которая является переврещением гуманоидной и животной форм.
В своих гуманоидных формах ликантропы - по существу те же, кем они некогда были. В то время как вероятность возможности для них умереть насильственной смертью очень увеличилась, их естественная продолжительность жизни осталась той же самой, что и прежде, чем они стали ликантропами. Их рост, вес и другие физические особенности также неизменны. В их животных формах ликантропы имеют возраст, пропорциональный их человеческой форме. Другими словами, пожилой человеческий вервольф в своей форме волка напоминает пожилого волка, несмотря на тот факт, что реальный волк его возраста был бы давно уже мертв.
Имеется, фактически, два вида ликантропов: те, кто получили это состояние как проклятие (сокрушенные ликантропы) и те, кто были рождены с этим (естественные ликантропы). Ребенок естественного ликантропа - всегда естественный ликантроп, но ребенок сокрушенного ликантропа - нормальный пример его расы до половой зрелости, когда появляется шанс 50%, что ребенок получит ликантропию как естественный ликантроп.
Ликантропы имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как персонажи их базовой расы.
Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Злое.

Средняя продолжительность жизни оборотней

Детство

Молодость

Старость

0-30 лет

30-120 лет

120-210 лет


История

Ликантропия, похоже - чума Илу Нолвэ начиная с его самых ранних дней. Некоторые говорят, что Малар, Звериный Лорд, создал первых ликантропов из варварских человеческих племен тысячи лет назад, чтобы наполнить расу дикой хитростью и силой хищных животных, которыми они восхищались. Другие полагают, что ликантропия была даром богини Селунэ человеческим детям, осиротевшим в опасных диких местах, благословение, чтобы помочь им выжить. От этих древних людей старые ликантропические родословные проходили сквозь века, немногие по количеству, но рассеянные по всей дикой местности Илу Нолвэ.
Ликантропы не имеют никакой реальной расовой истории, так как их История - История индивидуума здесь, семейства там или, реже - стаи кровожадных мародеров. В то время как злые ликантропы вырезали при случае целые деревни, а добрые ликантропы отважно защищали дома невинных против злых налетчиков, ликантропы никогда не собрались в количестве больше нескольких дюжин, не основывали города и не поднимали королевства.
В то время как большинство родословных ликантропов Илу Нолвэ начались в человеческом народе, ликантропы других рас не невозможны. Орки-кабаны-оборотни и гоблины-верырльфы иногда становятся внушающими страх чемпионами своих племен. Эльфийские вервольфы, известные как литари - раса естественных ликантропов, происхождение которых восходит к первым эльфийским исследованиям Илу Нолвэ, и добрые литари жили среди лунных эльфов и лесных эльфов в течение тысяч лет.
Ходят слухи, что множество новых видов ликантропов было найдено на Илу Нолвэ начиная со Времени Неприятностей. Рассеяны сообщения о бизонах, собаках, дельфинах, леопардах, совах и пантерах-оборотнях.
Естественные ликантропы редко имеют проблемы со своей ликантропией. Они рассматривают свое "проклятие" как дар. Этот народ понимает, что их ликантропия делает их специальными, и многие из их принимают карьеру авантюриста. Если ликантропии боятся или она оскорбляется в их гуманоидной культуре, они могут чувствовать некоторый позор, настолько отличаясь от тех, кто вокруг них, но они редко желают быть "вылеченным" от своего состояния, если вообще желают. Естественные ликантропы злого мировоззрения упиваются своей дикой природой и рассматривают себя как более сильных и более пригодных, чем их нормальные товарищи. Их сила дает им право убивать, грабить и терроризировать любого, кто слишком слаб, чтобы защититься.
Сокрушенные ликантропы часто страшатся обнаружить свое состояние. Пробуждение покрытым кровью и амнезия - это выглядит достаточно плохо. Понять, что эта ситуация будет повторяться три ночи каждый месяц остальную часть вашей жизни, может быть почти невыносимо. Большинство таких людей пробует найти лечение настолько быстро, насколько возможно. Конечно, не каждый имеет доступ к белладонне - которая должна быть принята в пределах часа после атаки - или к заклинателю высокого уровня, который может удалить это состояние.
Наихудшее для проклятого ликантропа - то, что любое добровольное изменение в животную или гибридную форму немедленно изменяет мировоззрение гуманоида к таковому ликантропической формы. Если оно отличается от текущего мировоззрения персонажа, это может быть резкое изменение, тяжелое для персонажа. Довольно трудно для вервольфа-паладина оставаться паладином долгое время перед лицом соблазнительной приманки признать свою дикую сторону.
Тем не менее, как только мировоззрение персонажа приходит в соответствие с таковым его животной формы, сокрушенный ликантроп приходит к соглашению со своим проклятием. Сражение между двумя сторонами его личности - его гуманоидным и животныя "я" - заканчивается.
Большинство авантюристов-ликантропов - одиночки. Они могут присоединяться к банде согласных авантюристов и даже работать с ними нескольких десятидневок зараз. Тем не менее, в полнолуние они исчезают в поиске места для себя. Все они слишком хорошо знают, что многие народы не любят ликантропов, так что они принимают сильные боли, чтобы скрыть свою истинную природу.


Персонажи-Ликантропы

Гуманоидная форма ликантропа определяет его класс. Многие проклятые ликантропы были изначально авантюристами, поскольку они - вид людей, который наиболее вероятно столкнется с тем, что приведет его к таким неприятностям. Если ликантроп не был авантюристом прежде, он, вероятно, станет тем теперь. Полные главы саг об авантюристах могут быть написаны об их поисках некоторого способа удалить проклятие, даже если главный герой истории был некогда простым обывателем, которому лишь случилось оказаться не в том месте не в то время.


Общество Ликантропов

Естественные ликантропы часто происходят из семейств ликантропов, пропустивших "проклятие" сквозь поколения. Они обычно осторожны, скрывая свою истинную природу от людей, которых они знают не очень хорошо, поскольку есть много не-ликантропов, полагающих, что ликантроп хорош лишь мертвым. Дети естественных ликантропов могут начинать изменять форму при первой полной луне после их рождения.
Сокрушенные ликантропы редко имеют какой-либо вид общества или семейства, который поддерживают. Если их не находит ликантроп, подаривший им проклятие, многие сокрушенные ликантропы никогда не встречают других своего вида. Злые ликантропы, как известно, небрежно распространяли свое проклятие, чтобы создать стаю последователей. Конечно, если новые ликантропы не взволнованы своим несчастьем, эта стратегия может легко иметь неприятные последствия.
Ликантропы стареют, взрослеют и умирают точно так же, как кто-либо еще из их гуманоидной расы. Их животная форма стареет пропорционально гуманоидной форме. Молодой ликантроп становится молодым животным. Пожилой ликантроп, который может лишь ходить, окажется в той же ситуации как животное.
Опять же, литари - исключение. Литари - почти всегда друзья друг другу изначально. Они часто бегают стаей вместе и обычно уважаются другими эльфами как существа мощной магии.


Язык и грамотность

Ликантропы говорят на любых языках, обычных для своей гуманоидной формы. Они также могут эмпатически общаться с нормальными или ужасными животными той же формы, как их ликантропическая животная форма.
Грамотность ликантропа определяется его гуманоидной формой.


Божества Ликантропов

Расовые божества ликантропов определены их базовой расой. Рожденные ликантропы обычно поклоняются богу природы в пантеоне своей расы, если имеется такое божество. Селунэ и Малар - также божества-покровители добрых и злых ликантропов соответственно.


Отношения с другими расами

Отношения ликантропов с другими расами главным образом определены его базовой расой. Однако, так как мировоззрение большинства ликантропов довольно известно, большинство людей предполагает, что ликантроп имеет одно и то же мировоззрение во всех своих формах. Если они знают о несчастьи ликантропа, они часто базируют свое мнение о ликантропе тем, как близко они друг к другу в своих мировоззрениях.

0

17

ОТРОДЬЯ ХАОСА


Actum Chaos

Отродья Хаоса, как они сами называют себя во всех пределах Упорядоченного, или "Ангелы Хаоса", как окрестили их смертных маги и прочие расы за несомненную похожесть в чем-то на посланников Творца, которые несут свет и любовь. Но они только похожи внешне, и то не всегда. Их чаще всего путают с демонами или ангелами из за их высоких силуэтов и крыльев, которые развиваются за их спиной.
Он они не являются ангелами Света, что несут Волю некого Доброго Творца, и не являются носителями любви и доброты. Но они и не являются падшими духами, назвавшимися как демоны. Здесь имя ангелы чисто нарицательное, этакое сравнение, и не более того.
Сразу отмечу отличие этих существ от ангелов (светлых), как таковых.
1) они не являются хорошими, или плохими. У них нет моральных принципов, делящих мир на добро или зло. Они видят мир в своем особом аспекте, где есть тот, кто помогает, и он может жить, тот, до кого тебе нет дела, и его можно не трогать, пока он не осмелился встать на твоем пути, и те, кто являются врагами, и их нужно убивать при первой же возможности ( сюда относятся стражи Порядка, и Хранители Упорядоченного)
2) возможность выбора мировоззрения, как такового, только на уровне Хаотично…. Отродье Хаоса не будет нейтральным или добрым, он не будет также и кровожадным маньяком, ибо это прерогатива детей «Упорядоченного»
Отличие от демонов:
1)они никогда не становились падшими ангелами. Они не уходили из под воли Творца, оставаясь ВСЕГДА верной той силе, что породила их – Хаосу.
2) у них слишком разные как физические, так и магические особенности, вплоть до того, что у них нет регенерации. Тут нельзя говорить даже о дальнем родстве, и уж тем более ставить их под одну планку.
3) У них слишком разные мировозреченские взгляды на все окружающие. Если демоны только уважают, но никак не привязываются к никому, и практически ко всем испытывают неприязнь, то Отродья Хаоса испытывают к другим равнодушие, или неприязнь ( ненависть, как эмоциональный элемент, крайне редка среди них), которые могут перерасти в дружбу, и иногда даже в любовь.

История: Откуда же взялись эти сушества, и связаны ли они между собой. Или как прочие расы они делятся на многочисленные народности, и могут воевать против друг друга? Я попытаюсь кратко и четко просветить вас. Сама раса появилась по Воле Хаотических богов, которые создали, а точнее призвали их из недр Хаоса для своего служения, и чтобы они несли их волю во все пределы Упорядоченного. Это уже после того, как обжившись, отродья начали размножаться между собой, или стали появляться те, кто стали отродьями, они стали терять нити взаимопонимания между друг другом. Но до этого малочисленное число ангелов, которое не достигало и пары сотен знали друг друга, и полностью содействовали всегда собратьям.
Сейчас это весьма разрозенные экземпляры былого величия, которые тем не менее все помнят падение Брандея, и то, что случилось после него. Потому не стоит удивляться, что они знают друг друга, и тесно связаны. Несмотря на исчезновение своих повелителей, они все равно остались в пределах Упорядоченного, продолжая создавать культы и течения, и нести волю Братьев. И сейчас эта раса вновь все чаще выходит из Истоков, неся очередные проповеди о вернувшихся Братьях. И только они сами знают что они будут делать в любом мире, в который они пришли, и каким образом нести Слова Хаоса. При этом не стоит забывать что многие из них отреклись, и живут просто ради самих себя. Но все они тесно связаны, и при встрече узнают друг друга. И кто знает, чем для мира может закончится такая вот встреча двух отродьев.

Стандартный внешний вид наводит на слегка странные аллегории. Обычно это гигантские силуэты от 2 до 3 метров ( хотя Такие индивиды известны только на словах. Еще не один мир не мог встретить в своей летописной истории таких существ) с перепончатыми крыльями, как у гигантской летучей мыши ( или дракона) темных оттенков. В основном, фигурируют два цвета, как таковых –серый и черный. Но возможно сочетание и самых невозможных красок. Размах крыльев тоже велик – от 5 до 10 метров. ( но чем больше крылья существа, тем сложнее маневрировать в воздухе, уворачиваясь от своих врагов, и и тем они более хрупкие и ненадежные для отражения ударов. В среднем они бывают до 7-8 метров, являясь золотой серединой). При это есть возможность крыльев как у светлых ангелов, а именно пернатые. Но такое случается редко, и зависит от самого ангела Хаоса, хочет ли он морфировать свои крылья.
Способности Отродьев Хаоса можно разделить на несколько категорий:
1) Физические особенности тела.
Что такое плоть для Отродья Хаоса? Он только внешне похож на живое существо, что ходит по земле какого либо мира, и наслаждается его красотами. На самом деле эта тварь не имеет ничего общего с обычными смертными существами, как таковыми, являясь по своей сути сгустком Хаоса, оказавшимся в этом мире. Они не нуждаются во сне, еде и питье, ибо у них нет органов, приспособленных для принятия данных вещей. Их «едой» является сила Хаоса, которую они могут черпать из « его очагов» будь то портал, храм поклонения какому либо мелкому божку, или добровольно-насильственное выкачка сил их Хаосита - Хаотика. Они крайне сильны, и наверное единственная достойная про грубой для них силы будут демоны. При этом они очень медлительны, из за своего высокого роста, и гигантских крыльев (что к тому же делает весьма внушительный вес сим существам)
Особенность отсутствия регенерации является написанное выше... они являются Хаосом во всех пределах Упорядоченного. Так как Хаос всегда несет изменения во всю среду, с чем бы либо не прикасался, то они являют собой живую замкнутую систему, на которую нельзя повлиять. Именно поэтому даже лечебная магия их будет убивать. Потому и попытки вампиров пить "кровь" у отродий вызовит боль, жжение, и даже смерть. Вместо крови в жилах течет чистородный Хаос -некая материальная субстанция, равная по силе Его энергетике. Именно поэтому Отродья Хаоса такие странные, и нуждаются в подпитке только из очагов Хаоса.
2) магические способности.
Эти существа являются магическими по самой своей основе, они не могут жить без магических потоков, пересекающих тонкими нитями все миры Упорядоченного и Хаоса.
«Врожденной» магией является несомненно Хаос, так как они приходят только из Его недр, и туда же возвращаются после того, как их сумели изгнать из территории какого либо мира. Они не умеют обучаться магии таким образом, как это делают все другие существа путем кропления, и долгих ошибок. Они сразу несут в себе все ее элементы, что ограничивает им магический уровень способностей. Являясь олицетворением Хаоса, они могут использовать ВЕСЬ магической потенциал Его сил, и магию Пустоты, как верную союзницу, сочетающуюся с их кругозором. Магия крови и Пустота, это единственное, чему они могут обучаться с успешным завершением знаний. Любая другая магическая школа невозможно в их арсенале, и делится на нейтральную, и враждебную.
Нейтральная магия будет наносить стандартный урон этим существам, а враждебная для их сущности будет наносить боль, равную соотношению 2/1. Враждебной является магия Порядка, Света, и Природы. Но при этом будет наноситься равный удар… Отродья Хаоса также будет наносить двойной урон повреждения своим заклятым врагам, кипя «священным негодованием»
3) лечебная магия, или способность регенерации..
Являясь по своей сути Хаосом во враждебном им мире, эти существа не обладают регенерацией вообще. Даже мелкие раны и ссадины, которые у представителей смертных рас проходят через некоторое время не будут проходить сами, без вмешательства магической силы, которой ангелы затянут свои раны. Имея в своих жилах не кровь, а некую энергетическую силу, дающую им способность двигаться, они не опасаются боли и ран, и их тело не испытывает физической боли. То есть к простому оружию у них идет притупление боли, но магическое воздействие приносит им дополнительный дискомфорт при касте на них враждебной магии. Любые целебные порошки или мази и т.п. так же причиняют дискомфорт Отродья Хаоса, и не смогут вылечить. Единственная способность – найти очаг силы ( Хаосит/Хаотик, оплот или культ Хаоса, любой хаотичный артефакт) и перекачки из него силы на самого себя. С одной стороны это делает их очень опасными существами на местности, где место пропитана их силой, но с другой стороны, отсекая их от источника сил, вы можете крайне легко победить это существо. Проблема лишь в другом – КАК вы собираетесь отсекать его от силы?
4) «Смерть» Отродья Хаоса. Как вы понимаете, умереть может лишь тот, кто родился, и смертен, то есть представитель своего мира, но никак не непонятное существо, пришедшее в чужой для него мир. Их невозможно убить, и стереть их память навсегда, уничтожая их духовную суть. Вы можете весьма покалечить их внешнее тело, что внесет разлад во внутренний источник силы, и тем самым заставить Отродье Хаоса покинуть мир, и снова слиться с Хаосом, фактически заставляя его вернуться в Истоки. Но никто не может отвергнуть при этом возможность возвращения сих существ в мир снова, если Дети Хаоса с помощью специальных ритуалов возвращения захотят вернуть его назад. Чем больше ангел прожил в каком либе мире, тем легче его возвращение после «первого ухода» Но все остальные «возвращения» будут усложняться в пропорциональных размерах, и просто будет невозможно найти столько силы, чтобы вызвать Actum обратно.
У них не может быть никакого разговора о душе. ЭТО заменяется у них Хаосом и Пустотой, чьи силы они и несут с радостью в себе.
5) Возможные повреждения этим существам
Какие удары или магические касты способен выдержать ангел ,и что его ждет при контакте с какой либо магической школой?
Им невозможно нанести урон или повреждения простым оружием с серьезными последствиями для них. Для нанесения урона необходимо зачарованное оружие, что сможет нанести настоящую рану.
Но при этом не надо радостно потирать руки, думая, что вы можете делать что хотите, и никто вас не убьет. Зачарованное оружие есть практически у всех, это во первых , а во вторых Отродья хаоса получаются к тому же дополнительный урон уже от указанных выше магических школ, что являются вражескими. Лечение также не имеет положительно воздействия, поэтому, если хотите выйти живым из битвы, помните об этом….. Не стоит опрометчиво бросаться в драку, не имею за спиной верных «чад Хаоса», или возможность уйти с поле боя в случае поражения.
6)Потомки.
Отродья Хаоса могут продолжать свой род, рожая детей как от самих себя ( что довольно редкое явление, и им приходится жить уже достаточно долгое время в мирах, чтобы приобрести для тела свойство деторождения, что бывает крайне редко.
А так обычно потомками сих существ являются Хаотики, люди, что несут в себе частичку Хаоса , и некоторые свойства прародителей… ( или родителя)
- у них, как и у простых людей, присутствует способность регенерации, и возможность даже лечиться, что не могут сами Отродья Хаоса
-физическая сила Хаотиков будет более развита, чем у простых людей, и они физически более развиты, чем другие собраться по человеческой расе.
- все остальное развивается как у нормальных людей, что и естественно. Часто их родство с Отродьями Хаоса выдают зрачки глаз, что очень похожи на кошачьи, или ящерицы.
Естественно, что в случае смерти они умирают, и ах, покидают сей бренный мир… Хаос им будет пухом.
7) Воскрешатели - сии существа очень малочисленны, и обособленны от других. Они никогда не собираются вместе даже небольшими группами, и умеют воскрешать павших Хаоситов, если это уже полноценные дети Хаоса, и у них были утеряны расовые особенности. Но это способность в разных мирах проявляется по разному, и в некоторых замкнутых системах может не работать, или отнимать крайне много сил, что не позволит им оживлять Хаоситов очень часто. ( есть ли у них возможность воскрешать в мире, где они находятся, решается путем голосования мастеров, так не стоит радостно потирать руки, восклицая : «как здорово»)
8) яды, проклятия, и способность умереть от смертного вируса.
Проклятия, как способность затуманить рассудок, изменить разум, или заставить впасть в безумие, естественно действуют на них, что вполне понятно. Крылатые бестии разумные существа. Что касается ядов, или болезней, то можно не бояться их, ибо как можно отравить того, кто является олицетворение Хаоса? Так что этого можно не бояться, как и стать зависимым от смертных определенных пороков.

Внутренний мир чувств и эмоций
Теперь можно рассмотреть их внутренний мир, и отношение ко всему мирозданию, и его составляющего.
Этих существ в мире может быть немного, иначе слишком большое количество приведет к магическому дисбалансу сил, и Отродья Хаоса могут просто перебить друг друга, решая, кто останется в мире, а кому придется вернуться в Истоки, дабы искать более подходящий для себя мир. Они не злобны, им не свойственно хамить, или лгать. Они не будут пытаться вывести вас циничными шутками, или клеветами. Но не ожидайте от них и симпатии к своей персоне. Доброта, отзывчивость, честность – все это присутствует как необходимый элемент выживания. Они равнодушны к незнакомцам, и к их проблемам. Первое время они даже могут показаться холодными эгоистами. Но если вы стали другом этого существа, то вас можно поздравить – Отродье Хаоса всегда будет рядом, незримо опекая вас от любых проблем, готовый вступиться. Но ….. не стоит радоваться…. Друзья среди них довольно редкий феномен. Обычно о них даже никто и не слышал, а если и видели, то постоянно путают с демонами, откуда идет отрицательное отношение, и открытая ненависть многих существ. Не могу сказать, что они ответят вам взаимностью. Нет, они просто убивают, не испытывая при этом чувства удовлетворения, что сумели уничтожить врага… Они просто принесли очередную жертву тому, кому служат, и все. Никакой ненависти, или злости. Сухой культ приношения. В общем, их очень сложно понять по характеру.
Кому же служат эти «падшие ангелы, которых не приняли даже демоны»? Как уже много раз было сказано выше, они являются олицетворением Хаоса и Его силы в любой точке Упорядоченного, куда они приходят. Они не признают никакого авторитета кроме того, кому поклялись помогать. Они сами выбирают себе божественного покровителя среди многочисленного пантеона Хаотичных божков, но в основном, как большинство по численности, они служат Демиургу, великому гончару, который ( по словам тех же ангелов) и сотворил все Упорядоченное из первоматерии- Хаоса.
Это не мешает им служить любому другому божеству, которому они захотят, и потом, когда банально надоест служение, искать себе нового покровителя. Фактически, они непостоянно в своей службе высшим силам, и только одно ВСЕГДА неизменно –они не предадут ту идею, что создали сами.
Основные моменты из жизни Отродья Хаоса
Так скажем, здесь краткое описание отношения ангелов к миру, как таковому, вообще.
- они равнодушны к делам Упорядоченного. Им нет дела до проблем простых смертных, или даже гигантских империй. Ничто не заставит их помогать кому либо, если они не захотят этого сами.
- они равнодушны и в бою, и в жизни, редко испытывая ненависть к своим врагам. Обычно враг представляется для них просто как помеха, которую нужно убрать, и не более того. Ведь вы не будете испытывать каких либо чувств к некому фактору, мешающему воплотить вам свою цель?
- по своей натуре они лидеры, что задумывают самые Разнообразные вещи и события, могущие внести изменения даже в мир.
-. от них исходит волны неприязни, и порой даже ненависти и страха ( причины этого феномена до сих пор оспариваются магами и прочими уважаемыми существами разных рас, но к единому мнению никто так и не пришел. Наиболее достоверна версия одного пожилого эльфийского чародея : " являюсь с одной стороны проявлением силы нашего общего Творца, то есть любви, они умеют привязывать к себе, и привязываться сами..Но уход от НЕГО, и принятие Хаоса послужило тому, что первоначальная сущность была нарушена, и искажена, что и влечет за собой проявления, наблюдаемые нами). Как и большинство других, почему в пределах Упорядоченного принято считать то, что ангелы сии де якобы были раньше светлыми…. Такие моменты были….. но их можно перечислить буквально по пальцам). Так что не вздумайте говорить им то, что они будто отреклись от Творца… ( Ибо в светлого Творца они не верят, а Демиурга почитают все)
Как известно, есть несколько категорий хаотичного, а именно:
1)хаотично добрый. представители этой расы в данном случае являются наиболее ярким показателем собратьев и сестер по привязанности к другим существам, и выражении эмоций.
2) хаотично нейтральные. Это золотая середина представителей данной расы. Замкнутые в себе, равнодушные ко проблемам Упорядоченного, и существ, что населяют его, они просто живут одиночками в крайне доступных местах для неких целей, которые до конца понятны только им самим.
3) Хаотично злые – это Отродья Хаоса, что не смогли сжиться с миром, в котором находятся, и давление всего чужого сломило их разум, и сделало, фактически безумцами, что убивают всех, и уничтожают все, что встанет на их пути. Крайне опасные создания.
И последнее, связанное с их мировоззрением, а именно: отношение Отродий Хаоса к другим расам и существам, и что они испытывают при общении с кем либо.

+ люди. Обыкновенный материал для работы с ним. Эта раса является наиболее интересующей для ангелов, ибо из них они могут делать как инструменты своих целей, так и верных союзников. Испытывают к ним самые разнообразные чувства, начиная от приязни, и даже неких попыток проявления любви, и заканчивая ненавистью и разочарованием в ком либо из представителей смертной двуногой расы.
+ ангелы. Испытывают к ним чувство снисходительности. Так как они браться по неким аспектам, хоть просто ангелы и отрицают это очень сильно, но тем не менее не испытывают к ним отрицательных эмоций. При возможной драке постараются сделать все, чтобы она не началась, но после уже сделают все, чтобы убить. При этом все равно избегают своих собратьев, не желая разговаривать с ними, ибо не видят смысла.
+ демоны. Из за того, что их часто называют и путают с демонами, Отродья Хаоса испытывают глухую неприязнь к данным существам, и в глубине своего сознания некоторые представители могут испытывать желание даже уничтожать всех представителей. К термину «демоны» они относят непосредственно самих демонов, а также суккубов, инкубов, тифлингов.
+ эльфы. К этим существам откровенная снисходительность, что ярко выражается даже в общении с ними. Отродьев Хаоса всегда поражала некая возвышенная гордость данных детей Упорядоченного, и их отношение к другим расам тоже. Ненависти к ним нет, ибо глупо ненавидеть того, кто недостоин даже этого. Но при этом присутствует некая напряженность, и мысль об уничтожении собеседника, даже если вы друзья, ибо эльфы в большинстве своих представителей используют именно враждебную для Отродьев Хаоса силу. Они могут быть как очень хорошими друзьями, так и врагами, коих нужно уничтожать до последнего представителя. С ними связаны самые разнообразнейшие эмоциональные феномены.
+ «мелкие расы» (если кто то играет нижеперечисленными расами, и ему не понравилось то, как назвали его расу, то я прошу прощения, ибо не хотел вызывать ни у кого негодования) – кендеры, гномы, хоббиты, половинчики и прочее… Холодное равнодушие ко всем, ибо что можно ожидать о тех, кто невысок ростом? – таков девиз их существ к перечисленным. При желании могут и помочь, но чувство превосходства не исчезнет никогда. Они не будут выражать это намеками и двусмысленными фразами, ибо не видят в этом смысла. Тем более все будет логично вытекать из самого поведения ангелов Хаоса.
+ животноподобные расы – такое равнодушное отношение, как и ко всем остальным. Но при этом чувствуется некая теплота при разговоре, ибо такие существа сами являются немногочисленными, и весьма изолированными от большей части Упорядоченного. Но друзья среди них не появятся никогда, ибо для Отродьев Хаоса разумными ( имеется в виду, достойные уважения) являются только люди, (Хаоситы, Хаотики, вампиры, и сами люди), демоны и ангелы.
+ вампиры, зомби, призраки, гомункулы. К мертвым существам, что являются лишь тенью жизни, они относятся весьма разнообразно, и в зависимости от ситуации. Вампиры, наверное, наиболее привлекающая раса для Отродьий Хаоса. Будучи изгоями в мире, и объединяясь в кланы, они вызывают у крылатых некую симпатию, и даже понимание.
Прочие существа как оборотни, призраки, и тем паче гомункулы не вызывают никаких положительных, или отрицательных эмоций, ибо они не видят смысла общаться с «разумными волками» или «сгустками тумана», что умеет говорить, и даже думать. Хотя, редкие представители могут привязываться даже к таким существам, или помогать. Как говорится, все может быть. Ну а гомункулов они просто не считают живыми, не видя в них даже достойного собеседника. Если же он попытается заговорить с ними, то его скорее всего уничтожат, или проигнорируют, не обращая никакого внимания ( это зависит уже от самого характера)

Но этот список не означает, что именно так вы должны отыгрывать свое отношение к вышеуказанным расам. Нет, не забывайте, что каждый игрок индивидуален, и что с каждым у вас возникнет свое особое чувство. Это скорее пособие того, как изначально будет относиться ваш персонаж к кому либо.

Анатомия Отродья Хаоса: - или наиболее уязвимые места для атаки.
У вас могло сложится весьма разнообразное мнение об описывамой расе, но хочется сказать лишь одно – они не является непобедимыми существами, которых невозможно остановить. Смертны все, даже боги… Что мы умудрились как то даже доказать сию фразу.
Как уже писалось выше, чувство боли от холодного оружия у них притуплено, и они не ощущают боли от простого, не зачарованного оружия. Но это не означает, что если вы деретесь с ангелом Хаоса, и отрубаете ему руку, он невозмутимо продолжает драться дальше, как берсеркер. Естественно, что даже они испытывают чувство дискомфорта, и проявлений болевого порога при правильном попадании в некий «узел нервов», или слабые места этой расы. Я бы хотел здесь указать наиболее слабые места Отродья, которые позволят вам остановить их, и даже попытаться ( при желании) обезвредить их, не убивая своего «партнера по танцам».
1) Глаза – наиболее уязвимое место для этих существ. Если вы повредите ему глаза ударом магического каста, Или путем воздействия на него зачарованного оружие, то вы очень сильно ослабите Отродья, но не забывайте при этом об одной вещи – ослепив глаза, он не потеряет «зрение» полностью. Даже ослепший, он сможет видеть расплывчатые ауры, по которым ангел сможет определять, кто где находится. Но при этом, он может перепутать ауру друзей с врагами.
После ослепления лучше держаться от него подальше некоторое время. Озверевший от боли, он будет яростно атаковать все поблизости, вне зависимости от того, кого он бьет и куда. Грубо говоря, он станет берсеркером, что ничего не понимает.
2) также к слабым местам можно отнести конечности отродьев – руки и ноги, и сгибы рук – чашечки ног, и сгибы локтя. Переломав эти кости, вы весьма затрудните ангелу способность драться дальше.
3) Крылья крылатых хоть и являются относительно хрупкими, но сломать их достаточно трудно. Лучше всего не пытайтесь бить по их области, а разите сразу в позвоночную часть, откуда они и появляются. Лишенный крыльев он, или с поврежденными, в любом случае станет наиболее слабым из за болевого шока, и неуверенности в движении, что обязательно появится…

0

18

ХАОТИКИ

Последняя раса, что появилась уже после того, как Хаоситы и отродья Хаоса окончательно смогли утвердится в системе Упорядоченного. Кто же это такие, и что они несут в мир, неведомые Дети Хаоса и Порядка? Надеюсь, что этот текст удовлетворит ваше любопытство.
По многочисленных слухам, ходившим ранее, да и сейчас появляющихся иногда, Хаотиками называют всех, кто использует магию Хаоса, не став служителем ни одного бога из этого пантеона, и не оставившие свои силы и божества, которым они служили ранее. В некотором роде это правильно, но эти Хаотики назвались так уже после появление расы, что и дала толчок к объединению названий.
На самом деле Хаотики являются потомками двух абсолютных рас, навсегда доказав то, что Хаос может сливаться с Упорядоченным, не разрушая его системы, а именно изменяя. Это потомки Actum Chaos, и простых смертных, на которых посланники своих богов и обратили внимание по некоторым, известным только им, причинам.
Несущие в себе силы двух сил сразу, являющие феноменом для любого мага, уважающего себя, и не испытывающие никакой внутренней неуверенности от того, что в них борются несколько сил. Наоборот, эти силы искусно сочетаются в них, давая то, что недоступно простым смертным.
Естественно, что люди, среди которых они в основном и появляются, очень сильно боятся их, и испытывают ненависть, презрение, и другие негативные эмоции. Во многих поселениях людей Хаотик звучит как приговор, и с ним не будут даже общаться, ибо постараются сразу убить. Причина очевидна – все связанное с Хаосом есть зло, и должно быть уничтожено. Но надо сказать, что эта раса самая миролюбивая из всех Детей Хаоса, и никогда не несла никому зла, ибо они всегда считали своим домом именно Упорядоченное.Самое интересное, что у них нет никаких отличий от тех существ, с которыми они живут, кроме внутренних сил. Но даже этого достаточно для ненависти. Но сами полукровки никогда не испытывали ненависти к гонителям, если конечно же, им не давали для этого веского повода.
На этом можно закончить историю появления расы, и перейти непосредственно к ней.


Внешний вид

Как уже было указано, Хаотики не отличаются по внешности от простых людей. Им не свойственны разнообразные аномалии тела вроде лишних конечностей и гигантского роста, единственным отличием их являются глаза, зрачки коих имеют более вытянутую форму, нежели у человека (вроде кошачьих) а также тем, что в периоды сильного всплеска эмоций их глаза меняют цвет с любого (так сказать «человеческого») на ярко-желтый, как у их прародителя… В остальном это обычные люди, может чуть более экстравагантные в поведении и мнениях… Однако кровь Предка обычно весьма сильна. и иногда может проявиться не только в их силе и связи с Хаосом… Так например если хаотик попадет под резкую и мощную вспышку Хаоса, его внешность и тело может измениться, приобретя определенные черты Предка, например внезапно появятся крылья (не такие большие, как у истинного Ангела Хаоса, но вполне настоящие).


Физические свойства

Не отличаясь внешне от простых людей, хаотики также не особо превосходят их в физической силе и вообще возможностях. Они обычно немного сильнее простых людей, но в формах физического тела это обычно не отражается, их сила скрыта. Будучи связаны с Хаосом, они более устойчивы с одной стороны к различным негативным условиям внешней среды, с другой стороны быстрее тратят физические силы и медленнее восстанавливают их. Кроме того Хаос как сила изменения, присущая им по праву рождения, делает их более подвижными и ловкими, нежели простых людей. Свою силу они восполняют также, как и обычные люди – через еду, хотя могут принимать передачи силы от владеющих магией, но только нейтральную жизненную или силу Хаоса.


Характер и мировоззрение

Являясь с одной стороны людьми, хаотики обычно не являются изначально светлыми или темными, все зависит от их окружения и воспитания, а также личных взглядов на мир. Им свойственны все свойства человеческой натуры. Кроме возможно одного – консерватизма и привязанности к общим авторитетам. Хаос в их натуре делает их разум активным, а мировоззрение – гибким и изменчивым. Они враги застоявшихся догм и не привыкли сдерживать свои чувства, ибо обладают высокой эмоциональностью и импульсивностью, заставляя их совершать неожиданные и для многих нелогичные поступки. Обычно они в конфликте с окружающими, ибо открыто отрицают общие правила, предпочитая жить своим умом. Они обычно открытые и дружелюбные существа, если конечно опыт общения с людьми не изменил их. Однако это зависит от конкретного хаотика, и потому может варьироваться. Являясь по сути людьми, они способны иметь любой характер, и нельзя сказать, что им свойственна та или иная форма поведения или отношения к людям. Единственно они обычно более эмоциональны, язвительны и вспыльчивы, хотя могут носить маски холодных циников. Их очень просто вывести из себя в любую сторону, будь то радость или гнев, они охотно смеются, сопереживая чужую радость, в гневе они вспыльчивы и безрассудны, их не интересует, кто их противник, сочувствуют чужой боли они также всей душой, переживая ее часто как свою. Но с другой стороны их ненависть и презрение холодны, им они отдаются всем своим существом, не нисходя до общения с тем, кого они презирают. Однако они редко могут удержаться в разговоре с ними от едких подколов и тонких оскорблений, завуалированных под высокопарные фразы, особенно если разговор касается личных для хаотика моментов или при попытке навязать ему свой авторитет. Однако в основном они терпимы к другим, хотя часто считают свое мнение наиболее правильным, и часто слишком сильно настаивают на нем. В отношении к миру среди них также нет единства, однако в принципе неизменно одно – окружающий мир для хаотика есть лишь часть его собственного мира, что он создает в своем разуме, и пытается реализовать в мире внешнем. Хаотики крайне целеустремленны, они делают все, чтобы исполнить свои самые безумные (на взгляд других) идеи, и часто делают это благодаря нестандартности мышления и настойчивости. Однако их редко увлекают «общие» цели, и в них они предпочитают не участвовать, по сути являясь индивидуалистами.


Магические способности

Являясь одновременно детьми Хаоса и миров Порядка, хаотики несут в себе одновременно обе эти силы, обычно в равной мере, ни одна из них не довлеет над второй. То есть они равно способны к магии Хаоса, и к магии связанной с миром Порядка (Свет, Тьма, Стихия и т.п.), однако ни в одной из ипостасей не способны достичь полного максимума, ибо силы взаимно ограничивают себя. И с той, и с другой стороны их силы потенциальны, и раскрываются лишь через их использование и развитие. Магическая атака обычно наносит им вполне стандартный урон, единственно ослабляется воздействие Хаоса и той магии Порядка, коей владеет хаотик, т.к. он воспринимает часть е в себя, урон же в этом случае ему наносит негативная концентрация мысли, направленной против него противником. Недифференцированные случайные вспышки Хаоса или направленные в него без злого умысла поглощаются им без урона, хотя и с дискомфортом, что вызвано связью тесной тела его с миром Порядка, также они могут вызвать непредвиденные изменения, активировав те части сущности, что связаны с Предком. Хаотики вполне успешно лечатся обычной лечебной магией или магией Света, однако ее воздействие ослабляется хаотичной половиной силы, и наоборот.
Тоже самое относится к названных Хаотикам, которые не были рождены от указанных двух выше рас, а сами решили по некоторым причинам использовать Хаос, не присоединившись к нему. После этого все равно происходят связь с древними силами, в ходе которых любое существо переживает перерождение, и «рождается» второй раз.

0

19

ХАОСИТЫ
Немного слов о самой расе
Буквально в несколько предложений хочется сказать о том, что несмотря на некоторые источники, которые говорят о том, что хаоситов нельзя называть расой, ибо это класс, или просто магическая специальность, они являются именно полноценной расой со своей культурой и историей, которая при тщательном изучении даст понять все стороны этого народа. Они являются расой, они могут иметь детей, или хаоситом можно стать после инициации, и клятвы верности Владыкам Хаоса. Отчасти именно от этого пошли мнения некоторых магов о том, что этот народ является лишь классом. Мы же будем рассматривать их как обособленную расу.


Вводное слово

Относительно детей Хаоса ходит множества слухов, и из-за воинственности и сложности восприятия этих существ вокруг Хаоситов ходит множество слухов, один нелепее другого. Кто то называет их всего лишь отступниками своих Богов, которые примкнули к Владыкам Хаоса, отдав за силу и служение свои души, и изменив полностью привычную для них плоть. Кто-то приписывает им ужасный внешний вид и полное отсутствие эмоций, считая, что в них нет ничего от прочих народов, и что они машины разрушения.  Попытаемся поподробнее рассмотреть и рассказать о хаоситах, занимающих центральное место среди прочих представителей данного Пантеона Богов.
Наиболее распространенным определением хаосита является тезис о том, что это существа, использующие силу Хаоса, и сводящие смысл своего существования к уничтожению всего Упорядоченного, после чего должно произойти либо порабощение всего Мироздания, либо слияние с собственно, Хаосом. Существа ненавидящие всех и все, неспособные любить, или испытывать какие либо эмоции, кроме ненависти и злобы ко всему, окружающему их.  Связана эта точка зрения с некоторыми представителя данного народа, что от имени богов ( точнее жрецы, прикрывающиеся именами Богов) устраивали кровавые бойни, пытаясь уничтожить целые миры и империи, чтобы на руинах врагов возвести свои дома. Данный стереотип весьма укреплен в глазах других народов, несмотря на то, что в разных мирах практически все народы творили нечто подобное, доходя до пика кровожадности и безумия, но опечаток остался только на данных существах.
Легенды о появлении первых хаоситах в пределах Упорядоченного весьма туманны, и неясны. Мы рассмотрим буквально несколько из них, чтобы показать то, насколько разносторонне различные народы видят себе эту культуру и образ их жизни, чтобы затем тщательно разобрать жизнедеятельность данного народа с объективной точки зрения.
В эльфийских библиотеках весьма часто встречаются древние летописи о том, как пограничные воины поймали странных существ, имеющих лишь весьма общие черты с людьми, и первоначально Перворожденные считали, что встретились с очередной разновидностью смеси человека и демона ( так называемые тифлинги). Легенда весьма коротко описывает внешний вид данного существа говоря лишь о том, что он напоминало нечто, смешанное с человеком, и разными животными, что создавало очень отталкивающий вид. Их речи были невнятны, и они говорили странные пророчества, фрагменты которых сумели дойти и до наших дней.
- Служители своих Богов, которые считают, что несут свет и справедливость в мир. Убивающие себе подобных ради непонятных никому кроме вас целей. Вы сами обрекаете себя на неминуемую гибель, ибо недостойны вы существовать в божественном замысле Вечного Колеса, которое плетется нашими Владыками. Вы верите в некий барьер, возведенный между нашими домами, но он не устоит и часа, когда поднимутся наши знамена, и Братья по праву вернут свои силу, пробудившись ото сна.
Им пытались задавать вопросы почему они так мыслят, и кто говорил им об этом, но в  ответ получали лишь проклятия в свою сторону и невнятные отрывки явных пророчеств, которыми эти существа верили.
- Все, что окружает нас, это всего лишь остатки Его сил. Вдумайтесь, что наделали вы, и так называемые Боги, посмевшие выйти из лона Его силы? Процесс эволюции еще не был совершен, и нам нужны все жизни, чтобы довести его до конца, и слиться окончательно со Творцом. Возвращение Хаоса неизбежно, и это лишь вопрос времени. Система будет завершена вне зависимости от ваших попыток и действий остановить что-либо, или препятствовать этому. Разве вы не чувствуете, как Он дает силу, разве вы не знаете благодаря кому вы существуете? Братья зовут, мы готовы умереть, но ничего не скажем более.
После этого обычно легенды рассказывают о попытке пленников вырвать из лагеря, и как результат – умерщвление данных существ, чтобы не пострадали невинные.
Ряд таких легенд повторяется и в других мирах, что можно свести к единой мысли о первом выходе Хаоситов на мировую арену – самые первые поколения этого народа были несомненно фанатиками своей идеи, которая по их мнению должна была повернуть и само Мироздание в иное русло развития. Либо.
Либо данные существа, о которых пишут многочисленные легенды не являются теми, о ком пишется данный анализ, и поэтому все вышесказанные выводы о Хаоситах со стороны Детей Упорядоченного являются вымышленными, и неверными.
Чтобы вконец не запутаться, предлагаю пробежать глазами космогонию самих Хаоситов, которые несомненно оставили и свои легенды о первых очагах многочисленных сект, большинство из которых не дошли до наших дней, погибнув в пучине междоусобиц и постоянных войн.
«Когда то давно, когда еще не было жизни, Демиург творил миры, и не мог оживить их. Он создавал почву и материки, он творил скалы и прекрасные равнины. Но не было в них жизни. Не слышалось в них голосов смертных, ибо не хватало его сил для того, чтобы наполнить их этим даром. Даром жить. И тогда вознес он свою пламенную молитву до Обетованного, прося о том, чтобы Творец наполнил их жизнью. И тогда Творец вдохнул в Эрос, что витал над мертвыми мирами частичку себя, создав первого и самого любимого Дитя, что никогда не претендовал на власть. И было ему дано имя Хронос, и так появилось время в Упорядоченном. И зародилась жизнь в мирах, и Упорядоченное стало цвести. Но появившиеся существа были противны Пустоте, вечной ненавистнице всего живого и гармоничного. И породила она ужасную тварь по своей сути, но прекрасную по внешности, которая была отправлена к Демиургу, дабы соблазнить великого Гончара. Непонятно как он поверил ей, но произошло то, что произошло.. Хаос слился с Пустотой своими силами, и этот союз породил Семерку Братьев во Хаосе, что стали олицетворением Хаоса.»
Так начинаются легенды этого народа, которые говорят о том, что Дети Хаоса зародились в Его недрах с помощью тайного Бога, известного в разных космогонических мирах под весьма разными именами и почитаниями.  Они и сами не отрицают того, что относятся к данному Владыке весьма скептически, и относят его скорее к разделу легенд, чем действительной личности, что сотворила первых Хаоситов, от которых и пошел этот народ, до сих пор волнующих умы самых прогрессивных магов своим неоднозначным мировоззрением и темной историей. Не разгаданной до сих пор, да и вряд ли кто сможет полностью раскрыть этот вопрос до конца.
Рассмотрев две разновидности легенд, рассказывающих о данной проблеме, приходится сделать вывод о том, что несмотря на безумную эпоху первого появления Хаоситов в пределах Упорядоченного, это были все же не они, или лишь малая часть из них, что слишком рьяно относилась к учению Владык. Основной контингент так называемых монстров, которые перевоплощались после продажи души Хаосу всего лишь выдумки и неверная интерпретация дошедших до наших дней мифов.
Которая трактуется весьма просто. Все эти существа, говорившие от лица Владык, были всего лишь воссозданными слугами многочисленных сект, коими и руководили Хаоситы, практически всегда оставаясь в тени событий. Какое место занимали они в события первых эпох неизвестно, но из всего вышесказанного следует то, нельзя относить многочисленных слуг и тварей к данному народу, что всегда был малочислен по целому ряду факторов и причин. На это вступление можно считать законченным, и перейти, собственно к анализу данных существ, чтобы разобрать их особенности, и уникальности, присущие только им.


Мировоззрение

Чтобы лучше всего понять кого-либо, стоит рассмотреть вначале его взгляды на Мироздание, и отношение к миру, дабы понять, что именно ведет его по различным тропам судьбы, выводя к абсолютно разным концовкам.  Не будет исключением и этот анализ, в центр которого мы помещаем Хаосита.
Несомненно, что в глаза сразу же кидаются многочисленные рассказы, и факты агрессии со стороны этого народа, неоднократно пытающего уничтожить, или изменить какой либо мир. Такое явление было, и несомненно будет всегда, ибо фанатики идеи встречаются всюду, и пытаться их избежать или не замечать приводит к плачевным концам.
«Учение гласит о том, что Хаос является причиной всего Упорядоченного, и даже сам Творец появился из Его недр. Это произошло по причине всполохов силы, и изменения Его сущности, в ходе чего появились Наши Боги, и все остальное. Упорядоченное рассматривается как некая среда, необходимая для выращивая животного скота ( невольно прошу прощения за такое грубое название всех вас, но ведь они в самом деле в это свято верят). Цель же любого добропорядочного Хаосита заключается в проповеди Богов, принесении им жертв, и слиянии с Хаосом. Все.. Как вы понимаете, о никак союзе и возможности слияние сил никто и не заикается. Ибо Хаосу нужна подпитка, а Боги нуждаются в жертвах. Именно поэтому было сотворено Упорядоченное»
Такая трактовка породила много безумных сект и течений, создающих своих Богов, или поклоняющихся демонам, убивающие всех и все, и пытающие воплотить свои идеи в реальность, не понимающие того, что слияние с Хаосом будет смертью для всех. Для них в том числе тоже. Нельзя так сразу слиться с Его силой, ибо неподготовленные будут уничтожены как личность полностью.
Потому, говоря о мировоззрение данного народа, его надо делить на 2 части, которые противоречат друг другу полностью.
К первой, несомненно, можно отнести многочисленных адептов и последователей жестоких богов, которые ничего не видели, и не видят в жизни кроме смерти и убийства. Один из самых знаменитых Культов или течений, что в свое время заставляло дрожать целые миры, был культ «Четверки», проповедующий высших демонов, которых Хаоситы почитали Богами. Все сводилось к человеческим приношениям, без которых боги не дают силы. Все сводится к жестокой силе, где все видятся всего лишь как возможность жертвы своим богам. Даже сегодняшние собраться завтра могут стать врагами. Кроме своих 4 богов сектанты не признают никого,  готовые утопить своих врагов в море крови.
Ко второй части мировоззрения стоит отнести хаоситов, которые более спокойно смотрят на мир, поклоняясь своим богам, и не разделяющие моральные ценности прочих народов, на все глядя через свою призму восприятия. Но при этом поклонение Владыкам не требует постоянного истребления и кровавых жертв, и они могут даже мирно сосуществовать с другими народами, если никто не пытается их уничтожить. Такое мировоззрение сложилось после ослабления влияния различных сектантских течений, когда большинство Детей Хаоса осознало, что Упорядоченное уже не сольется обратно с Хаосом, и что Владыки не жаждут полного властвования во всех пределах Мироздания.
Это мировоззрение дает право признания любого божественного пантеона, и некоторые хаоситы могут поклоняться даже светлым Богам ( не считая их Своими богами, но не умаляя веры своих соседей, справедливо полагая, что каждому народу помогает свое божество).
Но, несмотря на эти разделения, в целом мировоззрение обоих сторон совпадает во многих моментах их жизнедеятельности. А именно:
- Обособленность от других народов, связанная с кровавой историей их самих.
- Недоверие к кому-либо, кроме своих собратьев по вере, которые разделяют их точку зрения.
- Невозможность находиться вместе в большом количестве, ибо хаоситы все равно будут пытаться выдвинуть на роль лидера, что приведет к междоусобицам, и только железная рука сможет удержать их от этого. Потому обычно этот народ стоит костяком из небольшого количества в окружении других рас, которые являются слугами, или союзниками. Но равными кого-либо они не признают никогда.


Внешний вид

Трудно понять, что перед вами находится хаосит по внешнему виду, ибо у них не бывает каких либо расовых отличий. Внешне они напоминают более всего людей, если он был рожден от родителей. Те, кто сознательно примкнули к какой либо секте, став Хаоситов, сохраняют тот внешний вид, который был до инициации (Хаоситом никогда не сможет стать нежить, демоны, ангелы и драконы Хранители по целому ряду причин их особенности).
Конечно, постигшие особенности своей магической школы, хаоситы в самом деле могут менять свой внешний вид, или морфировать определенные части тела, но это скорее частные случаи, и нельзя говорить о них как о массовом явлении. Посему лишь повторюсь. Внешний вид, как и у всех остальных рас зависит всего лишь от генов родителей, и не более того. Не пытайтесь в каждом собеседнике увидеть хаосита, ибо он решит, что у вас началась фобия.
Физические особенности
У каждого народа есть свои физические особенности, которые выделяют их из прочих рядов рас. Хаоситы, несмотря на свою схожесть с человеческими представителями различных миров живут немного дольше, чем они, доживая иногда до 250-300 лет. Лишь некоторые из них могут продлить свою жизнь и дольше, полностью посвятив себя какому-либо божеству, которое даст ему силы на постоянную регенерацию тканей и органов, отчего адепт не будет стареть. Однако, такое «Бессмертие» требует жертв (необязательно кровавых) и служение божеству. А уход от него означает весьма скорую силу от упадка силы буквально в течении года.
Физические особенности разделяются и у них самих по двум категориям:
- рожден ли он хаоситом, или был посвящен.
- в зависимости от уровня посвящения себя Владыкам, ибо здесь будут различия между воинами, или теми же жрецами.
Рожденный хаосит уже полностью сформирован, и его развитие как личности идет по мере взросления. Грубо говоря, он растет как любой обыкновенный ребенок, изучая окружающий его мир, и развивая некоторые черты характера, присущие только ему. Никаких других изменений в организме наблюдаться у него не будет, естественно, если он не решит посвятить себя Одному из Владык.  Как уже было сказано выше, разделение по физическим параметрам могут следовать из за пути выбора на пути к Единению с Братьями. Воин будет более успешен по регенерации поврежденных тканей, и его сила будет намного больше, чем у жреца, но зато и его магической потенциал будет раскрыт в меньшей форме. Точнее сказать, потенциал то у них один, так как материя Хаоса неделима от энергия, и скорее изменится преобразование силы. Маг или жрец больше сил будет тратить на изменение мира вокруг себя, в то время, как воин полностью потратится на стабилизацию самого себя.

Особенности хаоситов

В данный момент мы говорили о тех, кто был рожден хаоситом. Но каковы физические особенности тех существ, которые приняли Хаос добровольно, или стали на этот путь насильственным воздействием?
Есть несколько возможностей стать новоявленным хаоситом. Перечислим наиболее возможные из них.
- добровольное изменение своей сущности, и синтез с энергий Владык, что приводит к изменению сущности самого существа. Как говорилось выше, дальнейшее развитие зависит от выбора пути.
- Насильственное посвящение в Хаоситы. Связанно с возвращением души из того мира путем ритуала призыва, и новоявленный хаосит полностью зависит от своего воскрешателя, который вернул его к жизни. Он никогда не сможет поднять руку на него, ибо это будет равносильно смерти.
Кроме указанного выше особенностей нужно сказать пару вещей о том, как именно меняется хаосит в физическом отношении, или насколько сильно происходит его связь с силами Владык.
Условно можно выделить несколько уровней, а именно:
-ученик, или посвященный. Новоявленный хаосит, чье строение ничем не отличается от человека. Его сила зависит от его генов и образа жизни, и нельзя сказать ничего о том, чем он отличается от прочих смертных рас кроме названия.
-полноценный хаосит – эти существа уже могут с некой долей гордости говорить о том, что они  несут в себе частичку Хаоса, и являются частью целого. Некие изменение уже могут быть при наличии, и только само существо решает как, и насколько сильно оно изменяется. Может появится два сердца, или появятся внешние изменения, но сильных изменений тела все равно не будет заметно.
-высшие служители – немногие достигают таких высот, становясь олицетворением Хаоса в прямом смысле этого слова. Грани личности стираются, и он может говорить не от первого лица, а от лица всех хаоситов, так как по сути является сразу же всем этим. У них не остается ничего общего с прочими смертными расами, и простые удары обычным (не зачарованным оружием) не нанесут ему никакого урона. Их называют еще голосами и ушами Богов, и в некотором роде так оно и есть. К счастью для других, такие существа встречаются крайне редко, и они всегда служат одному из Владык Хаоса, который и сумел поднять их до таких высот.
Магические особенности
Несмотря на многочисленные слухи о том, что данный народ ничего не может без влияния своих Богов, придется развенчать этот устоявшийся миф. Только жрецы, которые черпают силу непосредственно у Владык Хаоса, нуждаются в их помощи, в то время, как полноценные магии являются собственной системой со своей силой и иерархией.
Магия делится на 4 раздела, которые вместе создают нечто единое и целое, дающее сильного соперника в лице хаосита. Магию Хаоса можно разделить на 4 части, которые будут представлены ниже
Боевой.
Созидающий, или он же еще вызывающий.
Перевоплощения.
Лечение.

Удивительно не так ли? Для разрушения отведен только один раздел, и есть даже лечения? Проблема всех начинающих в магии и вообще изучении каких либо сил в том, что они имея слишком мало информации, и не пытаясь даже общаться с непосредственными носителями какой либо силы, пытаются, и даже создают свои выводы. Давайте же пройдемся непосредственно по каждому разделу.
Первый, и надо признаться, один из самых главных у только начинающих жрецов или магов Хаоса, он же боевой. Самый знаменитый и популярный раздел среди всех других магических школ, что постоянно ставят его нам всем в упрек.
Почему же он является одним из самых и частых используемых блоков? Хороший вопрос, заданный мной же вам.. Я и дам ответ. Как я уже говорил в прошлой лекции о том, что Хаос есть первоматерия. Так вот.. Имея ключи к этой силе, можно влиять на мир, разрушая его суть, и уничтожая материю, как живую, так и мертвую.
Для этого существует много способов, начиная с самого простого, и заканчивая многодневными заклинаниями. Хочется рассмотреть самый просто пример. Сгусток Хаоса. Небольшой бесформенный комок, напоминающий более сероватую сферу, что движется, и кажется что дышит. Почему он так опасен? Дело в том, что этот шарик имеет в себе сразу все элементы Упорядоченного. И когда происходит его соприкосновение с какой либо целью, она просто поглощается им, становясь частью более общей системы. Разрушение? Да... Очень девственное, и мощное.
Другие заклинания действуют на той же основе. Суть всех этих заклинаний в том, чтобы вызвать дисбаланс в системе, куда направлен удар, и как итог, уничтожить ее. Это что касается материальной уничтожения.. или как выражаетесь вы, уничтожение материи. Но разрушительный удар может происходить еще на уровне энергии, или астрале. В данных случаях материя остается нетронутой, но правильно нанесенный удар парализует мага, лишая его магических сил, и вообще не позволяя двигаться, или просто уничтожит.
Все зависит от правильно использования Его сил, и того, кто является атакующим. Скажем так, небольшой пример. Если Хаотик попытается парализовать опытного мага, ему понадобится много времени, чтобы подготовить этот удар, рассчитать все возможные варианты уклонения и защиты. Малейшая оплошность приведет к неудаче. Мне же будет достаточно почувствовать ауру жертвы, и нанести удар, выпить его силы.. Но да ладно, об аурах и выпивании энергии мы поговорим позже. Надеюсь, что хоть что то о боевой части магии у вас останется. Суть ее в том, чтобы изменять выбранную систему. А изменение очень часто приводит к уничтожению. И мы не делаем разграничения между живой и мертвый, существо или предмет. Когда вы начнете называть все своими вещами, вам самим станет легче использовать многие заклинания.
Более сложные заклиная являются более сложными лишь по затрачиваемой силе, и проявлению силы в чужеродной системе. Суть все всех заклинаний данного течения только одна. Что можно сказать в итоге. Да, этот раздел один из наиболее используемых, и творимых, но это потому что он самый первый, и наиболее легкий. Очень часто Хаоситы посвящают себя Богам ради корыстных целей, даже не стремясь изучить все глубины Его силы. И потому остаются на своем низком уровне… Хотя можно двигаться все дальше.. и дальше. И кто знает, каких высот вы сможете достичь?
Вторая категория является созидающей, а не уничтожающей. Да, непривычно, а точнее даже невозможно слушать то, что Хаос де умеет созидать… Не так ли? До недавних пор старые поколения Детей почему то избегали этого раздела, вовсю полагаясь на первый.. За что и поплатились. Суть раздела не меняется, меняется лишь знак. Здесь опять идет разговор об изменении. Изменении системы, придание ей ряда форм, или свойств, что ранее были недоступны, или просто отсутствовали. Ну возьмем опять самый простой и действенный пример. Магический щит, что является неотъемлемой частью магов. Есть такое понятия и у нас. Вспомните, что я говорил ранее про материю и энергию? Щит создается из Его сил, что Хаосит черпает из самого себя, и чем сильнее он, тем лучше и качественнее будет Щит. Причем щит может быть как физического плана, что будет отбивать материальные объекты, так можно ставить шит и энергетический, позволяющий вам вмешиваться в схватки с магами мира сего. Кроме щитов можно создавать еще много чего при правильном использовании Его сил. Никогда, никогда не забывайте о том, что суть Хаоса зависит от вас. Возьмем опять же пресловутый и забитый уже всеми фаейрбол. В нашем случае сгусток. В прошлом разделе я рассказывал о том, что он уничтожает цель, изменяя суть ее структуры, приводя к дисбалансу. Помните? Так вот, это еще не все, на что способен он в правильных руках. Не он несет разрушение.. А вы. Ваши помыслы. Этим сгустком вы можете уничтожить систему, а можете и воздействовать на самого себя, создавая щит, или что нибудь еще. Внеся изменение в уже существуюшее.
Вижу, что мои слова у вас вызывают сомнения.. Поверьте мне, я лично проверял все то, о чем говорю сейчас. В этом особенность нашей магии, и нашей силы. Очень немногие могут сказать о том же самом. У нас энергия и материя всегда являются исконно нейтральной силой, что воздействует на окружающий мир посредством того, что будет в нее заложено. Естественно, что говоря о щитах, я говорю аллегориями, и сотворить мощно любой барьер, защищающий вас от внешнего воздействия.
О чем можно еще поговорить, говоря про этот раздел? Многие маги вашего мира используют порталы, позволяющие передвигаться по мирам. Свойства порталов разбирать сейчас я не вижу смысла. В случае необходимости я проведу отдельную тему по порталам, и их свойствам. Скажу лишь то, что наши порталы отличаются от прочих своей неустойчивостью –очень часто он может перенести не туда, куда прокладывался путь мага, но зато он действует всегда, пронзая собой нити Мироздания, и ломая пласты реальности, что через несколько мгновений снова затягиваются. Таким образом, отследить путь крайне сложно, но возможно. Думаю, что нет смысла говорить о силе портала –чем сильнее ваша связь с Ним, чем более вы погружены с симбиоз с Хаосом, тем более тонко вы чувствуете колыхания его силы, и сильнее можете воздействовать на пределы Упорядоченного. Естественно, что вас могут блокировать или не дать использовать возможность телепортироваться обыкновенным путем, и для таких случаев припасены особые лазейки. Вы прекрасно знаете, слушающие меня о том, что Дети Хаоса называются там потому, что являются частью его. Чем опытнее Хаосит, или Хаотик, тем меньше «упорядоченного» остается в нем. Помните о том, что никто никогда не успеет вам расщепиться на части его силы, и собраться снова воедино в другом месте. Опасность в другом. Проделывать такое я бы посоветовал рядом с очагом силы, иначе вы рискуете навсегда остаться в таком виде. Или просто умереть… что по сути будет даже вашим спасением от такой жестокой участи. Говорить о том, что маги могут перехватить вашу попытка морфа тоже не вижу смысла. Делать это надо быстро и стремительно, чтобы никто не успел ничего понять. Или ставьте надежный щит.
Но несомненно то, старые Хаоситы, учителя наших школ и течений не стали бы останавливаться на достигнутом, и создавать отдельную категорию ради столь мелких сил. Сюда же можно отнести то, что лично меня не раз спасало от рук враждебно настроенных магов ,и помогало избежать участи слияние с Хаосом без права возвращения. Я говорю о магических ловушках, что вы можете ставить ради определенных целей. Да, несмотря на то, что она магическая, суть не отличается от банального капкана. Схватить и удержать. Покалечить или убить. Воздействие на систему, на которую ставится она зависит опять же от вас самих. И не забывайте, что под системой я имею в виду как живых или не очень существ, так и всевозможные средства передвижения. Ловушки разделяются на материальные, и энергетические.
Ловушки первой категории являют собой часть силы, искусно замаскированной вами под магический источник, коих в мирах очень много. Разве что только очень осторожный маг сможет почувствовать подвох, и уничтожить ее. А после попадания в район она будет активирована, и задействована. Не стоит конечно вас радовать. Каждый раз после приходится создавать новые маскирующие параметры, ибо ваши враги не дураки, и учатся на предыдущих ошибках. А чем выльется ловушка на головы ваших недоброжелателей зависит только от вас самих – это может быть и поглощающая сфера… или просто огненный удар.. ДА что угодно.
Но энергетическая ловушка более сложная по самой сути и создании. Вы должны создать ей источник подпитки, или самими быть оным. И потому не советую создавать их сразу много, или далеко отходить, пока она в рабочем состоянии – слишком много сил будет уходить на то, чтобы она не исчезла. Эта ловушка сработает только на четко заданную вами цель, и будет нести крайне жестокий урон только по магической системе. Малейшая ошибка в расчете, и вас испепелит на месте. Потому трижды убедить в правильности всех ваших заклинаний и индегриентов, прежде чем потирать руки, и считать ее завершенной.
Кстати, индигриенты. Коль я уже коснулся случайно их, то можно продолжить разговор о них. Они могут и чаще всего являются частью вашей ловушки, что только усиливают ее удар. Главное не перепутать компоненты (надеюсь, что ваши учителя рассказывали вам о совместимости сил?), иначе вся ваша система не сработает, или вы получите такой мощный удар, что найти ваши останки будет проблематично. Сюда можно отнести амулеты, или прочие прелести магического мира. Главное знать меры, ибо они тоже излучают ауры, и очень часто хорошо замаскированная ловушка может быть найдена из за того, что вы забыли закрыть, или изменить ауру и компоненту вашего хитроумного плана.
Говоря о непосредственном влиянии, я имею в виду внесение в существующие уже системы нечто новое, что будет менять ее, но не разрушать. Представим себе опять ситуацию, когда мы будем применять силу. Хаосит, которого вызвали на дуэль. Причем он безоружен, а меч давать ему естественно никто не собирается. Как и доспехи. Что остается делать ему в таком случае? Гордо умереть, проклиная убийц? Вариант несомненно хороший, но есть более действенный, что позволит забрать убийц с собой. А именно: создать себе меч, и доспехи. Причем намного лучше, чем обыкновенная сталь, которой снабжают каганаты или императоры своих воинов. Повторяться о том, что все Дети есть по сути мини очаги Его силы я не буду. Вспомним пресловутый сгусток Хаоса, который я уже не раз цитирую. По сути он является универсальным началом для всех дальнейших изменений на его структуру. При желании и возможности вы можете очень многое. По крайней мере создать себе меч и доспехи вы сможете точно. Но увы, здесь уже обнаруживается обратная сторона силы. Нужна подпитка вызванного вами явления, которое недолговечно, и через некоторое время исчезнет снова в неограниченных просторах Хаоса. Крепкость вызванного арсенала и свойства будут зависеть уже от вас. Я не хочу сказать, что это будет мощный артефакт, но дать отпор своему врагу вы сможете. Шаблонов вызванного оружия не существует. К чему вы привыкли, то и лепите своим сознанием, воздействую на материал, и подпитывая его энергией, как своей, так и Хаоса. Это одно из немногих заклинаний, где нужны сразу две стороны сил Хаоса, зато и эффект виден сразу же.
о давайте перейдем к тем изменениям, что не являются разрушительными для системы, или временным проявлением. А будут цельным завершением, и созданием чего либо на основе старого. Я говорю про изменения окружающей материи путем воздействия Его сил, или создании чего либо нового из уже существующего Очага. Это не создание новой силы, ибо на это Способны ТОЛЬКО Боги, но никак не обычные смертные, и даже не маги. Изменение происходит весь в том, что уже существуют, потому не стоит бояться отлучения от святых братьев за самую великую хулу, что они придумали – создание новой жизни. А создание чего-либо нового требует крайне много сил, как и очага. Но все таки это возможно, и если соберется много детей в одном месте, то их воздействие даже не путем уничтожения, а просто изменением из цветущего леса сотворят высохшую пустыню. Или наоборот, но пока что за всю свою жизнь я не встречал Детей Хаоса, что именно создавали бы гармоничные сады, и поля. Может, это у нас в крови, а может еще не прошел период ощущения того, что нас предали, и что все Упорядоченное должно слиться с Хаосом.
Как бы то ни было, продолжим нашу лекцию, и поговорим о том, откуда пошли слухи об ужасных порождениях Хаоса, несущих разрушение и смерть.
Вы уже могли понять и усвоить то, что Хаос не настолько стереотипен, как его представляют. Так что давайте рассмотрим и этот миф.
Если брать первоисточники из разных источников, то можно сойтись примерно на следующем описании: « Хаос из своих адептов лепит ужасные формы жизни, отнимая разум, прошлое, и красоту. Они превращаются в ужасных тварей, что сеют только смерть и зло. Именно поэтому Хаоситы отвратительные создания, что должны быть уничтожены».. Конец цитаты.
Относительно тварей, уничтожающий все вокруг чистая правда. Да, мы в самом деле можем призывать таких созданий. Но это не изуродованные Его силой адепты, это просто опять же изменения Его силы при помощи воздействия мага или жреца. Это всего лишь выражение его сил в каком либо мире, управляемое напрямую магом, что контролирует эту тварь, и придает ей же формы. Берется тот же забитый уже мной сгусток, который наделяется определенными формами. Хотите, чтобы он летал? Дайте ему крылья. Хотите ядовитые щупальца? Творите их.. Создав с ним связь, вы контролируете эту тварь, фактически вливаясь в нее, и становясь ей. Но чем вы сильнее, тем слабее ваша зависимость. Ваше существо становится сильнее, и удары, что получает оно, не приносит вам никакой боли. Что касается Высших Детей, то они могут творить таких тварей много. Но самое мощное и действенное использование этой слепой силы заключается в том, когда создается портал, он же очаг силы, из которой эти твари и будут выходить. Вам останется только направлять удар, и все… Отсюда и пошла эта легенда о том, что адепты платят за силу собой. Это ложь, и маги видели лишь порождений, и не более того. Твари могут создавать как на уровне материи, что понесут физические изменения. Но также возможно и энергетическое создание твари, когда она не имеет настоящей плоти, и является фактически иллюзией. Боль и урон враг будет получать в силу своего внушения. Трюк опасный и хороший одновременно. Затрата сил намного меньше. Но вот если попадет противник с волей, и бесстрашный к тому же, то вашей иллюзии не устоять…. Запомните это, и лучше всего чередуйте все… Надежнее будет.
Следующим разделом будет перевоплощение. О нем можно говорить ОЧЕНЬ много, и потому я попытаюсь сказать лишь самую суть. Перевоплощение является одной из самых тонких частей Хаоса. Перевоплощение требует очень большой и правильной концентрации со стороны того, кто производит каст. Нужно отречься от всего: самого себя, от своих чувств и прошлого, стать никем. Чтобы разум не мешал потоком силы, для которого открыты вы и ваш астральный двойник. Скажу честно – каждый раз это опасный шаг от безумия. У каждого воспринимается это по своему, но я могу сказать то, что во время слияния меня с силой я слышу голоса.. Голоса тех, кого я когда то любил, и они погибли по разным причинам. Если вы собьетесь с концентрации, то ваша боль будет ужасной и долгой. Или если вам не дадут ее провести правильно. Потому мой совет – учитесь сначала в присутствии учителя, который будет вас направлять и помогать при этом процессе, или резко выдернет вас из этого состояния. Когда вы научитесь концентрироваться во время боя, не обращая внимания на окружающую среду, вам будет легче и проще. Намного проще, и привычнее. Самое главное, к чему вам придется привыкнуть, это жуткая боль, что будет раздирать вашу плоть. Мы не маги-перекидыши, что меняют свое обличье, мы не оборотни, что живут двумя ипостасями сразу. Мы Дети Хаоса, и можем принимать очень разные формы, платя за это болью и своим разумом. Много раз перевоплощаясь в разных существ я был на срыве психики, много раз я не контролировал себя, теряя сознания, и становясь той тварью, в которую происходил морф. Помните, что это идет не просто принятие формы, вы и становитесь тем, в кого перевоплощаетесь. Потому не удивляйтесь тому, когда станете бесформенным сгустком Хаоса… Не удивляйтесь тому, как будет бескрасочен для вас мир, но полон разными всплесками сил. Вы будете видеть как Боги, мои братья.
Сами изменения принимают те формы, которые вы и захотите.. Говорить о конкретных каких то вещах я не могу, и не собираюсь. Могу лишь привести в пример то, что лично я, как и большинство моих детей, принимаем несколько форм, которые наиболее подходят к нам, и стали уже чуть ли не частью нас самих : указанный уже выше сгусток Хаоса, и гордость нашего культа… Облик черного дракона. Истинного дракона, который являет собой олицетворение силы и разрушения, а не то жалкое подобие разумной ящерицы, что постоянно говорит о неком мире.
Но естественно, что было бы слишком странно то, если бы нельзя было изменять отдельные части своего тела. Дети, и вы маги, слушающие, или читающие это. Запомните, что сила Детей в том, насколько сильны их связи с Хаосом. Только уже высшие Хаоситы являются сами носителями его силы. Это я могу менять свое тело, не пробиваясь к Истокам, и не молясь Братьям. Остальным приходится иметь постоянную связь, что помогает им. Принцип изменения все тот же. Концентрация, и боль… Боль как плата за знания и напоминание того, чем вы платите за эту силу, и не увлекались. Боль будет только первое время, затем вы привыкнете к состоянию изменения.
И под конец этого раздела могу лишь сказать, что также вы можете принимать различные формы уже существующих зверей в нашем мире, или вообще в пределах Упорядоченного. Основа системы не будет меняться, ваш разум и ваша аура останутся теми же. То есть маги, способные воспринимать суть живого существа, сразу почувствуют подмену. Но зато параметры вашего тела изменятся. Вы не просто будете выглядеть как определенное животное. Вы и будете им. Ваш вес будет уменьшаться, или увеличиваться, и это и называется морфом. Не забывайте только о боли, и не увлекайтесь. На моей памяти несколько Хаоситов погибло потому, что слишком изуродовали себя, и умерли при перевоплощении обратно. Даже для меня их смерть была ужасной, хотя повидал я очень многое.
И последний раздел, в котором многие Хаоситы сомневаются, считаю его ненужным, или частью других разделов. Прочие же маги вообще отказывают нам в нем. Лечение себе подобных, то есть Детей Хаоса. Мы отличаемся от прочих существ.. По крайней мере моя раса точно. Простые смертные, что стали Хаоситами, конечно могут затянуть свои раны и сами, но это долго, и утомительно. Моя же раса не имеет регенерации, и потому меня спасает только лечение. Суть этого раздела в том, что лишние элементы одной системы переходят в другую. Вы отдаете свою силу, или вливаете силу Хаоса в раненого, и его раны начинают затягиваться, и он снова наполняется внутренним запасом своих сил. Здесь пресловутая монета о двух сторонах. Плоть лечится материей, а внутреннее ядро энергией. К тому же точно также вы можете выкурить яды из тела, если яд недавно проник в тело. Это происходит на основе сжигания в вас лишних элементов. Но скажу честно. Чем больше в вас находится яд, тем это больнее. Однажды инквизиторы отравили меня, и я должен был умереть. Спасло меня то, Братья перенесли меня в Истоки и вытянули яд. Скажу честно – адские описание в аду жалкое подобие. Потому советую лечиться сразу.
Точно также вы можете задержать душу умирающего Хаосита, что собралась отправляться в Истоки, дабы слиться Ним. Обычно смерть Хаосита происходит от невозможности и дальше поддерживать нити с Его силой, и разрушенное тело освобождает то, что вы называете душой. Я не хочу сказать, что у Детей ее нет. Ее нет у меня…и подобным мне. В любом случае ядро вашего «я» можно смело называть душой. Так вот, ее слияние можно остановить на время, если вливать в тело, пусть даже и полностью изуродованное, и невозможное для жизни, силы… если рядом есть еще Дети, то умирающего спасти удастся.. если нет… Право слово..Провести ритуал возвращения не так уж и сложно как кажется.


Смерть

Как и всегда, в любом описании народа есть такой пункт, как смерть, и мы не могли обойти его стороной. Что можно сказать относительно смерти, когда мы говорим о хаоситах? Насколько смертны эти существа, есть ли у них душа, и как именно они покидают пределы мира, и что случается с ними дальше? Несомненно то, что в любом живом разумном существе есть некого рода внутренняя сила, определяющая его как «я», и называющая в разных народах по разному. Мне будет привычнее называть это как «душа», которая отделяется после смерти от телесной оболочки. Есть такая частичка и у хаоситов, и если он не служил никому из Богов, то его сущность просто растворяется в сонме той силы, которой он служил все этого время. Фактически, его душа растворяется в недрах Хаоса, становясь часть. Нечто принципиального большего, но сохраняет при этом свою память, и может быть возвращена обратно в любое тело, если его призовет воскрешателя. Естественно, что если его сущность была похищена с помощью какого либо магического артефакта, названного в простонародье как «хранитель душ» ( любой магический предмет, специализированный на сохранении энергии существа), то его душа становится рабом нового хозяина.  Дальнейшая судьба полностью зависит от того, кто сумел пленить его. По другому обстоит дело с теми, кто посвятил себя какому либо божеству из очередного Пантеона Богов Хаоса, которых может быть сотни. Проблема попытка анализа любой космогонии заключается в том, что каждое сектантское течение считает только своих Богов истинными, в то время как Владыки Хаоса не показывают свое истинное лицо по ряду причин, всегда оставаясь в тени событий. Но тем не менее, судьба какого либо жреца зависит от того, кому именно служил он, и в некоторых оккультных учениях Хаоса после смерти существо растворяется в недрах Хаоса навсегда, не в силах появиться снова… Так что Детям стоит выбирать покровителей внимательнее.


Потомство

Как и любой другой народ, хаоситы могут продолжать свой род через естественный процесс, который ничуть не отличается от других народов ( имеется в виду человекоподобных. Они не метут икры, и не откладывают яйца). Возможность появление продолжение рода с другими народами весьма маленькая, но все-таки существует, пусть и весьма маленькая. Невозможны потомки от таких существ как драконы, ангелы, или демоны.  В остальном стоит лишь надеяться на то, что биологические родители были в состоянии зачать, и их кровь не несла никакой проказы, что могла бы повлиять на плод.


Яды, проклятия

Вся эта многочисленная промышленность современного мира непосредственно влияет на данный народ, так как они являются существами разумными. Но все таки действуют не в полной мере, особенно если вспоминать физически отличия, о которых было сказано немного выше.  Чем сильнее приблизился хаосит к владению изучаемой силы, тем меньше шансов ему быть отравленным от яда, или стать зависимым от наркотиков. Кстати говоря, у высших  Хаоситов вместо крови течет энергия Хаоса, и попытка вампира укусить такое существо закончится тем, что оно просто умрет от жуткой боли.

0

20

ДРАКОНОПОДОБНЫЕ СУЩЕСТВА И ПОЛУДРАКОНЫ


ЛЕНДВИРМЫ
Лэндвирмы это коварные, бескрылые хищные драконы, которые неутомимо обыскивают свою территорию в поисках жертвы. Несмотря на то, что некотрые утверждают, что лэндвирмы это примитивная, наследственная форма истинных драконов, большинство  не соглашается с таким суждением. Вне зависимости от их происхождения, каждый из всего разнообразия лэндвирмов необычайно приспособлен к их естественной среде обитания.
Все лэндвирмы не имеют крыльев, но формы их тел очень различны, от змееподобной (пустынный лэндвирм) до скалоподобной (горный лэндвирм). Они имеют большие, мощные челюсти, конечности с мощными когтями и твердую чешую, окрас которой зависит от места обитания.
Лэндвирмы так же хранят значительные знания об окружающей их местности, и если приблизиться к ним мирно и уважительно, они могут стать источником великой мудрости.
Лэндвирмы могут стать великолепными скакунами (верховыми животными), хотя они имеют сильную волю и независимый характер, так что даже к самому глупому из них надо относиться с большим уважением, или он сбросит своего наездника.


Пустынный лэндвирм
Сердце пустынного лэндвирма пылает злом, когда он лежит в ожидании жертвы.
Желто-коричневая чешуя пустынного лэндвирма отлично сливается с бесплодной поверхностью пустыни. Его извилистое тело делает его похожим на чудовищную змею, до тех пор, пока не становятся заметны мощные передние и задние когти, обычно плотно прижатые к телу.
Пустынные лэндвирмы часто устраивают свои логова в древних могилах и склепах, а так же других руинах, что принесло им прозвище "могильный дракон" (tomb dragon, если точнее:)). Они вполне способны защитить свое логово от любого, кроме самых крупных из синих драконов, с которыми они часто сталкиваются из-за территорий.
Они реагируют лучше, когда им предлагают ценности. Пустынные лэндвирмы говорят на всеобщем и драконьем языках.


Лесной лэндвирм
Благороднейшие из лэндвирмов, лесные лэндвирмы видят в самих себе защитников своей лесистой области. Они берут только то, что необходимо им для выживания, и безжалостно преследуют любых враждебных  хищников.
Шкура лесного лэндвирма покрыта пестрым узором из зеленого и коричневого цветов, хотя осенью они могут меняться на желтый или даже красный цвета. Угрожая кому-либо, лесной лэндвирм расправляет листоподобную чешую на своей шее, что заставляет его казаться больше, чем он есть на самом деле.
Лесные лэндвирмы не выносят конкурентов на своей территории, преследуя животных, хищников и даже гуманоидов, которые туда вторгаются. Однако, они открыты для миролюбивой дискуссии с теми, кто сумеет убедит лэндвирма в том, что не представлет угрозы. В крайне редких случаях, лесной лэндвирм может дружески относиться к местным карликам (gnomes), действуя как неофициальный защитник  близлежащей деревни.
Лесные лэндвирмы говорят на драконьем, всеобщем, сильван и языке карликов.


Холмовой лэндвирм
Холмовые лэндвирмы - тугосоображающие грубияны, которые полагаются на устрашение и демонстрацию физической силы, чтобы подчинять своих врагов.
Окрас холмовых лэндвирмов меняется в зависимости от окружающей местности. Одни из них синевато-серые, другие имеют коричневую, красно-коричневую или желтовато-коричневую чешую. Внешне они громоздки и мускулисты, с длинными, кинжалоподобными когтями.
Не смотря на их мощь, холмовые лэндвирмы предпочитают выбирать заведомо более слабых противников. Например один холмовой гигант это заманчивая цель, а группа гигантов-охотников заставляет холмового лэндвирма убраться в тайное укрытие. Эти гиганты захватывают холмовых лэндвирмов, чтобы использовать их в качестве охранников или верховых животных,  хотя драконы ненавидят это и сбегают при первом же удобном случае. В принципе возможно даже усмирить холмового лэндвирма без единого удара, если суметь запугать его.
Холмовые лэндвирмы говорят на всеобщем, драконьем и гоблинском языках.


Лэндвирм джунглей
Среди всего рода, лэндвирм джунглей считается наиболее зловещим и злым. Он известен тем, что не имеет никаких эмоций, кроме ненависти, которую питает ко всем другим живым существам.
Чешуйчатая шкура лэндвирма джунглей имеет темно-зеленую окраску, с случайно расположенными неровными пятнами, цвет которых колеблется от ярко-красного до желтого, что помогает ему в тропиках. Несмотря на их размер, лэндвирмы джунглей имеют гибкую форму, которая позволяет им легко скользить сквозь растительность и между деревьями. Иногда те, кто не знает о лэндвирмах джунглей, принимают их за гигантских  динозавров и думают, что легко смогут справится с лэндвирмом, как с обычным животным. Такие дураки не долго живут после этой ошибки.
Лэндвирм джунглей ест все что угодно, хотя предпочитает живую жертву падали или растительной пище. У этих мощных созданий мало врагов, хотя они предпочитают избегать старых зеленых драконов. Даже в тех редких случаях, когда лэндвирм выглядит готовым к перговорам, позже он неизбежно обманывает его жертву и атакует ее.
Лэндвирмы джунглей говорят на всеобщем и драконьем.


Горный лэндвирм
Горный лэндвирм проводит большую часть дней во сне, скрываясь в секретной пещере, которая является сердцем какого-нибудь гигантского пика. Но когда он просыпается это одно из наиболее свирепых созданий на планете.
На первый взгляд горный лэндвирм выглядит скалой из нагроможденных камней. Фактически можно пройти прямо мимо одного из них (несмотря на размер) и даже не заметить этого. Однако, стоит ему пробудиться и от его поступи дрожит земля.
Горные лэндвирмы кормятся в основном камнями, изредка решая добавить в еду нескольких больших медведей или каменных гигантов. Они не имеют подлинных врагов, так как даже старейшие красные драконы прекрасно понимают, что не стоит сражаться с такими созданиями. Тем не менее, они известны тем, что мирно взаимодействуют с существами, которые приносят правильные подарки и высказывают уважение.
Горные лэндвирмы говорят на всеобщем, гномьем, великаньем и драконьем языках.


Равнинный лэндвирм
Равнинный лэндвирм был бы жалким животным, если бы он не был таким опасным. Несмотря на его обычную трусость, этот падальщик иногда атакует живых созданий, когда голоден или доведен до отчаянья.
Чешуя равнинного лэндвирма покрыта желто-коричневыми или светло-зелеными полосами, которые позволяют ему сливаться с местностью. Его так же иногда путают с раптороподробным динозавром, так как он часто поднимается на своих задних лапах.
Большинство равнинных лэндвирмов блуждают по окружающей местности, так как они не имеют достаточно храбрости, чтобы сражаться с другими созданиями за территорию. Эти создания способны блефовать перед лицом кризиса, хотя у них редко хватает терпения для такой тактики. Некоторые, наиболее отважные полурослики используют этих созданий как верховых животных, хотя всаднику нужно быть очень внимательным.
Равнинные лэндвирмы говорят на всеобщем и драконьем.


Болотный лэндвирм
Подлый и кроважадный болотный лэндвирм наслаждается тем, что причиняет своей жертве максимум мучений.
Его крапчатая коричнево-зеленаяшкура постоянно покрыта липким илом и ряской. Он имеет перепончатые лапы, которые помогают ему плавать. Когда он в гневе, его глаза сияют подобно бледно-желтым фонарям.
Болотные лэндвирмы ничего не боятся, даже самых больших тиранозавров или черных драконов. Время от времени, глупые представители ящероподобного народа пробуют приносить болотным лэндвирмам ценности в обмен на защиту. Такие сделки всегда плохо заканчиваются для "защищаемых" существ.
Болотные лэндвирмы говорят на всеобщем и драконьем.


Тундровый лэндвирм
Кровососущий тундровый лэндвирм проводит большую часть своей жизни в полуанабиозе, зарываясь в ледяную землю, чтобы караулить жертву.
Чешуя тундрового лэндвирма окрашена в цвет грязной слоновой кости. Он имеет короткие, похожие на обрубки, когти, которые помогают ему рыть замерзшую землю. Звук его рыка похож на лай гассерженного морского льва.
Тундровый лэндвирм предпочитает в качестве жертв млекопитающих, таких как олени или даже белые медведи. Иногда эти создания конфликтуют с белыми драконами или инистыми червями. Предложение живого или только что убитого животного в качестве дара может повлиять на мнение тундрового лэндвирма.
Тундровый лэндвирм говорит на драконьем и всеобщем.


Подземный лэндвирм
Подземный лэндвирм, или пещерный дракон, проводит всю жизнь во мраке, строя злые планы и сея смерть.
Шкура существа темно-серая, под цвет окружающей его местности. Зрение и слух подземного лэндвирма крайне плохие, хотя он способен обойти это неудобство с помощью других чувств.
Подземный лэндвирм часто имеет тщательно сделанное логово, которое использует преимущества окружающей местности, такие, как расселины или озеро. На них можно повлиять подарив что-нибудь магическое.
Подземные лэндвирмы говорят на всеобщем, подземном и драконьем.


СТИХИЙНЫЕ ДРЕЙКИ
Стихийные дрейки - яростные создания, отдаленно связанные с вивернами, но с наследием, которое проистекает из Стихийных Планов.
Они внешне похожы на гибких, волнистых драконов, чешуя которых по цвету и текстуре зависит от их стихийного наследия. Большинство из них имеют размер в 12 футов от кончика носа до кончика хвоста.
Некотрые джанны выращивают и тренируют стихийных дрейков, как коней.


Воздушный дрейк
Воздушные дрейки - темпераментны и трусливы. Они предпочитают искать тех, кто слобее их самих, и убегать от мощных противников.
Чешуя воздушного дрейка - песочно-коричневая, хорошо сливающаяся с пустыней под ними. Его брюхо оттенено светло-голубым, что делает их труднозаметными для тех, кто смотрит с земли. Клыки дрейка острые словно иглы, так же как и его когти.
Воздушные дрейки часто конфликтуют с драгоннеями (дракольвами), так как обе расы предпочитают сходные логова и часто деруться за территорию. Воздушные дрейки обычно убегают от медных или синих драконов, если они не могут устроить засаду на одиночного дракончика или выкрасть яйца из неохраняемого гнезда.
Воздушные дрейки говорят на драконьем и ауран (воздушном) в шепчущем тоне, часто произнося слова слитно или неумышленно смешивая языки.


Земляной дрейк
Земляные дрейки - масивные создания, медленные и в речи и в действиях. Хотя, когда разозлены, на них страшно смотреть.
Тело земляного дрейка - коричневато-серое и каменистое по текстуре, помогает ему сливаться с окружающей средой. Его когти короткие и прочные, помогаеют ему копать тунели под землей. Зеленые глаза дрейка сверкают подобно изумрудам.
Земляные дрейки устраивают логова под землей, часто в сводчатых пещерах, которые позволяют им при желании расправлять крылья. В качестве сокровищ они предпочитают драгоценные камни, а их низкий интеллект порой позволяет предпреимчивым персонажам обманывать дрейков, выменивая ценную информацию или предметы за относительно дешовые драгоценные камни.
Земляные дрейки говорят и на драконьем и на терран (земном), но медлено с некоторыми паузами в речи, демонстрирующми их низкий интеллект.
В отличии от других дрейков они используют крылья только для бегства, а так же плохо видят и потому используют чувство вибрации в бою.


Огненный дрейк
Огненный дрейк - умелый хищник, один из наиболее мощных в их роде. Он так же один из наиболее злых стихийных дрейков.
Огненные дрейки имеют окраску от кроваво-красного до ослепительно алого, почему их часто путают с молодыми красными драконами, чему способствует и одинаковая территория проживания. Они получают удовольствие от использования этой ошибки в опознании, заключая сделки, в которых большинство существ делают все, чтобы только не злить "красного дракона". Глаза огненных дрейков - пламенно-желтые.
Большинство огненных дрейков избегают прямых контактов с красными драконами. Огненные гиганты иногда приручают этих дрейков в качестве домашних животных или охранников, хотя дрейки не любят гигантов.
Огненные дрейки говорят на драконьем и игнан (огненном) со скрипучим акцентом.


Ледяной дрейк
Ледяные дрейки - злобные падальщики, которые устраивают логова в холодных или арктических землях.
Чешуя ледяных дрейков имеет цвет слоновьей кости, иногда с ледянным оттенком. Ледяные дрейки имеют короткие, преземистые конечности и широкий, плоский хвост, которые помогают им карабкаться по ледяным поверхностям.
Ледяные дрейки избегают крупных хищников, предпочитая ждать, пока такие создания не закончат поедать свою добычу и потом пируя на остатках. Они не боятся преследовать мелких хищников, таких, как волки.
Ледяные дрейки на драконьем и, или на ауран (воздушном), или на акван (водном) (50% шанс что на обоих). Эти создания говорят сбивчиво, но горе тому, кто примет эту особенность за недостаток интеллекта.


Магмовый дрейк
Наиболее могучие из стихийных дрейков, магмовые дрейки излучают злую энергию.
Плотное, чешуйчатое тело магмового дрейка напоминает остывшую лаву с обсидиановыми когтями и сверкающими темно-красными глазами. Хотя эти создания выглядят медленными и неловкими, они двигаются с удивительным проворством.
Магмовые дрейки обычно живут в глубоких пещерах или кратерах вулканов, особенно если по близости есть озеро, река или расплавленные камни. Они часто заключают союзы с эфритами и саламандрами.
Магмовые дрейки говорят на драконьем и, или игнан, или терран (50% шанс что на обоих). Голос этих созданий грохочет мощью, напоминая о их вулканическом наследии.


Илистый дрейк
Илистый дрейк - отвратительное и подлое создание, которое полагается на скрытность и коварство, чтобы победить свою жертву.
Слизкая, серо-зеленая чешуя илистого дрейка сочится липким ядом. Клыки и когти этого создания грязно-серые, а глаза тусклые, водянисто-желтые.
Илистые дрейки живут во промозглых болотах и зловонных топях, или в темных пещерах под землей. Они иногда берут под свое крыло банды лиззардфолков и троглодитов,  хотя их терпение при общении с этими низшими расами ограничено. ъ
Илистые дрейки говорят на драконьем и, или акван, или терран (50% шанс, что на обоих). Их реч медленна и тягуча, как если бы они говорили с пастью, наполовину наполненной водой.


Дымчатый дрейк
Дымчатый дрейк - терпеливый, умелый хищник, преследующий жертву милями, прежде чем нанесет неожиданный удар. Глянцевая чешуя дымчатого дрейка имеет темно-серый цвет, иногда с оттенками темно-красного и с эбонитовым спинным гребнем. Его глаза сияют  подобно красным уголькам, обычно когда создание в гневе или сражается.
Наиболее территориальный из дрейков, дымчатый дрейк известен за свою ярость против тех, кто нарушает его границы. Это создание умелый следопыт, способный при необходимости долго преследовать жертву.
Дымчатый дрейк говорит на драконьем и, или ауран, или игнан (50% шанс что на обоих). Это создание редко повышает свой голос громче шипящего свиста, даже когда в гневе.


Водный дрейк
Водный дрейк заявляет свои права на область побережья или цепочку островов, охотясь на моряков или других созданий, достаточно глупых, чтобы зайти на его территорию.
Гладкая и блестящая серебристо-голубая чешуя водного дрейка делает его похожим скорее на рыбу, чем на рептилию. Его глянцевое тело рассекает воду с приличной скоростью; однако он не может сравнится в скорости с большинством других водных созданий, поэтому водный дрейк прячется на небольшой глубине, чтобы в случае необходимости суметь подняться в воздух.
Дракочерепахи и водные дрейки часто разделяют одну территорию, хотя одинокий дрейк не ровня такому противнику. Только группа водных дрейков осмеливается сталкиваться с врагом такой силы. Водные дрейки ненавидят бронзовых драконов, но боятся их еще больше.
Водные дрейки говорят на драконьем и акван. Их речь текуча и приятна на слух.


Штормовой Дрэйк
Так же называемые облачными или ветрянными драконами, эти громадные существа сами живые облака. Когда создание отдыхает, чешуя штормового дрэйка обретает перламутровый блеск. Счастливый облачный дракон мерцает с золотым отблеском, в то вреям как разгневанный превращается в темно серого, на подобие грозовых облаков. Серебрянные крылья дрейка почти прозрачные.
Штормовые дрэйки проводят большую часть своей жизни паря сквозь облака и наслаждаясь всеми видами погоды. Они обычно устраивают свои логова на туманных пиках гор.
Штормовые дрэйки говорят на драконьем и воздушном. Некотрые так же иногда выучивают всеобщий и язык гигантов, чтобы общаться с теми, кто живет возле их логова.


Адский дрейк
Адский дрейк - ужасающий результат древней программы селекции, который объединяет наиболее мерзкие элементы демонов, виверн и красных драконов. Первоночально предназначенные служить верховыми животными для могучих принцев-демонов, адские дрейки оказались слишком непокорными для такой службы. Теперь они диким образом скитаются по Аду, одинакого охотясь и на демонов, и на визитеров.
Адские дрейки похожи на своих прородителей - виверн, но их темно-красная, чешуйчатая шкура выдает их демоническое наследие. У них могучие крылья, похожие на крылья летучей мыши, змеиная шея и бритвенноострые клыки.
Адские дрейки говорят на aдском и общем.
В бою они агрессивны подобно своим прородителям - вивернам, и кидаются на жертв, атакуют дыханием, рассеивают страхом и затем уничтожают по-одному.
Из интересного: они имеют боевое дыхание, яд, иммунитет к огню, частичное сопротивление кислоте и электричеству. Уязвимы к холоду. Неплохо видят в темноте. летают.


Виверна
Название "Виверны" происходит от древнесаксонского слова "змей". У этих драконов змееподобное тело и одну пару лап, напоминающих орлиные и располагающихся непосредственно под кожистыми крыльями. Кончик хвоста – толстый узел хряща, из которого высовывается жало 2 футов длинной, очень подобное скорпионьему. Глаза красные или оранжевые.  Обычно они бывают черного или изумрудно-зеленого цвета. Вивернов боятся и ненавидят за то, что они, по слухам, распространяют чумную заразу. Виверны – внушающие страх хищники, чрезвычайно хитрые и сообразительные. Они любят поживиться лёгкой добычей, такой как коровы, овцы и заблудшие путники, создавая тем самым вокруг того места, где они поселились зону страха. Виверны – уединенные существа, они имеет тенденцию устраивать логово на склонах горы, которую окружают леса, джунгли или иногда равнины.


Полудраконы
Полудраконы.- получеловек-полудракон. (или же эльф, или человекоподобное существо).
Внешне напоминают человека, но с уклоном на Дракона - чешуя, крылья, когти. (нечто вроде Аргониан).
Эта странная и нелюдимая раса пошла, как бы это странно ни звучало, от союза человекоподобного существа (эльфа, человека), и дракона.
Хотя драконы относятся к людям чаще всего с пренебрежением, и некоторой долей презрения, чудеса везде бывают. Как и в случае с рассой драконашей.
Драконаши внешне могут быть разделены на два вида. Один более "человечен". Практически идеальное тело, драконьи крылья за спиной, изредка - хвост. Вторые больше всего напоминают двуногого прямоходящего дракона.
Эта расса обладает небывалой физической силой, и предрасположенностью к магии, чаще всего - разрушения. Им лучше всего поддаётся стихия воздуха, и огня.
Характер несколько замкнутый, нелюдимый. Но за их замкнутостью скрывается чистая, добрая душа существа, ищущего понимания, и дружбы. Но из-за своей внешности и происхождения драконаши подвергаются, как и драшины, сильным гонениям.


Дракониды
Дракониды представляют собой прямоходящих ящеров с руками, ногами и крыльями - эдакие небольшие драконы, которым была придана форма, отдаленно напоминающая гуманоидную. Существует пять форм драконидов - бааз, капак, бозак, сивак и аурак, - создаваемые, соответственно, из яиц латунных, медных, бронзовых, серебряных и золотых драконов, а также магически усиленные версии каждого типа и забракованный экспериментальный образец - трааг. Большинство типов драконидов обладают магическими способностями и умеют летать. Hо в большей степени "героев" пугает, что им приходится сражаться с существами, "способными убивать даже после смерти". Самая безобидная смерть, которую можно ожидать от драконида - это временное превращение трупа бааза в камень, в котором намертво застревает оружие. Более продвинутые дракониды растекаются лужами кислоты, взрываются огненными шарами или ледяными бурями - в общем, убивать их разумно только с безопасной дистанции.


Драконье существо
Драконье существо происходит от предка дракона, хотя такой предок мог быть в очень дальнем поколении. Такие существа могут иметь явные признаки их наследия, такие как ногти похожие на когти или разделенный зрачок. Иногда их путают с полудраконами. Но в отличии от них, такие существа не получают каких-либо способностей, прямо относящихся к их предкам-драконам (например сопротивление какому-нибудь типу энергии). Примером может быть драконий огненный гигант, далеким предком которого был драконом. Такой гигант может использовать свою выдающуюся силу, чтобы править своим кланом.


Феллдрейк, Шипастый
Феллдрейки прослеживают свое происхождение к Бахамуту, Платиновому дракону. После оказания помощи группе эльфийских волшебников в отражении деманического вторжения, Бахамут создал феллдрейков, чтобы те охраняли эльфов от будующих посягательств. Все феллдрейки имеют кровь Бахамута, текущую в их венах, и отважные, верные и добрые сердца.
Из множества разных видов феллдрейков, мало таких же мощных, как шипастые феллдрейки. Их размеры и сила позволяют им действовать в первых линиях важных сражений, а неоторые могучие рыцари и паладины используют их как своих скакунов.
Феллдрейки говорят на драконьем и сильван.


Дрэгоннел
Дрэгоннел - мощное, изящное создание, часто выращиваемое и тренируемое в качестве жеребцов для могучих паладинов или рыцарей. Хотя относительно глуповатое по сравнению с драконом, они яростно преданы свим хозяевам.
Дрэгоннел имеет высоту в примерно 5 футов по плечо (в холке?) им около 10 футов от носа до хвоста. Его чешуя может иметь цвет от красно-коричневого до блестящего золотого. Пара мускулистых крыльев, растущих позади его плечей имеет размах в 30 футов.
В дикой природе дрэгоннел обычно устраивает логово в тайных пещерах, подальше от цивилизации. Изредка, они селятся группами до четырех семейств, распределяя охоту и охрану логова между взрослыми.
Дрэгоннелы говорят на драконьем.
Они начинают бой с рёва, надеясь напугать противника. Втянутые в битву, драгоннелы используют свои клыки и когти, чтобы раскромсать врага.


Драгоны
Обладая некоторыми из наиболее опасных качеств льва и латунного дракона, драгон - порочный и смертельный охотник, и угроза многим, кто путешествуют в более теплых климатах


Чешуйчатый извергатель
Чешуйчатый извергатель это злая, аморфная масса из чешуи, глоток, клыков и глаз пресмыкающихся. Мудрецы считают, что это он имеет некоторую связь с бормочущей пастью (gibbering mouther), но более омерзителен и смертоносен, чем это существо.
Типичный чешуйчатый извергатель, если можно сказать, что такая вещь вообще существует, имеет чешую разного цвета и блеска, изредка и цветного, и металлического типа. Он так же не имеет лояльности к драконам, и фактически, эти два вида презирают друг-друга.
Извергатель может говорить на драконьем.


ДРАКОНОРОЖДЕННЫЕ
https://forumupload.ru/uploads/000b/78/20/25/t147546.jpg https://forumupload.ru/uploads/000b/78/20/25/t779417.jpg

Драконорождённые, или, как их ещё называют - дракониды, являются высокими, крепко сложенными гуманоидами с характерной «драконьей» головой, но телом в целом схожим с человеческим (хотя более мощного сложения), сочетая в себе лучшие черты драконьего рода и гуманоидных существ, вроде людей и эльфов. Взрослый драконорождённый достигает примерно двухметрового роста и веса 135—140 кг. Кожа драконорождённых покрыта чешуйками, которые могут иметь алый, золотистый, рыжий, охряный, бронзовый или коричневый цвет. По большей части чешуйки мелкие, но на голове, тыльной стороне кистей рук и в нижней части ног чешуйки вырастают до значительных размеров. Глаза драконорождённых могут иметь любой оттенок золотого или красного цвета. У драконорождённых нет волос; вместо них на задней части головы у них растут длинные гибкие чешуи. Руки драконокровных четырёхпалые, пальцы заканчиваются короткими когтями, похожими на длинные плотные ногти.

Несмотря на рептильный вид, драконорождённые теплокровные существа (и нормальная температура их тел выше человеческой). Тем не менее, это яйцекладущая раса. Физически драконорождённый развивается быстрее человека — он способен ходить через несколько часов после вылупления из яйца, к трёхлетнему возрасту развит на уровне десятилетнего ребёнка и достигает зрелости к 12 годам (а полного роста — к 15). Продолжительность жизни драконорождённых примерно соответствует человеческой.

Драконье происхождение этой расы сказывается в их особом таланте — любой драконорождённый в состоянии выдыхать поток какой-либо опасной субстанции (поражающей врагов ядом, кислотой, огнём, холодом или электричеством). Эта способность работает только на короткой дистанции и требует значительного времени для «перезарядки». Каждый драконорождённый привязан к одному типу дыхания и не в состоянии его изменить.

Для каждого драконорождённого его клан важнее собственной жизни. Они ставят свою преданность и уважение клану выше всего, даже богов. Каждый поступок драконорождённого отражается на чести его клана, и тот, кто опозорил свой клан, может быть изгнан. Каждый драконорождённый знает своё место и свои обязанности в клане, и долг чести заставляет их придерживаться этого места.

Постоянное стремление к самосовершенствованию отражает самодостаточность всей расы драконорождённых в целом. Они ценят мастерство и совершенство во всём, к чему прикладывают усилия. Драконорождённые ненавидят проигрывать, и они приложат все возможные силы к достижению цели, прежде чем откажутся от неё. Они часто делают достижение мастерства в каком-либо навыке целью всей своей жизни. Представители других рас, разделяющие эти взгляды, могут легко завоевать уважение среди драконорождённых. Однако, несмотря на стремление к самодостаточности, они понимают, что в трудной ситуации без помощи бывает не обойтись. Но лучший источник помощи это твой клан. А если помощь требуется всему клану, то они скорее обратятся к другому клану драконорождённых, чем к представителям других рас, или даже к помощи богов.

0

21

ДРАКОНЫ
https://forumupload.ru/uploads/000b/78/20/25/t709997.jpg
https://forumupload.ru/uploads/000b/78/20/25/t152065.jpg

Крылатые рептилии древнего рода и ужасающей силы — вот кто такие истинные драконы. Они известны, и их боятся за хищную хитрость и жадность, а древнейшие из драконов считаются одними из наиболее могучих существ в мире. Драконы это ещё и магические существа, чьи врождённые способности питают их смертоносное дыхание и другие необычные возможности.

В жилах многих существ, включая виверн и дракочерепах, течёт драконья кровь. Истинные же драконы делятся на две крупных группы — цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие, чёрные, серые, коричневые и пурпурные драконы эгоистичны, злы, и их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные, серебряные, адамантовые, железные, кобальтовые, ртутные, ориумные и мифриловые драконы благородны, добры, и их уважают за мудрость. Однако, везде могут быть исключения,  цветной дракон (в крайне редких случаях) может даже выступать покровителем, а металлический  стать жаждущим власти манипулятором.  Жизнь разнообразна и непредсказуема,  всякое бывает.

Цели и идеалы истинных драконов невероятно разнятся, но все они (независимо от цвета чешуи) жаждут богатств, и накапливают клады монет, самоцветов, ювелирных изделий и магических предметов. Драконы, обладающие крупными кладами, не любят оставлять их надолго, и покидают их лишь для патрулирования местности и поиска пропитания.

Истинные драконы проходят через четыре отчётливых этапа жизни, от беззащитных вирмлингов до древних драконов, которые прожили тысячи лет. К этому возрасту их мощь может стать непревзойдённой, а их кладам не будет цены.


ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ

Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы, а также их менее известные сородичи - серые, коричневые и пурпурные (глубинные) представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, ненасытные и тщеславные, цветные драконы являются тёмными гениями и могучими тиранами, которых боятся другие существа, да и друг друга они тоже боятся.

Ведомые жадностью. Цветные драконы алчут сокровищ, и эта жажда красной линией проходит через все их интриги и планы. Они верят, что богатства мира принадлежат им по праву, и цветные драконы присваивают эти сокровища, невзирая на гуманоидов и других существ, которые, по мнению драконов, «украли» их. Горы монет, сверкающих самоцветов и магических вещей — драконьи клады — вошли в легенды. Однако цветные драконы не интересуются коммерцией, и накапливают добро лишь затем, чтобы обладать им.

Эгоцентричные существа. Цветных драконов объединяет их чувство превосходства. Они полагают себя самыми могучими и достойными из всех смертных существ. Они общаются с другими существами лишь чтобы продвинуть свои собственные интересы. Краеугольным камнем мировоззрения и личности каждого цветного дракона является твёрдая убеждённость в своём врождённом праве управлять. И пытаться смирить дракона, всё равно, что уговаривать ветер не дуть. Для них даже гуманоиды — всего лишь животные, подходящие на роль дичи для охоты и тягловых животных, кои никак не достойны уважения.

Опасные логова. Драконье логово служит оплотом его власти и хранилищем его сокровищ. Обладающие природной стойкостью и устойчивостью к тяжёлым условиям среды обитания, драконы выбирают и обустраивают логова не для укрытия, но для защиты, предпочитая множество входов и выходов, обеспечивающих безопасность клада.

Большинство логовищ цветных драконов скрыто в опасных и отдалённых местах, чтобы не дать никому, кроме самых дерзких смертных какой-либо возможности добраться до них. Чёрный дракон может устроить логово в сердце бескрайних болот, тогда как красный дракон может занять жерло действующего вулкана. А вдобавок к природным условиям, защищающим логово, могучие цветные драконы также используют магических стражей, ловушки и подневольных существ, чтобы защищать их сокровища.


Черный дракон

ЧЁРНЫЙ ДРАКОН
https://forumupload.ru/uploads/000b/78/20/25/t304470.jpg

Наиболее злобные и подлые из цветных драконов, чёрные драконы собирают сокровища погибших народов. Этим драконам отвратительно видеть, как слабые процветают, и они упиваются моментами краха королевств гуманоидов. Они располагают свои логова в смрадных болотах и ветхих руинах, там, где когда-то были такие царства.

Морда чёрного дракона, с глубоко посаженными глазами и широкими ноздрями, очень напоминает череп. Его изогнутые, составные рога меняют свой цвет от костного у основания до мёртвенно-чёрного у кончиков. С возрастом плоть чёрного дракона у его рогов и на скулах портится, становясь будто бы проеденной кислотой, оставляя лишь тонкий слой шкуры, которая лишь подчёркивает его схожесть с черепом. Голова чёрного дракона покрыта шипами и рогами. Его язык плоский и раздвоенный, а изо рта течёт слюна, чей кислотный запах дополняет вонь гнилых растений и тухлой воды, исходящую от дракона.

Когда чёрный дракон вылупляется, его чешуя глянцево-чёрная, но со временем она тускнеет и толстеет, помогая сливаться с трясиной и руинами, служащими ему домом.

Грубые и жестокие. Все цветные драконы злы, но чёрные драконы особо выделяются садизмом. Они живут моментами, когда жертва умоляет о пощаде, и часто предлагает иллюзию спасения или побега, прежде чем покончить с врагом.

Чёрный дракон нападает в первую очередь на самых слабых, обеспечивая себе скорую и жестокую победу, которая подогревает его эго и ужасает остальных противников. На грани поражения чёрный дракон сделает что угодно, чтобы спастись самому, но предпочтёт смерть, не давая другому существу получить над собой власть.

Противники и слуги. Чёрные драконы ненавидят и боятся других драконов. Они шпионят за своими драконьими соперниками издали, выискивая возможность убить более слабых и избежать более сильных. Если более сильный дракон будет ему угрожать, чёрный дракон покинет своё логово и отправится на поиски новой территории.

Злые людоящеры почитают чёрных драконов и служат им, устраивая набеги на поселения гуманоидов ради сокровищ и еды, которые они преподносят драконам в качестве дани. Они также возводят грубые подобия дракона на границах владений своего драконьего хозяина.

Злобное влияние чёрного дракона может также привести к спонтанным появлениям ползающих насыпей, которые ищут и убивают добрых существ, приближающихся к логову чёрного дракона.

Кобольды населяют логова многих чёрных драконов, как паразиты. Они становятся жестокими, как их тёмные хозяева, и часто пытают и мучают пленных укусами многоножек и скорпионьими жалами, прежде чем подать несчастных в качестве блюда для драконьего пиршества.

Богатства древних. Чёрные драконы создают клады из сокровищ и магических предметов рухнувших империй и завоёванных королевств, чтобы напомнить себе о собственном величии. Чем больше прошлых цивилизаций дракон переживает, тем больше заявляет он прав на богатства нынешней.

Логово Черного Дракона

ЛОГОВО ЧЁРНОГО ДРАКОНА

Чёрные драконы обитают в болотах на оборванных окраинах цивилизации. Логово чёрного дракона обычно располагается в мрачных пещерах, гротах или руинах, которые хотя бы частично затоплены, и в которых есть заводи, в которых дракон может отдыхать, переваривая своих жертв. Логово заполняют изъеденные кислотой кости предыдущих жертв и облепленные мухами останки свежих убитых. На всё это взирают обваливающиеся статуи. Многоножки, скорпионы и змеи населяют логово, наполненное вонью смерти и разложения.


Синий Дракон

СИНИЙ ДРАКОН
https://forumupload.ru/uploads/000b/78/20/25/t903780.jpg

Тщеславные и территориальные, синие драконы парят в небесах над пустынями, охотясь на караваны, разоряя стада и поселения в плодородных землях за границами пустыни. Эти драконы также живут в сухих степях, раскалённых пустошах и на каменистых побережьях, и ревностно охраняют свои границы от возможных соперников, особенно от латунных драконов.

Синего дракона можно узнать по крупным перепончатым ушам и массивному рогу, возвышающемуся на его сплюснутой голове. Шипы рядами поднимаются от его ноздрей к бровям и густо растут на его выдающейся нижней челюсти.

Чешуя синих драконов варьируется от светло-голубого до тёмно-синего, и обычно отполирована до блеска песками пустынь. По мере старения дракона, его чешуя становится толще и крепче, и его шкура гудит и потрескивает от статического электричества. Эти эффекты усиливаются, когда дракон становится злее или вот-вот набросится, создавая запах озона в пыльном воздухе.

Тщеславные и смертоносные. Синий дракон не потерпит каких-либо замечаний или намёков на его слабость или унижающих его, получая огромное удовольствие от господства над низшими и человекоподобными созданиями.

Синий дракон — терпеливый и методичный боец. Сражаясь на своих условиях, он превращает бой в длительную дуэль, которая может затянуться на часы или даже дни, атакуя с расстояния залпами молний и улетая на значительное расстояние, лишь чтобы дождаться выгодного момента для новой атаки.

Пустынные хищники. Синие драконы плотоядны, и хотя они могут есть кактусы и другие пустынные растения, чтобы утолить свой голод, они предпочитают лакомиться стадными животными, поджаривая их с помощью своего молниевого дыхания, прежде чем проглотить их. Гастрономические предпочтения и привычки синих драконов угрожают пустынным караванам и кочевым племенам, которых драконы рассматривают как удобные наборы еды и сокровищ.

Охотясь, синие драконы закапываются в песок так, что на поверхности остаётся только рог на его голове, выглядящий торчащим из песка камнем. Когда добыча подходит достаточно близко, дракон вырывается из своего укрытия в туче песка, который лавиной разлетается от его крыльев.

Владыки и приспешники. Синие драконы стараются привлечь ценных и талантливых существ, чья служба укрепит их чувство превосходства. Барды, мудрецы, художники, волшебники и убийцы становятся ценными агентами синих драконов, которые щедро вознаграждают за верную службу.

Синий дракон держит местонахождение своего логова в тайне, и хорошо охраняет его. Даже самые верные его слуги редко допускаются туда. Он позволяет анхегам, гигантским скорпионам и другим пустынным существам обитать рядом со своим логовом для большей безопасности. Старшие синие драконы иногда привлекают к себе на службу воздушных элементалей и других существ.

Коллекционеры самоцветов. Синие драконы особенно ценят самоцветы, хотя и собирают всё, что кажется им ценным. Считая синий цвет наиболее благородным и прекрасным, они выше других камней ценят сапфиры и предпочитают ювелирные украшения и магические предметы, украшенные именно этими камнями.

Синие драконы закапывают наиболее ценные из своих сокровищ глубоко в песок, а менее ценные украшения разбрасывают на видных местах, которые на самом деле являются скрытыми ямами, чтобы покарать и уничтожить возможных воров.

Логово Синего Дракона

ЛОГОВО СИНЕГО ДРАКОНА

Синие драконы обустраивают свои логова в пустынных местах. С помощью молниевого дыхания и способности копать они роют кристаллические тоннели и пещеры под песками.

Грозы бушуют рядом с логовами легендарных синих драконов, тонкие трубки из песчаного стекла обеспечивают вентиляцию, а спрятанные смертоносные ямы служат первой линией драконьей обороны.

Синий дракон может обрушить стены пещер, которые служат ему логовом, если посчитает, что логово захвачено. После этого дракон выкопается, а захватчики останутся задыхаться под завалом. Вернувшись позже, он соберёт не только свои сокровища, но и добро мёртвых захватчиков.


Зеленый Дракон

ЗЕЛЁНЫЙ ДРАКОН
https://forumupload.ru/uploads/000b/78/20/25/t895646.jpg

Наиболее изворотливые и коварные из истинных драконов, зелёные драконы используют хитрость и обман, чтобы получить преимущество над врагом. Вредные по натуре и злые до глубины души, они испытывают особое удовольствие, расстраивая планы и совращая добросердечных. В древних лесах, в которых они бродят, зелёные драконы демонстрируют агрессию скорее, чтобы заполучить больше власти и богатств с наименьшими усилиями, чем ради территории.

Зелёного дракона можно узнать по изогнутой линии челюсти и хохолку, начинающемуся у глаз и спускающемуся вдоль хребта и достигающего наибольшей высоты у основания черепа. У зелёного дракона нет внешних ушей, вместо которых у него располагаются кожистые пластины, спускающиеся по обеим сторонам к шее.

Тонкая чешуя вирмлингов зелёных драконов настолько тёмная, что кажется чёрной. С возрастом их чешуйки увеличиваются и светлеют, окрашиваясь в цвета леса, изумрудные и оливковые оттенки зелёного, что помогает им скрываться в окружающем лесу. Крылья их покрыты пятнистым узором, тёмным у передней кромки и более светлым у задней.

Лапы зелёных драконов длиннее, чем у других видов драконов, что позволяет им легко проходить над подлеском и тем, что лежит на земле. С помощью такой же длинной шеи более старые зелёные драконы могут смотреть над деревьями, не приподнимаясь на задних лапах.

Прихотливые охотники. Зелёные драконы охотятся, патрулируя территорию леса по воздуху и земле, пожирая всех увиденных существ. Они могут есть кустарники и маленькие деревца, если сильно проголодаются, но их излюбленная добыча — эльфы.

Зелёные драконы — законченные лжецы и мастера двусмысленных речей. Они предпочитают запугивать меньших существ, но действуют более тонко, общаясь с другими драконами. Зелёные драконы нападают на животных и чудовищ без повода, особенно когда речь идёт об угрозе его территории. Имея дело с разумными существами, зелёные драконы демонстрируют жажду власти, которая идёт вразрез с драконьей тягой к сокровищам, и всегда ищут существ, которые могут помочь им претворить их амбиции в жизнь.

Зелёный дракон преследует своих жертв, пока планирует своё нападение, иногда скрываясь по нескольку дней. Если цель достаточно слаба, дракон смакует ужас, который внушает его внешность, прежде чем наброситься. Он никогда не убивает всех своих жертв, предпочитая использовать запугивание, чтобы установить контроль над выжившими. Так он узнаёт всё, что может, о деятельности существ близ его территории, в особенности о сокровищах неподалёку. Зелёные драконы иногда отпускают своих пленников, если за них можно получить выкуп. В противном случае существо должно доказать свою повседневную ценность для дракона или стать его жертвой.

Великие комбинаторы. Коварные и подлые существа, зелёные драконы подчиняют других существ своей воле, узнавая их самые потаённые желания и позже пользуясь этим. Тот, кто достаточно глуп, чтобы взять зелёного дракона в подчинённые, рано или поздно узнает, что тот лишь притворялся слугой, чтобы узнать больше о своём «хозяине».

При манипулировании другими существами речи зелёных драконов сладки, гладки и изысканны. Среди своих собратьев же они горласты, грубы и нахальны, особенно когда общаются с драконами равного им возраста и статуса.

Конфликт и развращение. Зелёные драконы иногда конфликтуют с другими драконами за территорию там, где их леса заходят на другие местности. Тогда зелёный дракон обычно притворяется, что отступает, с тем лишь, чтобы понаблюдать и выждать — иногда несколько десятилетий — когда представится шанс убить другого дракона и завладеть его логовом и кладом.

Зелёные драконы приемлют услужение разумных существ, таких как гоблиноиды, эттеркапы, эттины, кобольды, орки и юань-ти. Они также получают особое удовольствие, развращая и подчиняя эльфов своей воле. Зелёные драконы иногда с помощью страха подтачивают разум своих подручных до почти безумного состояния, распространяя туман из их кошмаров по всему лесу.

Живые сокровища. Излюбленные сокровища зелёного дракона — это разумные существа, подчинённые его воле, такие как прославленные герои, известные мудрецы и популярные барды. Из материальных сокровищ зелёные драконы предпочитают изумруды, резьбу по дереву, музыкальные инструменты и скульптуры гуманоидов.

Логово Зеленого Дракона

ЛОГОВО ЗЕЛЁНОГО ДРАКОНА

Предпочитающие селиться в лесах, зелёные драконы иногда конфликтуют с чёрными драконами за заболоченные леса и с белыми драконами за ледяную тайгу. Лес, находящийся под контролем зелёного дракона, легко узнать. Постоянный туман укрывает лес легендарного зелёного дракона, донося едкий запах его ядовитого дыхания. Покрытые мхом деревья растут близко друг к другу везде, кроме извилистых троп, которые образуют лабиринт вокруг сердца леса. Свет, проникающий сквозь плотные кроны, окрашен изумрудно-зелёным цветом, а звуки кажутся приглушёнными. 

В самом центре леса зелёный дракон выбирает пещеру в отвесной скале или на склоне, холма и располагает там своё скрытое от любопытных глаз логово. Некоторые из них прячут пещеры за водопадами или выбирают частично погружённые в воду, чтобы добраться внутрь можно было лишь вплавь. Другие скрывают вход в логово растительностью.


Красный Дракон

КРАСНЫЙ ДРАКОН
https://forumupload.ru/uploads/000b/78/20/25/t246177.jpg

Наиболее алчные из истинных драконов, красные драконы безустанно ищут способ пополнить свои сокровищ. Они исключительно тщеславны, даже по драконьим меркам. Их самомнение отражается в надменном обращении и презрении к другим существам.

Запах серы и пемзы окутывает красного дракона, которого легко узнать по изогнутым назад рогам и перепончатому гребню вдоль хребта. Из его ноздрей на похожей на клюв морде постоянно исходит дым, а в глазах вспыхивают огоньки, когда он злится. Размах крыльев красных драконов больше, чем у любого другого вида цветных драконов, а цвет их переходит от красного к иссиня-чёрному цвету пережжённого металла у края крыльев.

Чешуя вирмлинга красного дракона блестящая и ярко-алая, но темнеет и тускнеет с возрастом, становясь всё толще и крепче. Также их зрачки с возрастом исчезают, и глаза старейших красных драконов становятся похожи на колодцы расплавленной лавы.

Хозяева гор. Красные драконы предпочитают селиться в гористой местности, каменистых пустошах и других местах, где они смогли бы забраться достаточно высоко, чтобы осматривать свои владения. Время от времени это приводит их к конфликту с обитающими на холмах медными драконами.

Высокомерные тираны. Красные драконы часто впадают в разрушительную ярость и действуют импульсивно, если их разозлить. Многие культуры считают их классическими представителями злых драконов.

Ни один другой драконий вид даже отдалённо не сравнится с красными драконами по высокомерию. Эти существа считают себя не менее, чем королями и императорами, а другие драконьи виды ставят себе в подчинение. Веря в то, что они помазаны Тиамат править от её имени, красные драконы считают всех существ в мире своими подчинёнными.

Рабы и статус. Красные драконы — изоляционисты, и яростно защищают свою территорию. Впрочем, они стремятся узнать о событиях в мире, используя низших существ в качестве информаторов, посыльных и шпионов. Они наиболее заинтересованы в новостях о других красных драконах, с которыми они постоянно соревнуются.

Когда им необходимы слуги, красные драконы требуют верности от хаотично-злых гуманоидов. Если те отказывают им в преданности, драконы убивают лидеров племени и заявляют свою власть над выжившими. Существа, служащие красным драконам, живут в постоянном страхе быть испепелёнными или сожранными за то, что не угодили дракону. Большую часть времени они проводят в попытках задобрить владыку, чтобы остаться в живых.

Одержимые коллекционеры. Красные драконы ценят богатство более всего, а их клады поистине легендарны. Они присваивают всё, что имеет какую-то ценность и часто могут на глаз определить ценность вещицы, ошибаясь лишь на пару медяков. Красные драконы особенно любят сокровища, отобранные у убитых ими могучих врагов, выставляя такие вещи напоказ, как доказательство своего превосходства.

Красный дракон отлично помнит ценность и происхождение каждого предмета в своей сокровищнице, также как и его точное место. Он может заметить пропажу одной монеты и впасть от этого в ярость, бросаясь в погоню за вором, чтобы безжалостно расправиться с ним. Не обнаружив вора, дракон будет бушевать, разрушая города и деревни в попытке утолить свой гнев.

Логово Красного Дракона

ЛОГОВО КРАСНОГО ДРАКОНА

Красные драконы устраивают свои логова высоко в горах и холмах, обитая в пещерах под укрытыми снегом вершинами, в глубинах брошенных шахт и покинутых залах дварфских твердынь. Пещеры с вулканической и геотермической активностью выше прочих ценятся красными драконами, так как создают опасную среду, которая мешает нарушителям, и в то же время позволяет спать среди обжигающего жара и вулканических газов.

Хорошо спрятав свой клад, красные драконы проводят почти столько же времени вне логова, как и внутри. Для красного дракона высоты мира служат троном, с которого он может обозревать не только всё подконтрольное ему, но и новые горизонты для захвата.

Тем временем, по всему логову его слуги воздвигают монументы драконьей мощи, рассказывающие о пугающих историях его жизни, поверженных им врагах и народах, порабощённых им.


Белый Дракон

БЕЛЫЙ ДРАКОН
https://forumupload.ru/uploads/000b/78/20/25/t175088.jpg

Меньшие, менее разумные и наиболее звероподобные из цветных драконов, белые драконы обитают в холодных условиях, предпочитая снежные области и ледяные горы. Эти драконы злобны, жестоки и ведомы голодом и жадностью.

Белые драконы отличаются диким взглядом, обтекаемой формой тела и острым хохолком. Чешуя вирмлингов белых драконов сверкает идеальной белизной. С возрастом их блеск исчезает, и некоторые из чешуек темнеют, к старости создавая бледно-голубые и светло-серые пятна. Такая расцветка помогает драконам во время охоты спрятаться среди льдов и камней или затеряться на фоне затянутого тучами неба.

Дикие и мстительные. Белым драконам не хватает хитрости и тактики, присущей другим драконам. Но их звериная природа делает их лучшими охотниками среди драконьего племени, полностью сосредоточенными на выживании и уничтожении врагов. Белые драконы питаются только замороженной пищей, поглощая существ, убитых их дыханием, пока те всё ещё твёрдые и замороженные. Не съеденных убитых они заключают в лёд или закапывают в снег у логова. Обнаружение такого «запаса» служит верным знаком того, что белый дракон обитает поблизости.

Белые драконы также держат тела своих величайших врагов в качестве трофеев, замораживая их трупы на видных местах, чтобы после, глядя на них, злорадствовать. Останки великанов, реморазов и других драконов часто располагаются на виду в логове белого дракона, как предупреждение нарушителям.

Белые драконы, хотя и не наделены выдающимся интеллектом, но обладают экстраординарной памятью. Они помнят каждую мельчайшую обиду и поражение, которое они познали, и вершат зловещие расправы ради мести своим противникам. Ими часто оказываются серебряные драконы, чьи логова располагаются на схожих территориях. Белые драконы, как и другие драконы, могут говорить, но делают это с неохотой и лишь когда это крайне необходимо.

Одиночки. Белые драконы избегают других драконов, кроме белых драконов противоположного пола. Но даже найдя себе пару, белые драконы держатся вместе лишь до тех пор, пока не зачнут потомков, и после опять отправляются в изоляцию.

Белые драконы не терпят соперников возле своего логова. Вследствие этого, белый дракон нападает на других существ без предупреждения, считая их либо слишком слабыми, либо слишком сильными, чтобы жить. Единственные существа, которые обычно служат белым драконам — это разумные гуманоиды, которые достаточно сильны, чтобы пережить гнев дракона, и смириться с регулярными потерями из-за его голода. Обычно это поклоняющиеся дракону кобольды, которые часто встречаются в драконьих логовах.

Могучие существа иногда подчиняют белых драконов с помощью физической или волшебной силы. Ледяные великаны выходят на бой с белыми драконами, чтобы доказать свою силу и упрочить своё положение в клане. Обломки их костей устилают логова многих белых драконов. Тем не менее, белый дракон, побеждённый ледяным великаном, часто становится его слугой, принимая более могучее существо своим хозяином в обмен на утверждение своего собственного господства над другими существами, которые служат великану или выступают против него.

Сокровища во льдах. Белые драконы любят холодный блеск льда и предпочитают сокровища, обладающие схожими свойствами, в частности — бриллианты. Однако в логовах, расположенных в ледяных удалённых местах, сокровища чаще состоят из бивней моржей и мамонтов, скульптур из китовых костей, носовых украшений кораблей, шкур и волшебных предметов, захваченных у излишне смелых искателей приключений.

Монеты и драгоценные камни лежат, разбросанными по всему логову белого дракона, сверкая, как звезды, когда свет падает на них. Большие сокровища и сундуки покрыты слоями инея от дыхания белого дракона или находятся в безопасности под толстым слоем прозрачного льда. Огромная сила дракона позволяет ему легко добраться до своего богатства, в то время как более слабые существа должны будут потратить многие часы, раскалывая или растапливая лёд, чтобы добраться до основных сокровищ дракона.

Безупречная память белого дракона даёт ему возможность вспомнить, как он получил каждую монету, самоцвет и каждый магический предмет в своей сокровищнице, что связывает каждый предмет с определённой победой. Белых драконов, как известно, очень сложно подкупить, поскольку любые такие предложения воспринимаются как сомнение в их способности просто убить предлагающего откуп и присвоить его сокровища.

Логово Белого Дракона

ЛОГОВО БЕЛОГО ДРАКОНА

Логова белых драконов располагаются в ледяных пещерах и глубоких подземных палатах, укрытых от солнца. Они предпочитают высокогорные долины, приспособленные только для полёта, пещеры на отвесных утёсах и лабиринты ледяных пустот в ледниках. Белым драконам нравятся возвышенности в пещерах, подлетев к которым они могли бы, зацепившись, свеситься как летучие мыши или соскользнуть вниз по ледяным расщелинам.

Легендарная врождённая магия белых драконов усиливается холодом на территории вокруг их логова. Горные пещеры быстрее покрываются льдом в присутствии белых драконов. Белый дракон зачастую может обнаружить вторжение в его логово по изменившемуся там оттенку звука леденящего ветра.

Белый дракон лежит на ледяной возвышенности в своём логове, пол вокруг него — коварное месиво из битого льда и камня, скрытых ям и скользких склонов. Пока враги тратят силы на перемещение среди всего того, дракон парит над ними от навеса к навесу и уничтожает их своим замораживающим дыханием.


МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ

Металлические драконы ставят своей целью сохранение и защиту, и считают себя одной из могучих рас среди множества прочих, у которых также есть своё место в мире.

Благородное любопытство. Металлические драконы жадны до сокровищ так же, как их цветные родственники, но ими движет не столько жадность в стремлении к богатству. Скорее металлическими драконами движет стремление к исследованию и собирательству, охоте за бесхозными реликтами и хранению их у себя в логове. Сокровища металлического дракона содержат вещи, отражающие их характер, повествующих их историю и напоминающих им о каких-то моментах. Металлические драконы также стремятся защитить других существ от опасной магии и, как следствие, в сокровищницах металлических драконов временами попадаются могущественные магические вещи, и даже злые артефакты.

Металлического дракона можно убедить расстаться с вещью из сокровищницы ради хорошего дела. Тем не менее, необходимость какого-то существа в вещи может быть совершенно неясна для дракона. Чтобы дракон расстаться с этой вещью, его нужно подкупить или убедить другим образом.

Перевёртыши-одиночки. В какой-то момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать облик гуманоидов и зверей. Когда дракон узнаёт, как замаскировать себя, он может на время с головой окунуться в другие культуры. Некоторые драконы слишком застенчивы или параноидальны, чтобы отходить далеко от своего логова и сокровищ, но смелые драконы отправляются бродить по улицам городов в гуманоидных обликах, привлечённые местной культурой и кухней, развлекая себя изучением жизни и быта малых рас.

Некоторые металлические драконы предпочитают оставаться вдали от цивилизации, насколько это возможно, чтобы не привлечь врагов. Однако это также означает, что они не знакомы с текущими событиями.

Инерция памяти. Металлические драконы имеют долгую память, и они формируют мнение о гуманоидах на основе предыдущего контакта с их представителями. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху, обнюхивая каждого человека, которого встречают, и вспоминая всех его родственников, с которыми они вступали в контакт на протяжении долгих лет. Золотой дракон никогда не заподозрит в двуличии хитрого злодея, считая, что у него такие же ум и сердце, как у его доброй и благородной бабушки. С другой стороны, дракон может выказать возмущение благородному паладину, чей предок выкрал серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия назад.


Латунный Дракон

ЛАТУННЫЙ ДРАКОН
https://forumupload.ru/uploads/000b/78/20/25/t884531.jpg

Самые общительные из истинных драконов, латунные драконы обожают разговоры, солнечный свет и горячий, сухой климат.

Голова латунного дракона окаймляется широкой защитной пластиной, отходящей от его лба и шипами, выступающими из его подбородка. Перепончатый гребень бежит вдоль всей его шеи, а его сужающиеся крылья простираются до самого кончика хвоста. Чешуя вирмлингов латунных драконов тускло-коричневая с пятнами. По мере роста дракона чешуйки приобретают тёплый оттенок и начинают блестеть, будто полированные. Его крылья и перепонки, покрытые зелёными точками на краях, темнеют с возрастом. Когда латунный дракон становится старше, его зрачки постепенно исчезают, пока глаза не становятся похожи на расплавленные металлические шары.

Отчаянный болтун. Латунный дракон общается с тысячами существ на протяжении своей долгой жизни, накапливая полезную информацию, которой он с удовольствием поделится в обмен на подарок в сокровищницу. Если разумное существо попытается сбежать от латунного дракона, не вступая в диалог, дракон последует за ним. Если существо пытается сбежать, используя магию или силу, дракон в порыве досады может использовать усыпляющий газ, чтобы обездвижить существо. Когда оно просыпается, существо осознает себя прижатым к земле гигантскими когтями или закопанным в песок по шею, в то время пока дракон удовлетворяет свою жажду небольшой беседы.

Латунный дракон доверяет существам, которые наслаждаются беседой так же, как и он, но он достаточно умён, чтобы заметить, когда им пытаются манипулировать. Когда это происходит, дракон, как правило, отвечает по-доброму, расценивая попытки обмануть друг друга как игру.

Ценные сокровища. Латунные драконы любят магические предметы, которые позволяют им общаться с интересными личностями. Разумное телепатическое оружие или волшебная лампа с джинном, заточённым внутри, являются одними из самых величайших сокровищ, которыми может обладать латунный дракон.

Латунные драконы скрывают свои сокровища под насыпями песка или в тайных закромах вдали от своего основного логова. У них не возникает никаких проблем с запоминанием места, где спрятаны их сокровища, а потому нет никакой необходимости в картах. Искатели приключений и странники должны быть осторожны, если они находят скрытый сундук в оазисе или сокровища, спрятанные в наполовину поглощённых пустыней руинах, ибо это может быть частью клада латунного дракона.

Логово Латунного Дракона

ЛОГОВО ЛАТУННОГО ДРАКОНА

Пустынное логово латунного дракона обычно представляет собой руины, каньон, или сеть пещер с потолочными отверстиями для пропускания солнечного света.


Бронзовый дракон

БРОНЗОВЫЙ ДРАКОН
https://forumupload.ru/uploads/000b/78/20/25/t822523.jpg

Бронзовые драконы это обитатели побережий, в основном питающиеся водными растениями и рыбой. Они принимают облик дружелюбных животных и с интересом наблюдают за другими существами. Также они восхищаются военными действиями и с готовностью вступают в армию, борющуюся за правое дело.

Форма головы бронзового дракона определяется пластинами, покрытыми сетью рёбер и канавок. Изгибающиеся рога, отходящие от этих пластин, уравновешиваются шипами, расположенными на его нижней челюсти и подбородке. В плавании бронзовым драконам помогают перепончатые лапы и гладкая чешуя. Вирмлинги бронзовых драконов жёлтые, с зелёным отливом; однако, по мере взросления дракона, цвет его чешуи становится более глубокого, насыщенного бронзового оттенка. Зрачки в глазах бронзовых драконов исчезают с годами, пока глаза не становятся похожи на светящиеся зелёные шары.

Драконы побережья. Бронзовые драконы любят наблюдать за кораблями, путешествующими вдоль береговой линии мимо их логова, и иногда принимают облик дельфина или чайки, чтобы детально рассмотреть эти корабли и их команду. Отважные бронзовые драконы могут проскользнуть на борт корабля под видом птицы или крысы, осматривая трюм на предмет сокровищ. Если дракон найдёт достойное пополнение для своей коллекции, он будет торговаться с капитаном корабля за эту вещь.

Машины войны. Бронзовые драконы активно выступают против тирании, и многие бронзовые драконы стремятся испытать свой характер, используя свой размер и силу во благо.

Если конфликт разворачивается возле его логова, бронзовый дракон удостоверятся в понимании причины, а после предлагает свои услуги стороне, сражающейся за добро. После того как бронзовый дракон принимает одну из сторон, он остаётся верным союзником.

Хорошо организованное богатство. Бронзовые драконы собирают сокровища затонувших судов, а также красочные кораллы и жемчуг с рифов и морского дна, вблизи своего логова. Когда бронзовый дракон обещает помочь армии вести войну против тирании, он просит символической оплаты. Если даже такой запрос не по карману союзникам, он может согласиться на коллекцию старых книг по военной истории или безделушку в память о союзе. Бронзовый дракон может также претендовать на сокровище, принадлежавшее врагу, если чувствует, что сокровище будет в большей сохранности под его защитой.

Логово Бронзового Дракона

ЛОГОВО БРОНЗОВОГО ДРАКОНА

Бронзовый дракон располагает своё логово в прибрежных пещерах. В своём логове он может реконструировать обломки корабля, используя их как сокровищницу или гнездо для яиц.


Медный дракон

[align=center]МЕДНЫЙ ДРАКОН
https://forumupload.ru/uploads/000b/78/20/25/t139139.jpg[/align]

Медные драконы, обожающие розыгрыши, шутки и загадки, живут среди холмов и на каменистых возвышенностях. Несмотря на общительную и уравновешенную натуру, они очень жадные, и могут стать опасными, если их сокровищам угрожает опасность.

У медных драконов есть сегментированные надбровные пластины, которые выступают над глазами и идут назад к длинным рогам. Изогнутые скулы и челюстные оборки придают им задумчивый вид. При рождении медный дракон покрыт ярко-коричневой с металлическим оттенком чешуёй. По мере взросления, чешуя принимает более медный цвет, а затем покрывается зеленоватым налётом. Зрачки у медных драконов исчезают с возрастом, и глаза старейших драконов выглядят как светящиеся бирюзовые сферы.

Гостеприимность. Медный дракон ценит умные, хорошие шутки, истории и загадки с чувством юмора. Его раздражают существа, которые не смеются над его шутками или не веселятся над его розыгрышами.

Медные драконы особенно любят бардов. Дракон может выделить часть своего логова в качестве временного места жительства для барда, желая вкусить его истории, загадки и музыку. Для медного дракона такое соседство — желанное сокровище.

Хитрый и осмотрительный. Для создания своего клада медный дракон предпочитает сокровища недр. Металлы и драгоценные камни приоритетны для этих существ.

Медный дракон осторожен, когда дело доходит до хвастовства богатствами. Если он знает, что кто-либо ищет конкретно часть его сокровищ, он не станет раскрывать детали. Вместо этого он отправит искателей сокровищ на ложные поиски и будет, потешаясь, наблюдать за ними издалека.

Логово Медного Дракона

ЛОГОВО МЕДНОГО ДРАКОНА

Медные драконы обитают на сухих возвышенностях и холмах, обустраивая свои логова в узких пещерах. Ложные стены скрывают от случайных прохожих тайники с драгоценностями, предметами искусства и прочими сокровищами, которые собрал медный дракон за свою жизнь. Разные безделушки он специально раскидывает в открытых пещерах, чтобы завладеть вниманием искателей сокровищ, но отвлечь от истинного клада.


Золотой дракон

ЗОЛОТОЙ ДРАКОН
https://forumupload.ru/uploads/000b/78/20/25/t600437.jpg

Самые могущественные и величественные из металлических драконов, золотые драконы являются убеждёнными противниками зла.

На лице золотого дракона, окружённом гибкими шипами, напоминающими усы, всегда проницательное выражение. Его рога направлены назад, от его носа и лба, а за ними идёт двойной гребень, украшающий длинную драконью шею. Парусообразные крылья золотого дракона начинаются от плеч и идут вплоть до кончика хвоста, позволяя ему летать с характерным волнистым движением, как будто плавая по воздуху. Чешуя вирмлинга золотого дракона темно-жёлтая с металлическими пятнами. Эти пятна растут в размерах, пока дракон взрослеет. У взрослого золотого дракона зрачки исчезают и глаза становятся похожи на лужи расплавленного золота.

Поедание богатств. Золотые драконы могут питаться чем угодно, но предпочитают рацион, состоящий из жемчуга и драгоценных камней. К счастью, золотой дракон не обязан насыщать себя только таким богатством, чтобы почувствовать себя удовлетворённым. Сокровища в дар, которые могут быть съедены, хорошо воспринимаются золотым драконом, если он не воспринимает их как взятку.

Сдержанные перевёртыши. Золотые драконы уважают других металлических драконов за их мудрость и справедливость, но они являются самыми мрачными и отчуждёнными из добрых драконов. Они настолько ценят свою личную жизнь, что редко тесно общаются с другими драконами, исключая своих супругов и потомство.

Старые золотые драконы могут принимать обличья гуманоидов или животных. Редко происходит так, что золотой дракон в маскировке раскрывает свою истинную форму. Под видом разносчика он может регулярно посещать город, чтобы послушать местные слухи, поддержать честных предпринимателей и протянуть невидимую руку помощи. В облике животного дракон может подружиться с потерявшимся ребёнком, бродячим менестрелем или трактирщиком, выступая в качестве спутника несколько дней или недель подряд.

Мастер накопительства. Золотой дракон копит свои сокровища в хорошо защищённом хранилище глубоко в логове. Волшебная защита, размещающаяся в логове, сделают практически невозможной любую попытку взять что-либо из сокровищ без ведома дракона.

Логово Золотого Дракона

]ЛОГОВО ЗОЛОТОГО ДРАКОНА

Золотые драконы располагают свои логова в захолустных местах, где они могут расположиться как им захочется, не вызывая подозрений или страха. Большинство обитает вблизи идиллических рек и озёр, на островах, окутанных туманом, в пещерных комплексах, скрытых за игристыми водопадами или в древних руинах.


Серебряный дракон

СЕРЕБРЯНЫЙ ДРАКОН
https://forumupload.ru/uploads/000b/78/20/25/t809742.jpg

Дружелюбные и наиболее социальные из всех металлических драконов, серебряные драконы с радостью помогают добрым существа, которые нуждаются в этом.

Серебряный дракон переливается, как будто отлит из чистого металла, высокие глаза и шипастая окладистая борода делает его лицо благородным. Колючий венец поднимается высоко над головой, уходя вниз по шее до самого кончика хвоста. Сине-серая чешуя ящера переливаются серебряными бликами. С годами его цвет постепенно светлеет, до едва различимого серебряного оттенка. У старейших драконов совсем исчезают зрачки, а глаза становятся похожими на шары ртути.

Драконья добродетель. Серебряные драконы считают, что нравственная жизнь предполагает совершение добрых дел и непричинение незаслуженного вреда другим разумным созданиям. Они не берут на себя ответственность искоренить зло, как это делают золотые и бронзовые драконы, но они с удовольствием выступают против существ, которые осмеливаются совершать дурные поступки или вредить невинным.

Друзья маленьких народов. Серебряные драконы любят компанию других серебряных драконов. Но помимо сородичей, настоящие дружеские отношения развиваются и с гуманоидами, и многие серебряные драконы пребывают в гуманоидном облике столько же, сколько и в драконьем. Серебряный дракон принимает человеческое обличье мудрого старца или молодого странника, и с ним часто ходят смертные товарищи, с которыми он развил крепкие дружеские отношения.

Серебряные драконы вынуждены регулярно отходить от жизни среди людей, возвращаясь к своему истинному облику для спаривания и создания потомства, или же при необходимости защиты сокровищ и по личным делам. Поскольку многие теряют счёт времени, находясь вдали, они, по возвращению, могу обнаружить, что их друзья постарели или умерли. В итоге серебряные драконы часто поддерживают нескольких поколений гуманоидов в пределах одной семьи.

Уважение к человечеству. Серебряные драконы дружны с гуманоидами всех рас, но те, что живут недолго, такие как люди, более интересны для них, чем долгоживущие эльфы и дварфы. У людей есть стремления и жизнерадостность, что серебряные драконы находят увлекательным.

Накопление истории. Серебряные драконы любят хранить исторические реликвии гуманоидов. Это и большие груды монет, отчеканенные нынешними и павшими империями гуманоидов, и предметы искусств, и ювелирные украшения, придуманные многочисленными расами. Другие сокровища, которые составляют их клады, могут включать в себя целые корабли, мощи королей и королев, троны, драгоценные короны древних империй, хитроумные изобретения и монолитные скульптуры из руин павших городов.

Логово Серебряного Дракона

ЛОГОВО СЕРЕБРЯНОГО ДРАКОНА

Серебряные драконы обитают среди облаков, создавая свои логовища среди укромных вершин холодных гор. Хотя многим из них комфортно в естественных пещерных комплексах или заброшенных шахтах, серебряные драконы всё же предпочитаю заброшенные форпосты гуманоидов. Каждый серебряный дракон мечтает о логове в заброшенной на вершине горы цитадели или далёкой башне, созданной давно погибшим волшебником.


ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ ДРАКОНОВ

Избегая неудач, дракон может ожидать жить в хорошем здравии в течение 1,200 лет, возможно даже намного больше, в зависимости от его вида и характеристик. Все драконы, однако, начинают жизнь из  скромных яиц и продвигаются через двенадцать отличных жизненных стадий, каждая из которых отмечена новыми событиями в развитии тела дракона, его мировоззрения и поведения.


Яйцо

ЯЙЦО
Яйца Дракона изменяются по размеру в зависимости от вида дракона. Вообще они - того же самого цвета как и дракон, который их отложил и имеют ту же самую невосприимчивость к энергии как и дракон (для примера, яйца черного дракона имеют черный или темный серый и непроницаемы для кислоты). Яйцо дракона имеет удлиненную овальную форму и твердую как камень скорлупу.
Драконица может производить яйца с начало молодой взрослой стадии и остается плодородной до самой старой стадии. Драконы-самцы способны к оплодотворению яйца, начиная с молодой взрослой стадии и остаются таковыми вплоть до стадии Вирма.
Яйца оплодотворенное внутри тела драконицы готовы для откладывания и к началу пути через инкубационный период.
Овуляция начинается со спаривания, и драконица может производить яйца более или менее часто, если она этого пожелает.
Спаривание и откладка яиц могут происходить почти в любой сезон года. Большинство яиц дракона располагается в гнезде рядом с драконицей, в логовище, где родитель или родители могут охранять и следить за их состоянием. Типичное гнездо состоит из ямы или насыпи, с яйцами полностью захороненными в свободном материале типа песка или листьев. Овальная форма яйца дракона дает ему большое сопротивление давлению,
и драконица может ходить, бороться, или спать поверх гнезда без опасения повреждения её яиц.
Иногда драконы оставляют их яйца заброшенными. В таком случае, драконица проявляет большую осторожность, чтобы держать гнездо скрытым. Она или ее партнёр (или оба из них) могут посещать область гнезда периодически, но не приближаются к гнезду слишком близко, если никакая опасность не угрожает яйцам.
После того, как яйцо дракона отложено, оно требует подходящих условий инкубации. Основные требования зависят от вида дракона. Эмбрион внутри яйца дракона может выживать под неадекватными условиями инкубации, но не долгое время.
Эмбрион становится разумным, на заключительном квартале инкубационного периода.
Чтобы появиться на свет, птенец дракона должен выбраться из его скорлупы. Если родители рядом, то они часто помогают,  мягко ударяя по яичной скорлупе.  Из за
Положение эмбриона внутри яйца, птенец не может кусать яичную скорлупу, да и когти его слишком слабы, чтобы преодолеть прочность скорлупы, поэтому чтобы выбраться наружу, птенец должен её сломать. Это обычно занимает не больше, чем минуту или две.


Вирмлинг

ВИРМЛИНГ (ВОЗРАСТ 0-5 ЛЕТ)
Птенец появляется из его яйца, полностью сформированного и готовый к жизни. От кончика его носа до кончика хвоста, дракончик лишь  вдвое больше яйца, из которого он вылупился. Недавно вылупившейся дракон появляется из его тесного и промокшего яйца. Уже через час он готов лететь и бороться. Это возможно благодаря унаследованным от родителей практическим знаниям хранящимся глубоко в его памяти, до тех пор пока они не понадобятся.
По сравнению со старшими драконами, маленький дракончик выглядит немного неуклюжим. Его голова и ноги кажутся слегка непропорциональными, а его крылья и хвост относительно меньшими чем они у взрослых.
Если родитель присутствует при вылуплении дракончика, малыш имеет защитника и вероятно будет наслаждаться безопасным существованием в течение первых десятилетий его жизни. Если нет, то перед ним стоит борьба за выживание. Дракончик учится быть драконом, что включает обеспечение продовольствием, обнаружение логовища и понимание его собственных способностей.
Недавно вылупившийся детёныш почти немедленно ищет  еду. Первой пищей для дракончика, часто становится скорлупа от его яйца. Эта практика позволяет малышу получить хорошую дозу жизненно важных минералов. Птенцу воспитываемому родителями часто предлагаются  лакомые кусочки, что могут быть очень разнообразны. Например, медные драконы обеспечивают их чудовищными многоножками или скорпионами. Во многих случаях эта пища находятся в форме живой добычи, и дракончик
получает его первый урок охоты наряду с его первой пищей.
После удовлетворения его голода, следующей задачей птенца является защита логовища. Дракон ищет скрытую и защищённую пещеру, укромный уголок, или трещину, где он может отдыхать, скрываться, и начинать хранить своё сокровище. Даже дракончики на попечении родителей, находят секцию их логовища и называют его собственным. Как только он почувствует себя безопасным в его логовище и будет уверен относительно постоянства поставки пищи, детёныш селится там, оттачивая его собственные способности. Это обычно происходит в виде проверки и испытания себя любым возможным способом. Он борется с его родителями, разыскивает опасных существ, чтобы сражаться с ними и тратит долгие часы в размышлении. Если родитель рядом, птенец получает инструкцию относительно драконьего языка, а также получают шанс, чтобы сопровождать его в течение ежедневных действий. Иногда наставниками дракончиков становятся старшие драконы того же самого вида. Обычно такие отношения случайны и могут длиться десятилетиями – короткий период по стандартам драконов.
Малыш периодически (ежемесячно, возможно еженедельно)  посещает старшего дракона для получения мудрого совета и полезной информации.
Независимо от того, от вида дракона, такие отношения ученика и наставника требуют от более молодого дракона, предельного уважения к старшему дракону.


Очень молодой

ОЧЕНЬ МОЛОДОЙ (ВОЗРАСТ 6-15 ЛЕТ)
К возрасту 6 лет, дракон вырастает достаточно, чтобы удвоить свою длину. Хотя его голова и ноги все еще кажутся слишком большой для остальной части его тела. Дракончик становится физически более сильным и более здравым. Больший размер дракона часто делает необходимым поиск нового  логовища. Много юных драконов так или иначе, отправляются на поиски в этой стадии, особенно если они не имеют родительской поддержки (после того, как дракон охотится в области в течение пяти лет, местоположение логовище может стать известно посторонним, или в области вокруг логовища может быть исчерпана добыча).
В основном, очень молодой дракон остается во многом подобен птенцу, хотя и становится более уверенным в себе.


Молодой

МОЛОДОЙ (ВОЗРАСТ 16-25 ЛЕТ)
К возрасту 16 лет, у большинства драконов начинается новый всплеск роста. В конечном счете это продвигает их  ко взрослому размеру, хотя  они все еще сохраняют непропорционально огромную голову  и ноги. Их интеллект становится более острым, поскольку они получают жизненный опыт и их врожденные способности.
В этой стадии, дракон начинает чувствовать необходимость собирать сокровища и устанавливать свою территорию. В некоторых случаях, однако, молодой дракон продолжает разделять его логовище и его территорию с опекунами или родителями. Драконы, оставившие гнездо,  часто располагаются далеко от их домашних логовищ, ища места где они смогут основать своё собственное жилище и хозяйство.


Подросток

ПОДРОСТОК (ВОЗРАСТ 26-50 ЛЕТ)
К возрасту 26 лет, дракон уверенно продвигается к взрослой жизни. Это выражается в росте физической мощи, однако размеры его ещё далеки от взрослого. У некоторых на этой стадии проявляются первые волшебные способности.


Молодой взрослый

МОЛОДОЙ ВЗРОСЛЫЙ (ВОЗРАСТ 51-100 ЛЕТ)
Как только дракон преодолевает полувековую планку, он входит в взрослую жизнь (хотя его тело продолжает расти до гораздо больших лет). К этому возрасту, шкура дракона развита в броню, способную противостоять всему кроме волшебного оружия или зубов и когтей других драконов. Молодые взрослые драконы также выказывают огромный интеллект. Они разрывают его связи с опекунами, наставниками и родителями (если это уже и так не сделано) и устраивают своё собственное логовище и территорию.


Взрослый

ВЗРОСЛЫЙ (ВОЗРАСТ 101-200 ЛЕТ)
В течение второго столетия его жизни, физический рост дракона начинает  замедляться, но его тело только вступает в  главный период жизни. С начальным всплеска роста дракона, его тело становится только более мощным и здоровым. Взрослый дракон продолжает оттачивать его умственные способности, навыки и волшебные умения.


Зрелый взрослый

ЗРЕЛЫЙ ВЗРОСЛЫЙ (ВОЗРАСТ 201-400 ЛЕТ)
Когда дракон преодолевает двухвековую черту, его физическое и умственное мастерство продолжает увеличиваться.
Большинство драконов имеют тенденцию расценивать другие существа с некоторым презрением. Старшие и потому более мудрые драконы в конечном счете учатся, чтобы уважать и недраконов.
На этой стадии жизни, дракон - сила, с которой  нужно считаться, и он знает это. Зрелые взрослые показывают немалый уровень уверенности в себе, что является недостатком более молодых драконов. Зрелые взрослые драконы редко разыскивают опасность (кроме, возможно, других драконов). Вместо этого, они действуют с конкретной целью и определённой секретностью, часто используя планы, которые занимают годы, прежде чем принести результат. Из-за мощи зрелого взрослого, его богатства, и возраста, это редко остается незамеченным в окружающем мире. Его имя становится известным, по крайней мере среди других драконов, и он часто становится целью конкурирующих драконов или авантюристов. Одна из тактик зрелого взрослого дракона состоит в том, чтобы контролировать и улучшать обороноспособность в его логове. Часто, дракон благоразумно его меняет. Дракон никогда не выбирает его новое логовище торопливо, и обычно включает в его планы гарантию большого количество сокровищ.


Старый

СТАРЫЙ (ВОЗРАСТ 401-600 ЛЕТ)
К моменту когда драконы достигают этого возраста, они становятся даже более выносливыми чем раньше, а их умы и волшебные полномочия продолжают увеличиваться с каждым столетием.
Наиболее старые драконы продолжают оттачивать терпеливость и хитрость.


Очень старый

ОЧЕНЬ СТАРЫЙ (ВОЗРАСТ 601-800 ЛЕТ)
После прохождения шести веков, дракон становится  всё более стойким к физическому урону. Они достигают мастерства в своей мощи и волшебных способностях.
Это - последняя жизненная стадия, в которой женские драконы остаются плодородными, и чаще всего драконицы пытаются вывести потомство по крайней мере ещё два раза, прежде чем закончится их репродуктивный период.


Древний

ДРЕВНИЙ (ВОЗРАСТ 801-1,000 ГОДЫ)
Это стадия, когда женские драконы достигают конца их репродуктивные лет. Древние драконы мало чего бояться, а также имеют много мудрости и опыта, что бы передавать молодым драконам.
Большинство из них в этом возрасте имеет умы, чтобы соответствовать лучшем из самых ярких людей и могут являться обширные складами знаний и тайн.


Вирм

ВИРМ (ВОЗРАСТ 1,001-1,200 ГОДЫ)
Преодоление больше чем тысячи лет – знаменательное событие даже для драконов и эта стадия - большая веха в жизни дракона. Даже среди конкурирующих драконов такие драконы вызывают по крайней мере сдержанное уважение. Мужские драконы в этой стадии достигают конца своих репродуктивных лет, но их возвеличенный статус среди драконов фактически гарантирует главенство. Более молодые драконицы часто устанавливают смежные территории с мужским вирмом для спаривания,  защиты и получения их в качестве наставника.


Большой вирм

БОЛЬШОЙ ВИРМ (ВОЗРАСТ 1,201 + ГОДЫ)
Когда дракон преодолевает двенадцативековую планку, его умственное и физическое развитие - наконец заканчивается и дракон находится в пике его физических, умственных и волшебных способностей.


Сумерки и смерть

СУМЕРКИ И СМЕРТЬ
Ничто не вечно,  в том числе драконья жизнь. При достижении определённого возраста, у наиболее старых драконов начинается процесс увядания.  Это единственный этап жизни, при котором силы дракона не возрастают,  а напротив, покидают его и он слабеет. В зависимости от индивидуальных особенностей,  у некоторых это время может длиться пару десятилетий,  а у других - века. Но результат  всегда один - смерть. Некоторые драконы пытаются избежать подобной участи прибегая к тёмной магии и становясь драколичами. Другие же, понимая, что им уже нечего терять, желают провести последние дни овеяные славой и пускаются "во все тяжкие", нападая на крупные поселения,  на драконов-конкурентов, словом, делая то,  на что до этого не осмелились бы.
Иногда, после смерти очень старого дракона, элементная энергия, составляющая его сущность, выплёскивается наружу, формируя небольшую зону с аномальными природными условиями.

0

22

ДЕМОНЫ
https://i.imgur.com/H6OydLz.png

Итак, дорогой игрок, ты решил стать демоном. (статья честно стырена, однако находила в нескольких местах, по этому решила не писать откуда стырила)
Начнём с простых истин.
1. Демон не может быть светлым. Не будем вдаваться в подробности, примите на веру. Как правило, если вы стали демоном, то вы тёмный. Ну, в крайнем случае, нейтральный.
2. Демон не может быть добрым. Т.е. Шкала добро-зло для демона превращается в шкалу нейтральность-зло. Это объясняется психофизическими особенностями этой расы.
3. По шкале законопослушность-хаотичность выбор только за вами. Разве только законопослушный-нейтральный не будет сюда входить.
Теперь несколько слов о "качестве" демонов.
Демоны бывают разные, и «рогатый, с хвостом» не является среднестатистическим.
На данном этапе вам ЗАПРЕЩАЕТСЯ играть высшими демонами. Почему так? Да потому что, высшие демоны настолько сильны и могущественны, что вполне могут соперничать с мелкими богами. Даже могучие драконы не противники высшим. Поэтому про такой вид демонов забыли, как про страшный сон.

Преимущественное мировоззрение: Законно-Злое, Нейтрально-Злое, Хаотично-Злое, Истинно-Нейтральное.


Физические особенности

Демоны по определению неимоверно сильны. Но из-за этого смешения баланса страдает их ловкость. Максимальная ловкость для демона – немного выше человеческой. И чем ловчее будет ваш персонаж, тем больше он потеряет в силе. Для примера: неповоротливый и медленный персонаж несколькими ударами кулака проламывает городские ворота. Ловкий демон этого же результата добьётся месяца эдак через полтора беспрерывных ударов. По этим же причинам демоны предпочитают оружие, умение, обращаться с которым, базируется на физической силе.
Топоры, булавы, в некотором роде мечи, алебарды – их выбор. Дистанционное оружие демоны, откровенно говоря, презирают и считают недостойным себя. Если ваш персонаж будет использовать такое оружие, то будьте готовы к откровенной неприязни среди сородичей.


Магия демонов

Демоны крайне способная к магии раса. Но это не значит, что, появившись на свет, они знают все заклятия и могут их применять. Врождённой магией демонов может быть только магия огня и хаоса. Конечно, при появлении на свет они уже весьма способны в этих школах магии, но всё-таки для достижения настоящих высот им необходимо обучение. Остальным видам магии они должны обучаться, как простые смертные. Демоны не владеют и не могут обучиться магии лечения, природы, светлой и святой магиям. Потому что это диаметрально противоположно их направленности, как демонам. Так же они обладают псионикой, но она развита крайне слабо. Максимум их возможностей – сильная эмпатия и некое подобие шарма, но опять-таки это слабо развито, поэтому никаких ментальных ударов и подчинения воли можете не ждать.


Регенерация

Демоны обладают сильнейшей из всех рас регенерацией. С ними в этом врождённом умении могут поспорить разве что тролли. Конечно, утраченные руки они за десять минут не выращивают, но вот вырастить половину фаланги пальца за тот же временной промежуток - уже не является невыполнимой задачей. Регенерация у демонов может быть контролируемой, так и не контролируемой. Если демон силён в магии, то его тело теряет часть возможностей(как и любой маг любой расы). В данном случае регенерация ослабляет своё действие, и повреждения восстанавливаются намного дольше. Демоны, полагающиеся на воинское искусство, наоборот развивают в себе эту способность. Тела таких персонажей намного быстрее восстанавливаются после ранений. Если демон полностью отказывается от использования магии, то регенерация выходит на новый уровень и становится контролируемой. Т.е. если демон лишается рук, то он может выращивать одну в ущерб другой(имеется в виду, что одна рука не будет восстанавливаться, другая же будет расти с удвоенной скоростью)


Лечение демонов

Прочитав предыдущий пункт, вы, наверное, подумали «о, да! Вот я и танк!». Как бы ни так! В этом мире нет абсолютного счастья. Потому что демоны не могут лечиться лечащими заклятиями. Вместо этого лечащие заклятия наносят им урон. И чем сильнее лечащее заклятие, тем больше урона получит демон. Любые целебные порошки\мази и т.п. так же причиняют дискомфорт демонам, но никак не лечат их. Вышесказанное сводится к нижеследующему: демоны лечатся исключительно за счёт регенерации. И любые другие средства лечения наносят им урон. Исключение - разнообразные перевязки, но бинты не должны быть зачарованы, иначе повреждения будут нанесены.


Умерщвление демона

Если вы играете чистокровным демоном, то про такое слово, как «смерть», можете забыть. Демоны на чуждом им плане реальности(Тайферра) не могут быть убиты. Если повреждения тела демона превышают повреждения, совместимые с жизнью, то демон изгоняется из этого мира на родной план. Но никак, не умирает. Как правило, после такого изгнания демон должен провести на своём плане определённый временной промежуток. Этот промежуток варьируется от нескольких месяцев до нескольких тысячелетий(чем сильнее был изгнан демон, тем дольше он проводит времени на родном плане). Т.к. демон не погибает, а изгоняется, то и ритуал воскрешения для него не имеет смысла. Воскрешение для него заменяет ритуал призыва.
Демоны, так же, как и ангелы, не имеют души.


Получаемые повреждения

Т.к. высших демонов на проекте нет, то и иммунных к повреждениям не будет персонажей. Хотя, необходимо отметить тот факт, что демоны малоподвержены урону от магии хаоса и магии огня. Это связано с их врождёнными способностями к магии. Но от светлой и святой магии демоны получают двойной урон(в более плачевном состоянии находится лишь нежить). Как было сказано выше, магия лечения так же наносит демонам урон. Остальные виды магии наносят точно такой же урон, как и смертным.
Необходимо отметить тот факт, что демоны так же получают увеличенное повреждение от освящённого оружия. Нет, от царапины таким оружием, демонов на куски не разрывает, но такого типа раны восстанавливаются намного дольше, чем раны, нанесённые обычным оружием.
Так же имеется в наличие тот факт, что повреждения от оружия, наносящего колотые раны(копья, луки, мечи) не имеют такого же успеха, как при ранении смертных. Если мечи и копья наносят практически полный урон лишь не столь глубоко проникая в тело. То стрелы(либо другое метательное оружие) малоэффективны, хотя и пробивают кожный покров демонов.


Полукровки

Демон может иметь детей только от человека - тифлингов (полудемон-получеловек). Любая другая раса Тайферры (за исключением других демонов, естественно) не подойдёт для этого процесса.
Полудемоны во многом проигрывают своим чистокровным «родственникам».
- Они теряют способность регенерировать повреждения, как настоящие демоны.
- Сила полудемона остаётся на уровне чуть выше людского.
- Природное сопротивление магии тоже исчезает.
- Колющие раны наносят обычный эффект, но никак не пониженный.
+ Полудемоны крайне способны к магии. Как правило, дети от таких союзов становятся сильными чародеями.
+ Полудемоны не получают двойного урона от святой и светлой магии.
+ Лечатся заклятиями, хотя и на ранг выше(для излечения средних ран необходимо накладывать заклятие для лечения тяжёлых).
+ Освящённое оружие наносит обычный урон.
Так же полудемоны не изгоняются с плана, а умирают. Следовательно и обряд призыва не будет иметь никакого эффекта. Для возвращения полудемона к жизни необходимо воскрешение.


Болезни и яды

Если вы играете демоном, то можете смело не опасаться болезней. Демоны не болеют ничем(алкоголизм, наркомания и другие виды болезненных зависимостей не в счёт). Яды на демонов действуют, но не в полной мере. Парализующие составы снижают реакцию и замедляют моторику. Отравляющие вещества не убивают, но вполне могут усыпить демона на крайне продолжительный срок(до нескольких лет).


В отличие от других рас действительно стоящего демона довольно сложно играть. Мы ведь все (во всяком случае хотелось бы в это верить) относительно миролюбивые и вежливые люди. Демоны же озлоблены, жестоки и коварны. И подчас приходится «ломать» себя, чтобы выдать хороший отыгрыш. Хамить и говорить гадости – нехитрая штука, подумаете вы. Но это далеко не так. Просто обматерить и чувствовать себя победителем – не выход. Необходимо унизить персонажа, но не открытым хамством, а намёками или сравнениями с чем-то достаточно обидным для чужого персонажа. Решив играть демона вы обрекаете себя вести довольно неприятную игровую жизнь(поверьте опыту). Вас не будут любить и, зачастую, уважать. У вас очень навряд ли найдутся товарищи среди других рас. Вас будут бояться, ненавидеть и презирать. Но и вы платите им той же монетой…


Отыгрыш демона

Основным критерием «качества» демона должны стать:
Жестокость (порой, к сожалению, доводимая до маниакального садизма)
Высокомерие (уважение сильных и неимоверное презрение к слабым)
Гордыня (именно гордыня, но не гордость)
Циничность (вещи нужно называть своими именами, и в открытую издеваться над окружающими)
Эгоизм (в первую очередь должно быть хорошо мне, а что там случиться с остальными - глубоко наплевать)
Апатичность (какое дело демону до дел смертных?)
Если вы участвуете в бою, то каждый ваш противник должен умирать как можно более мучительно. Никакого милосердия, противник знал на что идёт напав на вас(если вы напали первым, то противник неправ вдвойне и должен за это поплатиться). Так же неплохим тезисом для игры демоном может стать: «Я никому ничего не должен, а вот они все должны мне всё.»

Так же существует три варианта отыгрыша демона. С вашего позволения я назову это классами.
1. Кровожадный «отморозок».
Как правило, это персонажи с мировоззрением хаотичный-злой. Такие будут хамить всем и каждому, нарываться на любую драку и совершенно наплевательски относиться ко всему, что не затрагивает их интересов. Убийство ради убийства и причинения максимального количества страданий окружающим – их выбор.
2. Торгаш.
Такие демоны по природе своей не страдают особой жестокостью. Они пойдут на открытую и наглую лесть. Будут любыми методами подлизываться к потенциальному клиенту. Такие будут делать что угодно, но «впарят» товар покупателю. Главная цель их жизни – нажива. Нажива АБСОЛЮТНО ЛЮБОЙ ценой. (кто когда-нибудь читал незабвенные книги Асприна и помнит демона Ааза, тот поймёт, как никто другой, о чём я говорю)
3. Высокомерный демон.
Такой вид отыгрыша подразумевает под собой тот факт, что демон будет интеллигентным, но очень жестоким существом. Он никогда не устроит резню просто так, как мог поступить первый вариант персонажа. Никогда не будет унижаться, чтобы продать что-то, но и своего не упустит при сделке. В каждом слове такого персонажа должно читаться: «Кто вы такие, чтобы сметь говорить, или находится со мной в одном помещении?!».

0

23

ААЗИМАРЫ
https://i.imgur.com/fzdKKrh.png

Аазимары имеют наследие целестиалов или даже божеств в своей родословной и имеют невероятный потенциал, чтобы делать добро в мире. В то же самое время, их наследие отмечает их как отличающихся и часто ведет к преследованию, насмешкам или изгнанию из суеверных или отсталых общин. Не неизвестно для аазимара признать горечь перед лицом бедственной ситуации и обернуться ко злу.
Аазимары - потомки людей и некоторого доброго аутсайдера, типа истинного селестиала, небесного существа, куатла, лилленда или даже слуги или аватара доброго божества. (Некоторые из этих существ, конечно же, должны использовать магию, чтобы принять форму, которая является совместимой с человеком). Хотя предполагается существование эльфов, дварфов, гномов и халфлингов с родословной доброго аутсайдера, эти полукровки - не истинные аазимары.
Аазимар выглядит как человек, кроме одной отличительной особенности, связанной с его необычным предком. Некоторые примеры этих особенностей (и предки, которые причиняют их):
• Золотые глаза
• Серебряные волосы
• Изумрудная кожа (планетар)
• Перья на плечах (астральная дева, небесный эворал, планетар, солар, архон-вестник)
• Перья в волосах (небесный эворал)
• Жемчужные переливчатые глаза (небесный гаэк)
• Мощный голос (лилленд, архон-вестник)
• Блестящие топазовые глаза (солар)
• Серебристая или золотая кода (солар)
• Переливающиеся чешуя маленькими заплатками (куатл или лилленд)

Аазимары понимают, что они особенны, даже если они не понимают своего истинного наследия. Многие аазимары из скрытой родословной даже не знают того, какое существо породило линию первым. Два аазимара из одной и той же родословной часто имеют одну и ту же отличительную особенность.
Аазимар имеет такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как человек.
Преимущественное мировоззрение: Законно-Доброе, Нейтрально-Доброе, Хаотично-Доброе.

Средняя продолжительность жизни аазимаров

Детство

Молодость

Старость

0-18 лет

18-95 лет

95-160 лет

0

24

ГОБЛИНОИДЫ

http://www.wizards.com/dnd/images/rof_gallery/49748.jpg
Гоблиноиды - группа гуманоидных рас, включающая четыре различных подрасы на Илу Нолвэ: гоблины, хобгоблины, багбиры и относительно новые Декантерские гоблины. Эти существа достаточно близки в перспективе и обществе, чтобы обсудить как группу. Они близко связаны языками и культурой.
Гоблины (goblins) - самые маленькие из группы. Они всего лишь около четырех футов ростом и весят примерно 60 фнт. Подобно всем гоблиноидам, они имеют плоские лица, широкие носы, уши торчком, широкие рты и острые клыки. Их руки свисают почти до колен. Кожа гоблинов варьируется от желтой и оранжевой до красной, и члены одного и того же племени обычно имеют подобную окраску. Гоблины носят темную одежду из кожи, которая обычно тяжело грязна из-за их недостатка беспокойства о гигиене.
Хобгоблины (hobgoblins) намного больше, обычно они достигают 6 1/2 футов роста и весят до 275 фунтов. Их волосатая шкура темная, в пределах от красновато-коричневого до серого. Их глаза - желтоватые или темно-карие, а зубы - желтые и мощные. Они любят носить яркую одежду, обычно красную с черной кожей. Они держат свое оружие чистым, даже не заботясь так о себе.
Самые большие из гоблиноидов, багбиры (bugbears) - примерно 7 футов ростом и часто весят 300 фнт. Их шкура обычно желтоватая, в пределах от коричневатой до желто-горчичной. Их грубые волосы - от коричневого до красно-кирпичного. Их глаза зелено-белые с темно-красными зрачками, а уши более клиновидные, чем таковые их меньшей семьи.
Декантерские гоблины были созданы из обычных гоблинов алхуном (личем-иллитидом), известным как Лорд Тварей, в Декантерских шахтах. Они больше, чем раса, от которой они произошли, колеблясь ростом от 4 до 5 футов. Их жесткие шкуры оранжево-красные, и они имеют гривы проволочных черных волос, которые спадают по их плечам. Их головы посажены на толстые мощные шеи, и они имеют острый носорогоподобный рог на конце своих удлиненных морд.
Безотносительно подрасы, гоблиноиды - универсальный задиры. Они придираются к меньшим существам всякий раз, когда могут, и, столкнувшись с превосходящей силой, бросаются наутек и бегут. Из-за их меньшего размера, гоблины предпочитают ударять из засады, используя каждую уловку, которую они знают, чтобы получить преимущество. Будучи тактически осторожными, большие хобгоблины и багбиры обычно предпочитают более прямой подход, часто ведя более слабые отряды перед собой к любой опасности.
Декантерские гоблины, напротив, агрессивны и бесстрашны. Они никогда не встречали противника, которого они не хотели бы наколоть на свой рог. Они достаточно хитры, чтобы не рваться в сражение против явно превосходящего противника, но они редко убегают от борьбы.
Все гоблиноиды недолговечны. Большинство встречает насильственный конец намного раньше, чем достигают старого возраста. Они взрослеют в 10-летнем возрасте. Они редко живут дольше 40 лет, хотя некоторые немногие удачливые или коварные индивидуумы, как известно, доживали до 60 лет.
Гоблиноиды имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как полуорки.
Преимущественное мировоззрение: Нейтрально-Злое.

Средняя продолжительность жизни гоблиноидов

Детство

Молодость

Старость

0-12 лет

12-40 лет

40-60 лет

0

25

ДЖЕНАЗИ
https://i.imgur.com/eeZyAyw.png

Большинство людей, размышляя о других планах, считают их очень далёкими мирами, но планарное влияние может проявиться в любом месте мира. Иногда оно проявляется в существах, рождённых в результате определённых обстоятельств, и несущих силу других миров в своей крови. Дженази — один таких народов, это потомки гениев и смертных.

Стихийные Планы часто неприветливы к уроженцам Материального Плана: сокрушительная земля, иссушающее пламя, безграничные небеса и бескрайние моря делают посещение этих мест опасным даже на короткое время. Однако, сильные гении не стоят перед такими проблемами, проникая в мир смертных. Они приспособлены к смешанным стихиям Материального Плана и иногда посещают их по собственной воле или будучи призванными магией. Некоторые гении могут принимать смертный облик и путешествовать инкогнито.
Во время этих визитов смертный может привлечь внимание гения, что может перерасти в дружбу и романтические отношения, а иногда и к появлению детей. Этих детей и называют дженази: люди, имеющие связь с двумя мирами, и в тоже время не принадлежащие ни к одному из них. Некоторые дженази рождены от союза смертного и гения, у других оба родителя могут быть дженази, и очень редко те, у кого в родословной были гении, могут унаследовать его стихийную природу, которая дремала в течение нескольких поколений.
Иногда дженази могут появиться от воздействий всплеска стихийной силы, через такие явления, как прорыв Внутренних Планов или схождение планов. При таких явлениях стихийная энергия проникает в тела существ, и её может оказаться достаточно, чтобы в качестве потомства от двух смертных появился дженази.
Преимущественное мировоззрение: Истинно-Нейтральное.

Средняя продолжительность жизни дженази

Детство

Молодость

Старость

0-18 лет

18-95 лет

95-160 лет


Водные Дженази

Водные дженази терпеливы и медленны для перемен, предпочитая стереть возражения медленно, но способны к большому насилию в чрезвычайных ситуациях. Они чаще всего нейтральны. Все они имеют одну или более черт, которые отражают их квазиэлементную природу, типа слегка чешуйчатой кожи, липкой плоти, сине-зеленой кожи или волос, которые развеваются, как будто под водой. Они одеваются скудно, предпочитая одежду, которая не будет связывать их, когда они в воде, и рябится подобно волнам, когда сухо.
Водные дженази терпеливы и независимы, сами решающие свои проблемы и не боящиеся потратить на это время. Иногда они жестоки и разрушительны, подобно ужасным штормам, но гораздо чаще они спокойны, несмотря на любые эмоции, бегущие под этой мягкой поверхностью. Поскольку их элементный предок обычно не имеет никакого интереса к ним, водные дженази часто брошены их человеческими родителями и вместо этого выращены водными существами типа водных эльфов, дельфинов, локатахов, мерфолков, сахуагинов или даже аболетов. Водные дженази обычно оставляют своих родителей (реальных или приемных) при достижении зрелости, уходя в открытое море, чтобы исследовать, изучать и развивать свою индивидуальность и место в мире.
Большинство водных дженази происходит от водных элементных аутсайдеров типа маридов (водный гениев) или тритонов. Редкие немногие рождены от слуг-аутсайдеров злой водной богини Амберли (хотя неизвестно, почему эти спаривания в конечном счете производят водных дженази вместо тифлингов). Водные эльфы сообщают об утерянной линии морских эльфов, затронутых планами от миньонов Глубинного Сашеласа, но он и - не истинные водные дженази, поскольку испытывают недостаток человеческого наследия дженази.
Водный дженази выглядит как человек, кроме одной отличительной особенности, связанной с его элементным предком. Некоторые примеры этих особенностей:
• Слегка чешуйчатая кожа
• Липкая плоть
• Сине-зеленая кожа или волосы
• Большие сине-черные глаза
• Перепончатые руки и ноги
Водные дженази чувствуют, что они уникальны и выше людей, родивших их. Они имеют маленький интерес или не имеют интереса к другим своего вида - так как они могут блуждать и по земле, и в море, они чувствуют, что в мире достаточно места, чтобы водные дженази не переполняли какую-либо территорию или вообще не встречались бы. Только в больших общинах водных эльфов два или более водных дженази, вероятно, смогут провести много времени вместе.
Водные дженази имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как человек.


Воздушные Дженази

Воздушные дженази рассматривают себя наследниками неба, ветра и самого воздуха мира. Они чаще всего нейтральны. Они выглядят в общем как люди, с одной или двумя необычными чертами, отражающими их квазиэлементную природу, типа легкого голубого цвета их кожи или волос, небольшого бриза всегда в их присутствии, или плоти, прохладной при касании. Они не сильно заботятся о своей внешности и имеют развевающиеся волосы и аккуратную одежду. Их эмоции быстро меняются от спокойных до активной деятельности.
Воздушные дженази быстры и своевольны. Поскольку черты, которые идентифицируют воздушных дженази, достаточно тонки, натуру многих не распознают много лет и иногда принимают их за колдунов. Те, кто слишком отличается, быстро учатся маскировать свою природу от простого народа, по крайней мере до тех пор, пока они неспособны защититься.
Воздушные дженази происходят от аутсайдеров-аборигенов Элементного Плана Воздуха и людей. Большинство воздушных дженази Илу Нолвэ пришло от родословных, начатых более чем девять тысяч лет назад джиннами, основавшими то, что теперь называется Калимшан. Несколько редких воздушных дженази происходят от джиннов, вызванных в других частях мира, и некоторые линии, как считают, основаны мощным колдуном - воздушным мефитом, жившим на Великом Леднике сотни лет назад. Количество произошедших от слуг воздушных божеств типа Акади, Аурил и Шондакула неизвестно, но вероятно, оно очень мало. Легенды говорят об эльфах, подобных воздушным дженази, возможно, произошедших от последователей эльфийской богини Аэрдри Фэйниа, но вероятно, что эти легенды просто перепутаны с сообщениями об авариэль.
Воздушный дженази выглядит как человек, кроме одной-двух особенностей, связанных с элементным предком. Некоторые примеры этих особенностей:
• Светло-голубая кожа
• Бледная белая кожа
• Белые волосы
• Светло-синие волосы
• Постоянный небольшой бриз в его присутствии
• Плоть, прохладная при касании
• Голос, который можно слышать по любому немагическому ветру
Любое внезапное движение сопровождается свистящим ветром
Воздушные дженази упиваются своей необычной природой, хотя немногие когда-либо пытаются определить, кто основал их род, так как большинство таковых давно мертвы или высланы обратно на Элементный План Воздуха. Поскольку родословные джиннов Калимшана весьма стары и страдали множеством кровосмешений, почти невозможно сообщить нормальными средствами, происходят ли два воздушных дженази из одного и того же рода. В результате все воздушные дженази обращаются с друг другом как "кузены", хотя высокомерно и с конкуренцией.
Воздушные дженази имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.


Земные Дженази

Земные дженази не спешат действовать, тяжелы в мысли и стоят на своем. Они чаше всего нейтральны. Они выглядят в общем как люди, с одной-двумя необычными чертами, отражающие их квазиэлементную природу, типа землистой кожи, грубых черт лица или глаз, подобных черным ямам. Они предпочитают нейтральные цвета и простую одежду, и в то время как некоторые, кажется, неосторожно собирают грязь на свою одежду, другие держатся опрятными и полированными.
Земные дженази терпеливы, упрямы и созерцательны в принятии своих решений. Отмеченные при рождении очевидными чертами, отражающими их наследие, земные дженази часто избегают других, но их физические дары делают их способными защититься против большинства нападающих. Их сила и сложение означают, что они иногда становятся хулиганами, привлекая подхалимов страхом и уважением к своей силе.
По крайней мере три четверти земных дженази Илу Нолвэ - потомки аутсайдеров-аборигенов Элементного Плана Земли и людей. Остальные происходят от земных божеств или их слуг вместо элементных аутсайдеров. Большинство элементных родословных порождается на Севере, особенно около Хребта Мира, поскольку естественные порталы на Элементный План Земли формируются там, позволяя встречи между уроженцами обеих планов. Родословные возникают везде, где обычно поклонение земным божествам. Думается, что клан щитовых дварфов Лудваказар глубоко в Эарспурс в Импилтуре и семейство скальных гномов Тобарин в Великой Долине имеют элементную кровь, но оба не отвечают на вопросы, и ни одно не является истинными земными дженази, а чем-то достаточно отличающимся.
Земные дженази не выглядят как люди, но имеют главным образом человеческие особенности, кроме одной-двух отличных черт, связанных с их элементным предком. Некоторые примеры этих особенностей:
• Подобная земле кожа
• Глаза, подобные черным ямам
• Глаза, подобные драгоценным камням
• Грохочущий голос
• Очень большие руки и ноги
• Железно-седые волосы
• Грязевой пот вместо водяного
• Металлический блеск кожи или волос
Земные дженази, подобно всем затронутым элементными планами, гордятся своей природой и способностями, но их гордость - скорее тихая и уверенная, чем хвастливая. Земные дженази прагматичны относительно своего происхождения, обычно не выискивая способов изучить свою родословную, но также и не уходя от темы. Земные дженази не имеют никаких специальных отношении с другими своего вида, хотя они, кажется, предпочитают других, кто разделяет их физическое отличие.
Земные дженази имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.


Огненные Дженази

Огненные дженази вспыльчивы и быстры к возмущению, горды и незапуганны. Они чаще всего нейтральны. Они выглядят в общем как люди, с одной-двумя необычными чертами, отражающими их квазиэлементную природу, типа кожи цвета сгоревших углей, красных волос, колышущихся подобно огню, или глазам, которые пылают, когда дженази сердит. Они предпочитают одеваться просто и изящно, хотя их моды могут быть более ярки, чем самая возмутительная из тенденций.
Об огненных дженази думают как о вспыльчивых и быстрых на возмущение, и они заработали эту репутацию. Подвижные, гордые и часто бесстрашные, они не могут сидеть и наблюдать, как мир идет мимо них. Огненные дженази имеют очевидные физические черты, которые отмечают их отличие от людей, и они часто оказываются целью недоверия и преследования. Некоторые огненные дженази способны использовать свой быстрый ум, чтобы повернуть это на своих мучителей, в то время как другие находят, что их колючие слова только делают противников более сердитыми. Много огненных дженази уничтожены во младенчестве собственными родителями, которые боятся, что они - отродье демонов.
Большинство огненных дженази Илу Нолвэ произошли от ифритов, которые когда-то управляли Калимшаном. Затронутые планами этого происхождения живут на всем протяжении Земель Интриг, и некоторые ушли со своей наследственной родины, чтобы избежать страха и ущерба, которые калишиты питают к гениям. Чалт, Озеро Пара и Унтер также имеют небольшое количество огненных дженази, из-за вулканов этих стран, которые иногда действуют как естественные порталы на Элементный План Огня, позволяя ифритам и другим пламенным аутсайдерам вступить в контакт с людьми. Большое семейство подобных огненным дженази халфлингов, как известно, жило в Унтере, но война с Малхорандом переместила их, и их текущее местонахождение неизвестно.
Огненные дженази выглядят не полностью по-человечески, имея главным образом человеческие особенности, кроме одной-двух исключительных черт, связанные с их элементным предком. Некоторые примеры этих особенностей:
• Серая, как древесный уголь, кожа
• Глубок -красная кожа
• Красные или оранжевые волосы, развевающиеся подобно огню
• Глаза, которые пылают, когда дженази сердит
• Необычно теплая кожа
• Большие красные зубы
• Всегда пахнет подобно дыму
Огненные дженази гордятся своей родословной и рассматривают себя выше нормальных людей, хотя более умные не делают из этого проблемы. Поскольку произошедшие от ифритов дженази Калимшана не имеют почти никакого шанса обнаружения своего первоначального элементного предка (которые давно были убиты, высланы или заключены, когда их империя была свергнута), они не делают никаких усилий, чтобы делать так, и наслаждаются даром, который предоставила им кровь предка. Огненные дженази наслаждаются компанией таковых своего вида и, как известно, формируют отборные группы магов или бойцов, которые нанимаются на основе своих навыков и наследия. Они, как известно, также принимают детей-огненных дженази от человеческих родителей.
Огненные дженази имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.

0

26

ТАНАРУКК
http://www.wizards.com/dnd/images/rof_gallery/49758.jpg
Разведенные от рабов-орков и демонов, танарукки - мощные и злые затронутые планами, распространяющиеся по Северу. Из-за их оркской крови они размножаются быстро, и танарукков больше, чем любых других затронутых планами. Целые племена существ укоренились в Горах Нетер и продолжают размножаться, так что в следующие двадцать лет они будут серьезной угрозой шаткому миру на Севере. Из-за злого происхождения с обеих сторон семейства, танарукки почти всегда злые, и ни капли человеческой крови не влияет на их расположение.
Танарукки - потомки орков и танар'ри (вроков в особенности). Подобно тифлингам, танарукки - смертные существа с родословной злого аутсайдера. Они размножаются со своим видом или с чистокровными орками, и даже орки с одним танарукком-прародителем имеют все способности танарукка. Теоретически танарукки могут размножаться с гоблиноидами или даже ограми и производить странное потомство, хотя оно, вероятно, окажется бесплодным.
В отличие от большинства затронутых планами, танарукки выглядят достаточно одинаково, походя на коротких, коренастых орков в наклоненном положении. Их волосы грубы, находятся ли они на голове или странными заплатами на других частях их тел. Они имеют острые зубы и клыки, нижняя челюсть выдается вперед маленькой морды. Их глаза красны и горят, когда они сердиты. Их лбы низкие, с остроконечными рожками или чешуей; их кожа варьируется от серо-зеленого до серовато-коричневого.
Танарукки имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как орки.
Танарукки имеют наихудшие черты орков или полуорков, смешанные с характером и силой демонов. Вообще угрюмые и склонные к ярости, танарукки предпочитают борьбу обдумыванию и предпочитают убивать, а не спорить. Их оркское наследие впечатлило их уважением к силе, которая была только укреплена их наставниками-танар'ри. Они живут опрометчиво и без замедления, пируют, выпивают и бьются, если представляется такая возможность. Они высокомерны к более слабым, чем они, и рассматривают себя как превосходящих породу орков. Они увлечены силой, и только очень мощный лидер может убедить их успокоиться достаточно надолго, чтобы последовать против общего врага.
Среди типичных склонных к грубости танарукков есть несколько более умных и более умеренных в своем характере, возможно потому, что один из их демонических предков был марилет или некоторый другой вид демона, склонного к размышлению перед действием. Именно эти танарукки становятся лидерами или, неудовлетворенные жизнью, доступной им среди их собственного вида, разыскивают другие приключения в новых местах. Эти танарукки могут быть наиболее опасны, но также имеют больший шанс оказать поддержку, чем другой орк или танарукк.
Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Злое.

0

27

ГНОЛЛЫ
https://i.imgur.com/53mOowk.png

Зверские и кровожадные, гноллы - дикая раса народа гиен, рассматриваемая другими расами как болячка на лице Илу Нолвэ. Большие количества гноллов населяют Плато Тэй, обеспечивая Красных Волшебников жестокими воинами, чтобы терроризировать их собственный народ, а также и соседние страны.
Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Злое.

Средняя продолжительность жизни гноллов

Детство

Молодость

Старость

0-10 лет

10-20 лет

20-30 лет


Личность

У типичного гнолла немного искупающих достоинств. Он - жестокий, ненавистный хулиган, легко готовый грабить или мучить более слабых, чем он сам и столь же быстрый, чтобы унизиться в присутствии тех, кто сильнее. Ленивый и сварливый, он предпочитает украсть то, в чем он нуждается, и убить любого, кто возражает. Только обещание ограбления и легкой резни может подвигнуть его к реальным усилиям, но даже и тогда он, вероятно, откажется от продолжения задач, потворствующих его воровским инстинктам, если сильный лидер не запугает его для повиновения.
Маленькое количество гноллов поднимается над малодушной и жестокой природой своих товарищей, гордясь своими навыками в оружии и естественной свирепостью. Все же высокомерные к слабакам, эти гноллы имеют дикое благородство и могут выносить лишения и реальные опасности, чтобы доказать, что они - самые жесткие воины в округе. Если обычный гнолл - сгусток гнева и страха, превосходящий гнолл не тратит впустую время на слова — он бьет жестко и бьет быстро, чтобы получить то, что хочет. Гноллы с такими намерениями и храбростью редки, и в общем поднимаются до позиций лидерства среди своего народа.


Физическое описание

Если бы гиена могла ходить на двух ногах и носить оружие, она была бы недалека от гнолла. Кожа гноллов зеленовато-серого цвета и пушистая шкура отмечена коричневыми и красновато-серыми пятнами на грязно-желтой гриве. Эти массивные гуманоиды - по своей природе ночные плотоядные животные, и для них не принципиально, кого или что есть — или в этом же отношении, приготовлено ли это. Гнолл может достигать 7,5 футов ростом.


Отношения

Никто не предоставляет кров доброжелательности ни гноллоподобным, ни самим гноллам. Цивилизованные народы типа людей или эльфов рассматривают их как жестоких, жадных мародеров, не лучших, чем орки или гоблины, и даже другие дикие расы не уживаются с ними. Банды гноллов служат Красным Волшебникам Тэя из страха и шансов грабить или мучить более слабых, чем они сами.


Мировоззрение

Большинство гноллов хаотические и злые, берущие то, что они хотят, у любого, кто не достаточно силен, чтобы защитить это и не имеют никакой терпимости к правилам. Ведущие себя иначе или хоронят свой характер под рабской преданностью более мощному владыке или стараются быть лучше, чем они есть.


Религия

Гноллы поклоняются Йеногу, лорду демонов, являющемуся покровителем их мерзкой расы. Они не особенно почтительны, но племя или клан при отсутствии удачи могут успокоить Йеногу жертвоприношением живых пленников.


Язык

Большинство гноллов говорит только на Гноллском, но игровые персонажи говорят также на Общем. Бонусные языки включают Гигантский, Гоблинский, Оркский.


Имена

Мужчины — Браск, Дурраш, Фауш, Ласк, Товар, Веек. Женщины — Амал, Хетт, Иштиш, Сенга. Фамилии: Кровавый Клык, Ухорез, Потрошитель Лиц, Копьелом.


Авантюристы

В общем расцениваемые как порочные головорезы и бандиты, большинство гноллов оправдывают ожидания. Однако, в странах, где гноллы обычны, маленькое количество достаточно надежны (и только), чтобы поддерживать на нужном уровне работу охранников, шпионов или наемных мускулов. В качестве "меча по найму" гнолл обычно присоединяется к самым плохим из приключенческих партий. В лучшем случае авантюрист-гнолл согласен идти вместе с товарищами добрых наклонностей, если ему хорошо платят за его услуги и отдается уважение, которого, как он чувствует, заслуживает его мастерство.

0

28

КЕНТАВРЫ
http://www.wizards.com/dnd/images/rof_gallery/49700.jpg
Кентавры - великолепные существа. От талии они выглядят подобно мускулистым гуманоидам. Их островерхие уши намекают, чтобы они были как-то связаны с эльфами. От талии вниз, однако, они имеют тела лошадей. Гуманоидная кожа кентавра - обычно бронзовая от многих часов на воздухе. Их конская шкура очень разнообразна цветом и видом, как и у любой обычной лошади. Кажется, много различных разновидностей существ сочетают в себе две или более разновидностей, но немногие из них столь же красивы, благородны и изящны, как кентавры.
Кентавры - обычно благородный и приветливый народ. Они предпочитают придерживаться других своего вида, но не боятся общаться и с другими расами.
Главная цель большинства кентавров состоит в том, чтобы жить в гармонии с их лесным домом. Они необразованы, но немногие знают больше них о лесных тропах. Они гораздо больше заботятся о диких местах, в которых они живут, чем о том, чтобы кто-то может когда-то написать в какой-то изъеденной молью, старой книге.
Кентавры созревают рано и живут короткой, но счастливой жизнью. Подобно лошадям, они могут ходить с рождения, хотя сначала и неуверенно. Они рассматриваются как дети только два года, после чего они являются подростками еще три года. Как только они достигают пятилетнего возраста, кентавры считаются полностью взрослыми. В среднем кентавры живут около 40 лет, хотя некоторые, как известно, достигали зрелого старого возраста в 60 лнт.
От их груди до задней части их огузков полностью выросшие кентавры имеют размер от шести до восьми футов. От их передних копыт до макушки они от семи до восьми футов ростом. Кентавры весят где-то от 950 до 1,200 фунтов.
Кентавры имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как полуорки.
Преимущественное мировоззрение: Нейтрально-Доброе.

Средняя продолжительность жизни кентавров

Детство

Молодость

Старость

0-16 лет

16-40 лет

40-60 лет


История

Человеческие легенды предполагают, что кентавры - результат некоего безумного скрещения диких эльфов и диких мустангов, но и дикие эльфы, и кентавры обижаются на это предложение. (У мустангов нет определенного мнения по этому вопросу). Насколько кентавры знают, они всегда были стражами леса, в котором они делают свои дома.
Территория кентавров медленно истощается за эти годы, и возможно, также истощается их количество. Согласно мифам кентавров, леса Илу Нолвэ некогда были заполнены великими племенами кентавров. Только с началом вторжения "цивилизованных" рас кентавры были вынуждены отступать на все меньшие и меньшие территории.


Перспектива

Кентавры рассматривают себя благородными стражами леса. Они - королевская власть леса. Из-за этого они беспокоятся о защите своих домов и чувствуют ответственность за защиту существ, с которыми они разделяют эти места.
Мужчины-кентавры проводят почти все свои часы бодрствования охотясь или патрулируя свои земли, зорко наблюдая за любыми чужеземцами, которые могут вторгнуться на их территорию и нанести вред лесу. Если кентавры полагают, что их "гости" действуют из простого невежества или небрежности, они предупреждают незнакомцев, чтобы те изменили свой путь. Но если кентавры видят людей, действующих злонамеренно против их народа или леса, благородные существа атакуют без предупреждения и без милосердия.


Персонажи кентавры

Большинство кентавров, которые принимаются за приключенчество - молодые кобылы или жеребцы, ищущие немного приключений в своей жизни, прежде чем успокоиться. Возможно, они надеются найти попутчиков из племен помимо их собственного. Иногда кентавры, теряющие своих супругов или семейства, начинают блуждать по миру, чтобы отвлечься от своей печали.
Одобренный класс кентавра - рейнджер. Их близость к землям, в которых они живут, облегчает принятие этого класса. Однако, в их племенах почти также много бардов и друидов. Кентавры наслаждаются своей музыкой почти настолько же, насколько своим лесом.
Престиж-классы: Кентавры могут стать арканными лучниками, членами престиж-класса, обычно ограниченного для эльфов и полуэльфов. У них нет своих специальных престиж-классов.


Общество кентавров

Жеребцы-кентавры могут быть охотниками, но кобылы фактически управляют племенем и обеспечивают поставки продовольствия. Они также приносят необычные товары в свои общины посредством торговлю, а расплачиваются сокровищами, забираемыми у монстров или людей, достаточно глупых, чтобы бросить им вызов. Они не любят торговать с людьми, поскольку кентавры рассматривают их в основном как ненадежных партнеров, однако, свободно торгуют с эльфами, главным образом ради эльфийской еды и вина.
Кентавры - массивные существа, поэтому и едят и пьют много. К сожалению, они - печально известные как большие выпивохи, начинающие серьезно дебоширить, напившись. Не-кентавры должны обратить внимание, что, хотя у кентавров замечательное чувство юмора, они чувствительны к своей физиологии, и усматривают прямое оскорбление в любых шутках о лошадях. ("Лошади не понимают человеческих шуток, Вы же знаете. И при этом они не спрашивают, могут ли они залезть нам на спину!") Хотя кентавры могут возить большинство гуманоидов при необходимости - и часто сами предлагают такую помощь, когда требуется - они обижаются, когда их просят об этом. Они - благородные и интеллектуальные существа, а не тягловые твари, и их раздражает любой намек на это.
Кентавры верны в жизни. После того как они поклянутся друг другу, то преданны на всю жизнь, даже если один из пары умирает. Развод неизвестен среди этого народа.
Молодых кентавров поощряют жить свободно, и они главным образом так и делают, бегая по диким лесам, которые представляет собой их дом. По мере взросления на них постепенно возлагается все больше обязанностей племени. Когда кентавр достигает пятилетнего возраста, он официально становится взрослым, и племя устраивает большой праздник. Все собираются с окрестностей на мили вокруг, чтобы есть, пить и участвовать в бегах.
По мере того как кентавры становятся старше, они начинают бегать все медленнее. В конечном счете, когда приходит их черед умереть, они уходят в лес и умирают мирно и скрытно, оставляя свои тела существам леса, также как они использовали многих таких существ в течение своей жизни.
Вне племени большинство кентавров действует в одиночку, уверенных в своей способности справиться самостоятельно с большинством ситуаций. Они часто рады объединиться с бандой авантюристов, особенно если в ней есть какие-либо эльфы. Они знают, что плохо ориентируются в цивилизованном мире, и всегда не против помощи в таких ситуациях.


Язык и грамотность

Кентавры говорят на Сильванском между собой, и большинство из них знают Общий достаточно, чтобы общаться с любым, кто может посягнуть на границы их территории. После этих языков кентавры, склонные к языкам, обычно учатся Эльфийскому, чтобы легко торговать с любимым народом не-кентавров. Они могут также изучить Оркский или Драконий, чтобы должным образом угрожать своим самым ненавидимым противникам. Кентавры неграмотны, кроме персонажей игрока с классом кроме варвара.


Магия кентавров

Кентавры не имеют никаких специальных заклинаний, исключительных для их расы. Арканные заклинатели кентавров предпочитают заклинания воплощения и превращения, которые позволяют им противостоять и иноземцам и погоде, двум постоянным заботам в жизни любого кентавра.


Магические изделия кентавров

Кентавры могут использовать магические изделия, предназначенные для лошадей. Например, они могут использовать подковы скорости и подковы зефира. Они могут также использовать магические ботинки или туфли для передней или задней пары копыт (когда изделия изменяются, чтобы приспособиться к копытам кентавров, они выглядят странно). Кентавры могут носить перчатки и подобные изделия на руках, подобно любому другому гуманоиду. Кентавр все же ограничен одной парой ботинок, одной парой перчаток и так далее, несмотря на наличие дополнительной пары конечностей.
Кентавры не могут носить гуманоидные доспехи, но могут носить магическую попону. Попона стоит вчетверо от гуманоидного доспеха того же самого типа, но может быть сделана магической или мастерской работы по нормальной стоимости.


Божества кентавров

Кентавры не слишком набожны. Большинство их религиозных лидеров - друиды, которые также являются лидерами племен. Когда кентавры выбирают божество-покровителя, это почти неизменно Силванус. Они разделяют любовь Отца Дубов к глубоким лесам и могучим деревьям Илу Нолвэ и, подобно Силванусу, не боятся противостоять тем, кто вредит лесу. Реже кентавры выбирают как покровителей членов эльфийского пантеона, типа Ангаррадха, Риллифэйна Раллатила или Солонора Теландриа.


Отношения с другими расами

Кентавры не против разделить территорию с эльфами. Фактически, две расы могут даже считаться дружественными друг к другу. Однако кентавры иначе относятся к другим расам. Они допускают халфлингов и гномов, которые редко угрожают кентаврам и известны своим глубоким и прочным уважением к природе. Кентавры не заинтересованы в общении с людьми или дварфами; когда они вторгаются в их дом, кентавры просят их уйти, вежливо, но с напором.
Орки, кобольды и гоблиноиды более всего ненавистны кентаврам. Большинство кентавров даже не предполагает возможность ведения переговоров с этими расами, и нападают на них, едва заметив.


Оснащение кентавров

Кентавры предпочитают использовать великие дубины, тяжелые копья и могучие композитные длинные луки. Они также носят специализированную попону кентавров, которая является комбинацией стандартного гуманоидного доспеха и стандартной попоны. Она стоит вчетверо от затрат на доспех Среднего размера и весит вдвое больше.
Средняя или тяжелая попона уменьшает скорость кентавра до 35 футов. При ношении тяжелой попоны кентавр может двигаться только с тройной от своей нормальной скорости вместо учетверенной при использовании Бега. Одевание или снятие попоны кентавра занимает в пять раз дольше, чем для нормального гуманоидного доспеха.


Животные и домашние животные

Кентавры не выращивают домашних животных ради продовольствия или как тягловую силу. Они дружат со всеми видами животных обитающих в лесистой местности, но не держат домашних животных.

0

29

ЛЮДОЯЩЕРЫ (ЛИЗАРДФОЛКИ)
http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG169.jpg

Живущие главным образом в болотистых областях Илу Нолвэ, лизардфолки - большие, чешуйчатые гуманоиды, дикие мародеры и падальщики. Они не имеют никаких традиций культивирования продовольствия, так что они обеспечивают себя пищей, охотясь на добычу или совершая набеги на кладовые других.
Лизардфолки ростом от 6 до 7 футов и весят от 200 до 250 фунтов. Их чешуя варьируется от темно-зеленой до серой и коричневой. Их плотные мускулистые хвосты от 3 до 4 футов длиной. Большинству не-лизардфолков очень тяжело найти различия между мужчинами и женщинами, но лизардфолки, конечно, не имеют таких проблем.
Молодые лизардфолки вылупляются из яиц, которые тщательно защищены в логовище племени. Оно обычно скрывается глубоко в болоте, но примерно в трети случаев это заполненная воздухом подводная пещера. Потомство вырастает до зрелости в пределах приблизительно пяти лет. Лизардфолки, как известно, живут 80 лет, хотя для мужчин обычно умереть в бою намного раньше, чем они достигнут такого почтенного возраста.
На Илу Нолвэ лизардфолков можно найти там, где есть умеренные или теплые болота и топи. Это включает Край Забытых, Земли и Пустоши Орков.
Лизардфолки имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как и люди.
Преимущественное мировоззрение: Законно-Нейтральное, Истинно-Нейтральное, Хаотично-Нейтральное.

Средняя продолжительность жизни людоящеров

Детство

Молодость

Старость

0-20 лет

20-50 лет

50-80 лет


История

Лизардфолк не имеют какой-либо письменной истории. Они утверждают, что были среди первых гуманоидных рас и что все более слабые, более цивилизованные расы развились от лизардфолков, оставивших болота тысячелетия назад. Лизардфолки по этой причине смотрят свысока на другие расы, рассматривая их как слабаков, которые не могут вынести суровость жизни на болоте. Фактически, нет никаких причин сомневаться, что лизардфолки - ответвление одной из рас Создателей, давно исчезнувших саурианов, и что они являются очень древней культурой. Они жили почти таким же способом, как и теперь, в течение умопомрачительного времени, намного раньше любой из рас, пришедших на Илу Нолвэ.


Перспектива

Лизардфолки главным образом оценивают все в терминах того, действительно ли это хорошо съесть. Для них совершенно бесполезны деньги или драгоценные камни. Они изготавливают свое грубое оружие из камня, дерева и растений, которые можно найти в их сыром доме. Если что-либо можно съесть, это немедленно захватывает интерес лизардфолка. Иначе, об этом не стоит беспокоиться.
Вырастание в племени лизардфолков трудно. Молодежь часто голодна, поскольку им дают лишь остатки пищи, захваченной мужчинами, как только взрослые разделаются с ней. Они часто существуют на съедобных растениях, которые находят поблизости от логовища племени. Лизардфолки всеядны, хотя они имеют сильное предпочтение мясу и находят, что человеческая плоть - вкуснейшая из всех.
Большинство лизардфолков не особенно заботятся о стратегии или тактике. Они - хитрые охотники, но в сражении они просто мчатся на противника и пробуют сокрушить его своей превосходящей силой или силой явного количества. Однако, когда лизардфолки атакованы, они используют свои навыки охотников, чтобы устраивать ямы и другие ловушки для тех, кто преследует их. Простые, но смертельные западни типа этих защищают многие логовища лизардфолков.
Лизардфолк иногда покидают свои дома, чтобы охотиться на большую, более устрашающую добычу. Другие желают больше узнать о мире за пределами болот, чтобы сообщить об этом лидерам своих племен. В то время как лизардфолки не злые по природе, они дикие и им трудно ассимилироваться в общество Илу Нолвэ. Большинство даже и не пробуют. Им стоит поучиться мягкости и, возможно, преподать им кое-что от том, как реальный народ - лизардфолки - живет.


Персонажи-Лизардфолки

Лизардфолки, живя близко к земле, берут все благословения, которые природа предлагает им. По этой причине одобренный класс лизардфолка - друид. Есть также много варваров и бойцов в их племенах, и случайно - клерик-другой.


Общество Лизардфолков

Лизардфолки имеют патриархальное общество. Самый сильный член племени управляет другими на основании только своей силы. Большинство достаточно мудры, чтобы признать эту силу, так что вызовы случаются нечасто. Когда они происходят, это полностью разрушает жизнь племени, пока или не будет установлен новый лидер, или старый вновь подтвердит свое положение.
Женщины-лизардфолки концентрируются на высиживании яиц и выращивании потомства. Также их работа - обслуживать лагерь племени. Иногда это немногим более чем откусывание влажных растений, используемых лизардфолками для постели, но некоторых племенах они строят хижины делают и используют щиты и оружие. Некоторые даже учились использовать оружие, которые они сняли с тел более ранней добычи.
Матери плотно наблюдают за своим потомством. В этом им помогают все женские члены племени. За потомством часто трудно уследить, они склонны к блужданию из лагеря и могут убежать в открытое болото. В любое время имеется половина потомства от количества взрослых. В типичном лагере 150 лизардфолков, из них приблизительно 50 - взрослые мужчины, 50 - взрослые женщины и 50 - потомство.
С возрастом лизардфолки замедляются. В возрасте 60 лет или около того они просто лежат на теплых скалах и греются на солнце. Когда эти существа умирают, они используются остальной частью племени в церемониальном бдении, их плоть становится частью племени и буквально, и фигурально.
При блуждании за пределами своих болотистых территорий большинство лизардфолков работает маленькими группами по двое-трое. В редких случаях он моет быть найден путешествующим в одиночку. Обычно, тем не менее, лизардфолк чувствует потребность иметь по крайней мере еще одного лизардфолка рядом, чтобы всегда помнить, кто они. Иначе они боятся, что могут быть совращены цивилизованными путями внешнего мира и никогда не вернутся домой.


Язык и грамотность

Лизардфолки говорят на Драконьем. Более интеллектуальные иногда приобретают Общий, в основном чтобы пугать потенциальную добычу. Более редко они изучают языки подобно Дварфскому, Эльфийскому, Гоблинскому, Оркскому или язык соседей по домашнему региону, в зависимости от того, где они живут.
Все лизардфолки неграмотны, кроме имеющих класс игрового персонажа кроме варвара.


Божества Лизардфолков

Лизардфолки поклоняются Семуани. Их клерики не имеют истинных святынь или священных мест и не проводят регулярных служб. Вместо этого они функционируют как шаманы, принося благословение Семуани народам бога всякий раз, когда они призваны. Бог лизардфолков - источник великой гордости этих существ. Это божество работает взявшись за руки с природой, что помогает объяснить огромное количество друидов-лизардфолков. Те, кто взращивает поклонение Семуани, легко перескакивает к поклонению самой природе.


Отношения с другими расами

Единственное отношение, которое большинство лизардфолков имеет с другими расами - таковое охотника, ищущего добычу. Более цивилизованные лизардфолки понимают, что другие расы могут иметь кое-что, чему у них можно научиться, и они желают вести переговоры с ними - по крайней мере, пока их брюхо полно. Лизардфолк с пустым животом печально известен плохой рассудительностью.


Оснащение Лизардфолков

Лизардфолки используют ограниченное количество оружия, предпочитая придерживаться инструментов войны, которые они могут легко создать вручную из доступных материалов. Однако, они имеют одно оружие, уникальное для их расы - колючий дротик


Животные и домашние животные

Лизардфолки не выращивают животных и не держат домашних животных. Для них такие существа - для кражи, резни и еды. В редких случаях друиды-лизардфолки используют магию, чтобы зачаровать динозавров и поехать на могущественных тварях в сражение.

0

30

ДЖИННЫ
СИЛАТ

Собственно силат — это джинн стихии Воздуха. Воздушный мир управляется халифом силатов, который правит мудро, но довольно-таки беспорядочно — что отлично соответствует природе этого мира. У него есть множество помощников: визирей, эмиров, шейхов и других влиятельных персон, так что если вы не договорились с одним — можно попытать счастья у другого: левая рука не знает и знать не желает, что творит правая.

Силаты доброжелательны, но хаотичны и не прочь иногда поиздеваться над смертным: их чрезвычайно смешит то, что люди цепляются ногами за землю. Сам силат, разумеется, летает, может превратиться в вихрь или смерч, а при необходимости — научить человека ходить по воздуху. Может он и создать огромный торнадо, на котором ездит верхом: торнадо движется быстрее, чем доступно даже гению. Те, с кем джинн дружен, могут прокатиться вместе с ним — проделавшие это уверяют, что на вершине торнадо ездок ощущает себя уютно и безопасно.

От прочих гениев силата легко отличить по тому, что он не касается ногами земли, и по бледно-голубоватой коже. Наряжается он обычно изысканно — любит красивые камни и золото с серебром. Силат нередко навещают материальный мир по собственному почину — из любопытства и жажды новых ощущений.

Захватить силата в плен почти невозможно — он может делаться бесплотным, превращаться в ветерок или уходить в родной воздушный мир. Однако нет недостатка в пытающихся сделать это: ведь силат способен выполнить три желания своего пленителя. Правда... не каждый, а примерно один из ста джиннов. Так что чародею, чьи устремления нельзя решить иначе как через посредство заклинания желания, лучше освоить его самостоятельно. Внимание, охота на джиннов не окупается!

А если вам все же удалось добиться от силата желания — будьте крайне осторожны. История полнится легендами о незадачливых «желателях», которые недостаточно точно сформулировали свою просьбу — чем джинн не преминул воспользоваться. Так, например, одна компания искателей приключений запросила сосуд, в котором никогда не кончается лечебное зелье; говорят, они по сей день пытаются открыть этот сосуд, так что он и впрямь до сих пор полон...
Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Доброе.


ИФРИТ

Ифриты — обитатели мира Огня. Огонь — стихия весьма разрушительная, поэтому ее обитатели в массе своей злокозненны. Великий султан правит ими железной рукой из своей столицы — Медного города (это гигантский купол из сияющей меди, сорок миль в диаметре). Это единственный правитель стихии, которому стараются не подчиняться элементали — очень уж несладко жить под его рукой, даже столь незатейливому существу, как элементаль.
Ифрит.

Злобные, но законопослушные ифриты — идеальная армия тирана; поэтому черные маги более всего любят призывать жителей именно этой стихии.

Тело ифрита сделано из базальта, бронзы и расплавленной лавы; его колоссальная фигура пышет жаром и светится темно-оранжевым светом. Шаги сотрясают землю, а порой оставляют расплавленные вмятины на мостовой.

Несмотря на такой солидный вес, ифрит летает и способен нести в этом состоянии изрядный груз. Всякий ифрит обладает тремя желаниями, и тоже только для другого (и сложнейшими правилами, ограничивающими их использование), и владеет кое-какой огненной магией, а равно неплохо управляется с иллюзиями. Сам он к огню, естественно, иммунен.

Воевать с ифритами очень тяжело, особенно если их много (и они тем самым могут исполнять желания друг друга). Правда, по большей части они не могут похвастаться остротой ума — это и спасает их противников. Джинны находятся с ними в постоянной войне — и пока что им не грозит уничтожение, хотя, по большому счету, ифриты намного могущественней.

В материальном мире ифриты появляются редко — в основном по вызову чародея или шаира. Лишь изредка можно встретить их поблизости от действующего вулкана — иногда они забредают за пределы огненного мира по ошибке. Почти все ифриты сосредоточены в Медном городе, где они проводят время, купаясь в освежающей лаве, а временами, для развлечения, ходят строем.
Преимущественное мировоззрение: Законно-Злое.


МАРИД

Повелители Воды, мариды, выглядят так, словно все их тело — перетекающие волны, исключая разве что жемчужные зубы и глаза; однако на деле тела у них твердые, как и у прочих гениев, хотя при необходимости превращаются в жидкость.

Мариды — невероятно могущественные маги; среди смертных нет равных им по волшебной силе, хотя репертуар заклинаний у них довольно ограничен: никаких желаний, только водяная магия, превращения и некоторые фокусы со временем. В единоборстве марид легко одолеет любого другого гения, не считая правителей, — даже высшего джинна (того самого, одного из ста, что умеет выполнять желания).

Правит маридами падишах; однако власть его довольно-таки номинальна. Дело в том, что все мариды — заядлые любители независимости и изрядные эгоисты. С них берут клятву повиновения падишаху, но он старается не использовать свое право без крайней необходимости — чтобы не злить почем зря вольнолюбивых подданных. Обычно не менее десятка маридов считают себя «единственными истинными наследниками» падишаха — и тот поддерживает их в этом заблуждении, потому что так безопаснее.

К счастью, злобность маридам несвойственна; люди им просто-напросто неинтересны. В материальном мире они порой встречаются — обычно где-то далеко в океане; моряки временами случайно видят маридов, но те обычно не обращают на них никакого внимания. Волшебники иногда встречают маридов в мире эфира — почему-то одни они среди всех гениев наделены способностью путешествовать там. Призывать маридов чародеи обычно не решаются: сам факт призыва крайне оскорбляет марида, а кроме того, их способности менее прочих полезны смертному магу.

Однако есть причина, по которой люди порой отправляются в путешествие в водный мир, чтобы повидать этих капризных гениев: дело в том, что мариды не имеют себе равных в мире как рассказчики, поэты и певцы. И потому не один бард потратил массу усилий, чтобы повидаться с маридом и пополнить свой репертуар его произведениями.
Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Нейтральное.


ДЭВ

Дэвы (они же «дао») — обитатели мира Земли. Дэвы славятся свирепостью, несговорчивостью и презрением к опасности; они во многом напоминают великанов и огров, и говорят даже, будто те — дальние потомки дэвов.

Дэв отличается от прочих гениев серо-каменной кожей, покрытой густой шерстью; размером он, что называется, «со среднего великана». Чары его, как ни странно, относятся в основном к области иллюзий; кроме того, дэв умеет легко проходить сквозь землю и камень, но — не сквозь обработанный камень, так что даже простенькая кирпичная стенка может стать для него преградой (однако не для его заклятий). В бою дэв чаще полагается на грубую силу.

Правит дэвами хан; город дэвов представляет собой гигантский лабиринт — дэвы очень любят запутанные коридоры. Хан хранит несметные богатства: его подданные собрали для него немало самоцветов, и хан торгует ими с другими гениями.

Дэвы — существа отчасти инфернальные; из всех гениев лишь они и гули повреждаются святой водой. Некоторые их родичи и вовсе подались в демоны.
Преимущественное мировоззрение: Нейтрально-Злое.


ГУЛЬ

Гуль — существо мрачное и кровожадное: он представляет мир Смерти, которая в Аль-Кадиме считается пятой стихией (и они отчасти правы; просто маги и ученые других земель называют эту стихию «Отрицательной энергией»). Однако гули редко живут у себя в мире — они постоянно навещают материальный мир, чтобы подпитываться там чужой смертью.

Гули занимают промежуточное положение между истинными гениями (духами четырех стихий) и низшими (джанны, специализированные гении). Они боятся истинных гениев и стараются не вставать у тех на дороге. Но у них есть свои подданные: упыри, гиены и стервятники. Люди Аль-Кадима не считают гуля равным джинну или дэву, однако и уничтожать их опасаются — дабы не отомстил их загадочный предводитель (о котором почти ничего не известно).

Иногда гуль, чтобы вдоволь насытиться, заключает договор с человеком — гуль добровольно подчиняется человеку и наделяет его своей особой магией (магия крови — сам гуль ее использует весьма скромно, а человек может добиться большего), а человек в обмен должен регулярно снабжать его свежими жертвами. Более глубоких потребностей у гуля, похоже, не имеется.

Кровожадность нередко играет с ним дурную шутку, затмевая разум.
Преимущественное мировоззрение: Хаотично-Злое.

0


Вы здесь » ~ILU NOLWE~ » Правила и описание ролевой » Расы мира Илу Нолвэ